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Mi piace come tutto questo discorso vada a discapito dell'ow, per giustificare parti filler vi si attaccano a sanguisuga parti core del gameplay, così da non renderle skippabili o per lo meno non vantaggioso.Anche a me pare una buona idea.
Nei Dungeon Crawler classici (tipo DeS e DaS) l'enemy positioning dovrebbe venir posto sulla base dell'interrogativo "come rendo più difficile/infame la progressione del giocatore verso il Boss/Shortcut?". Negli OW per quanto permanga ovviamente il concept alla base (complicare la vita del giocatore nel percorso da Punto A a Punto B) si pone un dilemma "se il giocatore può seguire tante vie (naturale in un OW) come incentivo la "perdita" di tempo nel percorso?". Spingerti verso gli accampamenti per "necessità" (di rigenerare le cure, o di ottenere nuove armi da usare [Zelda]) è un buon modo per dare organicità a questi elementi di design, senza renderli una "mera spunta nel diario" (Accampamento 100 di 100 completato, GG).
In questo senso avere MOLTE OPZIONI (vale sia per ER, sia per Zelda) ha perfettamente senso. Poter atomizzare i nemici con magie, archi, stealth (ipersemplicistico), evocazioni, etc. ha senso nell'ottica di permetterti di ripulire certi campi in modo agile verso il prossimo obiettivo. Nel mentre Mid Boss, Trappole, e Dungeon fungono da vera sfida nell'OW.


O proprio di tutto? 


