[Editing] Italian Doom Episode 2 - Annuncio e chiamata alle armi

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Scusate ragazzi, non vorrei pedante e scocciante, ma avete minimamente considerato la proposta che vi ho fatto prima? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Dato che il wad sarà solamente singleplayer se ho capito bene, sarebbe una buona idea rilasciare insieme al wad stesso anche la port con cui è compatibile.Lo facciamo "only Skulltag compatible", e abbiamo risolto il problema de sto pk3 de sta ceppa (senza contare che così possiamo usufruire anche degli oggetti e dei mostri )
Vorrei giusto che trovassimo un accordo al riguardo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Scusate ragazzi, non vorrei pedante e scocciante, ma avete minimamente considerato la proposta che vi ho fatto prima? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Vorrei giusto che trovassimo un accordo al riguardo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Skulltag o Zandronum?

Ad ogni modo non voglio metter becco, decide il PR.

 
Skulltag è una sourceport morta, zandornum l'ha totalmente rimpiazzata, sconsiglio pienamente di sceglierla come port, al massimo si carica la mod con Zandronum assieme ai dati di Skulltag, come moltissime mod uscite

 
Skulltag è una sourceport morta, zandornum l'ha totalmente rimpiazzata, sconsiglio pienamente di sceglierla come port, al massimo si carica la mod con Zandronum assieme ai dati di Skulltag, come moltissime mod uscite
In questo caso sono perfettamente d'accordo. Ma tu sapresti farlo? Io no o.o

 
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Ma tu sapresti farlo? Io no o.o
Caricare la mod con skulltag_data.pk3 e skulltag_actors.pk3? È semplicissimo: basta avviare il wad con doomseeker (per esempio) caricando prima del wad st_data e st_actors.

Il punto è che Zandronum non userà st_data ed actors, quindi la cosa migliore da fare sarebbe, come ha scritto Lorenzo, impacchettare tutte le risorse al di fuori di doom2.wad in un resource wad a sè. Proprio per questo mi sono premurato di inserire quanto più possibile nel resource wad che vi ho condiviso, e quindi upparlo: così che fin da subito si possa disporre di un wad dal quale attingere risorse ed al quale aggiungerne se necessario. Sono stato abbondante per offrire a tutti la massima scelta, qualcosa resterà inutilizzato ovviamente, rimuovere i file inutilizzati altrettanto semplice, escludendo il resource wad dalle risorse che vengono caricate in DoomBuilder, e quindi esaminando il log per prendere nota delle textures utilizzate (copia negli appunti -> wordpad -> cerca -> si inserisce la frase "le seguenti textures non sono state trovate" -> si spunta sostituisci e si sostituisce con uno spazio -> lista delle textures utilizzate). A questo punto con due tab in slade, si copiano le textures utilizzate dal resource wad e le si importano nella sua versione finale; ripetere per ogni mappa e verificare eventuali doppi da eliminare con slade. Tempo stimato 5/10 minuti, ma col vantaggio che durante lo sviluppo tutti avranno a disposizione tutte le textures del wad, senza contare casi nei quali due mappers chiamano con lo stesso nome textures differenti.:Morrisfuma:

 
Caricare la mod con skulltag_data.pk3 e skulltag_actors.pk3? È semplicissimo: basta avviare il wad con doomseeker (per esempio) caricando prima del wad st_data e st_actors.Il punto è che Zandronum non userà st_data ed actors, quindi la cosa migliore da fare sarebbe, come ha scritto Lorenzo, impacchettare tutte le risorse al di fuori di doom2.wad in un resource wad a sè. Proprio per questo mi sono premurato di inserire quanto più possibile nel resource wad che vi ho condiviso, e quindi upparlo: così che fin da subito si possa disporre di un wad dal quale attingere risorse ed al quale aggiungerne se necessario. Sono stato abbondante per offrire a tutti la massima scelta, qualcosa resterà inutilizzato ovviamente, rimuovere i file inutilizzati altrettanto semplice, escludendo il resource wad dalle risorse che vengono caricate in DoomBuilder, e quindi esaminando il log per prendere nota delle textures utilizzate (copia negli appunti -> wordpad -> cerca -> si inserisce la frase "le seguenti textures non sono state trovate" -> si spunta sostituisci e si sostituisce con uno spazio -> lista delle textures utilizzate). A questo punto con due tab in slade, si copiano le textures utilizzate dal resource wad e le si importano nella sua versione finale; ripetere per ogni mappa e verificare eventuali doppi da eliminare con slade. Tempo stimato 5/10 minuti, ma col vantaggio che durante lo sviluppo tutti avranno a disposizione tutte le textures del wad, senza contare casi nei quali due mappers chiamano con lo stesso nome textures differenti.:Morrisfuma:
Ok, non ho capito praticamente niente, ma se mi dici che funziona, mi fido :cat:

 
Ok, non ho capito praticamente niente, ma se mi dici che funziona, mi fido :cat:
tl;dr? ;p

Il come fare a far partire il wad senza skulltag è scritto nella prima linea, il resto è un riflessione sul come gestire la questione risorse.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Scusate se rispondo veloce, prometto che posterò una risposta più lunga alle vostre domande.

Il megawad sarà per gzdoom, solo singleplayer. Si potrà saltare e strisciare.

Quindi, per cortesia, evitiamo inutili discussioni su compatibilità o l'uso di port obsoleti.

Gzdoom, magari con le risorse estratte da skulltag, ma solo gzdoom.

 
Scusate se rispondo veloce, prometto che posterò una risposta più lunga alle vostre domande.
Il megawad sarà per gzdoom, solo singleplayer. Si potrà saltare e strisciare.

