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Sottoscrivo. Schivare i budrilloni con la mazza stile matrix era chiaramente un perla filosofica di Miyazaki sulla vanità dell'esistenza, divenuta parte intrinseca del game design.Lì non c'erano cali, era una scelta di design voluta. ROVINATA dalla versione PC, e dalla Remastered![]()
Diciamo che a me ha colpito il paragone che hai fatto perché hai messo nel calderone circa 20 giochi, che pensavo essere anche abbastanza diversi tra loro.Qualificare come "fesserie" il paragone tra titoli action ed action rpg nella qualità del combat system rende bene l'idea del tono della discussione che si vuole e si incentiva ad avere in questa sede. Per dubbi, opinioni alternative e risposte nel merito sono sempre pronto e l'ho dimostrato, per discussioni fini a se stesse no. Non mi offendo del tono goliardicamente offensivo mostrato nei miei confronti, ci sono ben altri problemi altrove.
Fidati riprendi Sekiro, dal mio punto di vista ha uno dei migliori combat system degli ultimi 10 anni. Ha un che di rhythm game, se ti piacciono gli action questo fa proprio al caso tuo ed è bello bello tosto.Diciamo che a me ha colpito il paragone che hai fatto perché hai messo nel calderone circa 20 giochi, che pensavo essere anche abbastanza diversi tra loro.
Tuttavia gli Action non sono assolutamente un genere che apprezzo, ancora meno gli RPG, quindi di tutta quella roba ho giocato solo Sekiro stesso e God of War 2. Eppure anche solo considerando questi due, non mi sognerei di mettere a confronto i combat system. A maggior ragione dire che quello di GoW è più soddisfacente di quello di Sekiro (che se non sbaglio è stata una tua affermazione), dato che nei GoW classici il combattimento è abbastanza semplice e tende più a rendere spettacolare l'azione che non ad offrire un gameplay molto profondo (cosa che si è vista con quello nuovo più che altro, almeno nella mia esperienza).
Sekiro l'ho solo provato un po' e non ho potuto giocarlo a fondo quindi alzo bandiera bianca in anticipo se mi rispondi criticando il sistema di questo. Però, era giusto per farti un esempio specifico per far vedere perché gli altri utenti ti abbiano risposto in modo ironico.
Qualificare come "fesserie" il paragone tra titoli action ed action rpg nella qualità del combat system rende bene l'idea del tono della discussione che si vuole e si incentiva ad avere in questa sede. Per dubbi, opinioni alternative e risposte nel merito sono sempre pronto e l'ho dimostrato, per discussioni fini a se stesse no. Non mi offendo del tono goliardicamente offensivo mostrato nei miei confronti, ci sono ben altri problemi altrove.
La parola giusta è 'compra Sekiro' dato che l'ho giocato sostanzialmente grazie ad un amico, ma per vari motivi non ho potuto continuareFidati riprendi Sekiro, dal mio punto di vista ha uno dei migliori combat system degli ultimi 10 anni. Ha un che di rhythm game, se ti piacciono gli action questo fa proprio al caso tuo ed è bello bello tosto.
Ecco, diciamo che più post del genere mi aspettavo che fragorose risate in coroDiciamo che a me ha colpito il paragone che hai fatto perché hai messo nel calderone circa 20 giochi, che pensavo essere anche abbastanza diversi tra loro.
Tuttavia gli Action non sono assolutamente un genere che apprezzo, ancora meno gli RPG, quindi di tutta quella roba ho giocato solo Sekiro stesso e God of War 2. Eppure anche solo considerando questi due, non mi sognerei di mettere a confronto i combat system. A maggior ragione dire che quello di GoW è più soddisfacente di quello di Sekiro (che se non sbaglio è stata una tua affermazione), dato che nei GoW classici il combattimento è abbastanza semplice e tende più a rendere spettacolare l'azione che non ad offrire un gameplay molto profondo (cosa che si è vista con quello nuovo più che altro, almeno nella mia esperienza).
Sekiro l'ho solo provato un po' e non ho potuto giocarlo a fondo quindi alzo bandiera bianca in anticipo se mi rispondi criticando il sistema di questo. Però, era giusto per farti un esempio specifico per far vedere perché gli altri utenti ti abbiano risposto in modo ironico.
Il meteo dinamico sarebbe tantissima roba, soprattutto perchè conoscendo FS lo sfrutterebbero per offrire variazioni notevoli anche a livello di gameplayOmnipotent
Ecco, diciamo che più post del genere mi aspettavo che fragorose risate in coro.
1) In un mio precedente messaggio ho definito la soddisfazione di un combat system soggettiva, ma l'analisi della sua qualità no. I giochi elencati, a mio parere, hanno un combat system superiore a Sekiro e giochi FS.