Quindi, per cortesia, evitiamo inutili discussioni su compatibilità o l'uso di port obsoleti.

Gzdoom, magari con le risorse estratte da skulltag, ma solo gzdoom.
Ricevuto! :kappe:

 
Se trovo un po' di tempo libero e finisco un paio di cose per Evilstar (forse cambiamo nome) vi lascio qualche mappa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
La risposta lunga che vi avevo promesso:

@omegamax: ottimo!

@L'Imperatore: modder? Ma non è sinonimo di level designer? Se ti riferisci alla tua dimestichezza con i port, allora ok, ti nomino Doom Port Expert ;-)

Come già detto, il mod sarà per gzdoom. Avendolo pensato per singleplayer, ho preferito scegliere un port orientato in questo senso e che offra ampie possibilità di design. Skulltag lo vedo più orientato al multiplayer... e inoltre è obsoleto.

Se quello che vi sta a cuore sono le risorse di skulltag, si può utilizzare il file creato da Xcava86x (che ringrazio) che, se ho capito bene, contiene tutte le risorse di skulltag (o sbaglio? In tal caso non dovrebbe essere difficile creare un file wad con le risorse di skulltag)

Xcava86x: ti nomino resource manager!! Assieme ad Afullo, ovvio ;-)

Preferirei evitare di inserire nuove armi: interferirebbero troppo col gameplay dei livelli creati non pensado a quelle armi. Limiterei anche il numero di nuovi nemici, se possibile.

 
Se quello che vi sta a cuore sono le risorse di skulltag, si può utilizzare il file creato da Xcava86x (che ringrazio) che, se ho capito bene, contiene tutte le risorse di skulltag (o sbaglio? In tal caso non dovrebbe essere difficile creare un file wad con le risorse di skulltag)
Il wad che ho postato contiene solo alcune delle textures prese dalle risorse di skulltag, le quali ammontano a circa 3MB (oltre il 100% della dimensione dell'attuale wad). Se L'imperatore e tutti gli altri che vogliono utilizzare risorse da st_data sono d'accordo io preferirei che fossero loro stessi ad inviarmi i nomi delle textures da loro usate, ed aggiungerò ciascuna al wad, in caso sia un procedimento troppo macchinoso aggiungerò tutto quanto e caricherò una nuova versione del wad di risorse il più presto possibile.

Xcava86x: ti nomino resource manager!! Assieme ad Afullo, ovvio ;-)
Grazie! E grazie Afullo per l'host! ^_^

 
Essere un modder di solito è sinonimo di quello che si occupa della programmazione. Capisco che in questo wad non servirebbe a molto, ma potete contare su di me se vi viene qualche strana idea in mente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Comunque, vanno bene i nemici e gli oggetti default di st_data.pk3?

 
@L'Imperatore: si, vanno bene. Procediamo pure come suggerisce Xcava86X, cioè a tempo debito gli farai sapere le risorse che hai adoperato.

Ho aggiornato nel post nella prima pagina la composizione della squadra.

 
una domanda, forse è già stata fatta, ma non ho letto tutti i mex:

le tex saranno solo quelle di doom2 o sarà possibile usare anche quelle delle port (tipo quelle di skulltag) ?

altra cosa: il cielo sarà quello di doom2 o si potrà anche usare uno dei vari cieli di doom1 (o meglio ancora quelli di Plutonia) ?

non so se parteciperò, sto ancora mortificato per il fallimento del mio progetto ... se faccio qualcosa ve lo mando.

 
una domanda, forse è già stata fatta, ma non ho letto tutti i mex:
le tex saranno solo quelle di doom2 o sarà possibile usare anche quelle delle port (tipo quelle di skulltag) ?

altra cosa: il cielo sarà quello di doom2 o si potrà anche usare uno dei vari cieli di doom1 (o meglio ancora quelli di Plutonia) ?

non so se parteciperò, sto ancora mortificato per il fallimento del mio progetto ... se faccio qualcosa ve lo mando.
Sarà possibile usare tutti gli oggetti e le texture skulltag_data.pk3.

La mod sarà per doom2, quindi ogni cosa che aggiungerai sarà aggiunto nel resource wad che ha creato Xcava86X (mi sembra?).

Non ti preoccupare per il progetto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png Non è colpa tua se avevi molte cose da fare... Se stai pieno di cose da fare, ti conviene collaborare come mapper occasionale come stai facendo ora, secondo me //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 
una domanda, forse è già stata fatta, ma non ho letto tutti i mex:
le tex saranno solo quelle di doom2 o sarà possibile usare anche quelle delle port (tipo quelle di skulltag) ?

altra cosa: il cielo sarà quello di doom2 o si potrà anche usare uno dei vari cieli di doom1 (o meglio ancora quelli di Plutonia) ?

non so se parteciperò, sto ancora mortificato per il fallimento del mio progetto ... se faccio qualcosa ve lo mando.
Questo è il wad di risorse ad oggi: http://www.doomitalia.it/olddoom/wads/ide2_risorse.zip

Contiene diversi sky custom, se usi textures non incluse in questo wad prima mi invii le textures usate meglio è; vale per tutti ovviamente.

Prima ho le textures da voi usate, prima posso caricare una nuova versione del wad di risorse, prima gli altri mappers potranno usufruire delle vostre textures. Vale -I'm sorry- anche per le risorse di skulltag: non so se altri si stiano comportando come me in merito, ma non uso nulla di skulltag se non ciò che è usato anche da altri mappers.

NOTATE BENE: non fatevi scrupoli a farmi caricare due aggiornamenti al wad di risorse ogni giorno, preferisco arrivare a giugno con la versione 251 che con la version 10.

 
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