2) I GoW hanno degli input semplici e moveset non troppo estesi, ma anche loro sono un caso paragonabile al già citato ZoE2: hanno il focus su ben altro. Nel caso specifico di GoW hanno un fantastico sistema di prese ognuna con il suo scopo, possibilità di ring-out, utilizzo di magie quali la petrificazione, abuso dell'ambiente, utilizzo delle collisioni tra i nemici per fare danno indirettamente, nemici base estremamente aggressivi e vari (da corporature a poteri), boss sensibilmente diversi nell'approccio. Questo vale specialmente per GoW2, il primo e terzo capitolo non sono a quel livello.
Ovviamente queste qualitè emergono dalla massima difficoltà fino a challenge superiori (c'è una community attiva dalla release nelle "no upgrade run" ad esempio). Molte persone finiscono il gioco a normal e pensano solo che sia uno spam. Anche io feci quest'errore anni fa ma tempo dopo capii.
Quel messaggio è un intervento di moderazione, non di mod o capomod ma di admin e non era per impedire repliche ma per chiudere l'OT creatosi, ci sono altri topic in altre sezioni per fare consol war, che si condividano o meno le affermazioni fatte.E sono d'accordissimo, però quel "detto questo ora direi di chiuderla qua" dopo averlo sbeffeggiato per bene.. Poi oh ognuno reagisce in modo diverso, se fossimo tutti uguali e con le stesse opinioni sai che noia sarebbe, ahaha
Ma Godfall soulslike anche no per favoreElder Ring avrá(ovviamente) un combat-system come tutti i giochi From... parliamo di soulslike, e per rientrare in questa specifica categoria,bisogna avere determinate meccaniche e non parliamo di sola difficoltá elevata, ma anche di level design, esplorazione,lore,ecc...
Quindi anche se parliamo di action gdr(piú o meno), i soulslike hanno ridefinito proprio una tipologia e i giochi paragonabili, devono per forza rientrare in certi parametri, vedi:Lord of Fallen, Nioh, The surge, Code Vein,Darksiders3, Mortal Shell, Godfall,ecc...
Qualsiasi altro paragone, puó avere senso solo se viene paragonato qualche elemento isolato, ma nel complesso, bisogna attenersi al genere soulslike.
ps:e poi per rientrare di diritto nella categoria dei Souls, devono essere simulatori di bestemmie.![]()
la categoria quella é piú o meno(seppur piú action,ma copia su altro)... che poi sia riuscito o no, é un'altro discorso.Ma Godfall soulslike anche no per favore
Bah, insomma, nei souls di Miyazaki capita spesso di dover fare una faticaccia, senza nemmeno concedere troppo perché ai primi due colpi spesso ti ritrovi senza vita. Tuttavia, il salto dai souls a Sekiro è evidente. Nell'ultimo titolo c'è molto meno spazio lasciato alla casualità. Dove nei souls e in bloodborne era importante saper gestire la telecamera e studiare bene le distanze, facendo comunque un minimo affidamento sulla sorte, Sekiro ha introdotto un sistema completamente diverso dove, come scriveva qualcuno, si è dato vita a delle "danze" che fanno il verso a qualche gioco rhythm: forse più schematiche, più puzzle se vogliamo, ma sicuramente è qualcosa di incredibile per un tripla A di questa scala e di questi valori. A proposito di dmc, ricordo perfettamente che una piccola meccanica di attacco, replica e controattacco, era presente con uno dei primissimi boss in dmc3, credo al secondo livello. Ma qui siamo andati completamente oltre, pretendendo massima concentrazione nel giocatore ma riducendo al contempo gli elementi che in qualche modo prescindano dalle abilità della persona. E così i momenti di casualità si sono notevolmente ridotti, anzi si è lasciato spazio alle pure reazioni del giocatore, fino a che ognuno non scopre di aver fatto la pressione giusta, al momento giusto, deviando un colpo che fino a un momento prima, per ore, gli aveva fatto paura, credeva di non poter parare. Quindi ognuno "scopre" di essere diventato forte.In God of War 2(anzi in tutti i god of war) alzare la difficolta' significa esclusivamente effettuare respec delle stats avversarie e doversi tenere safe usando colpi cancellabili, senza recovery frames. Oltretutto il just frame della parata e' abusabile e fornisce una finestra di invincibilita' che prenderebbe anche mia nonna. Di fatto il gioco non ti insegna niente, e' un lungo test di resistenza in cui l'avversario e' chiaramente overlevelled e ti ritrovi a dover ripetere la stessa azione centinaia di volte.
Passino Devil May Cry e Bayonetta dove a fine livello esiste un sistema di valutazione che consente oggettivamente di analizzare la qualita' del gameplay espresso, ma Godow e' sempre stato il regno del cheese.
In Sekiro(anzi in quasi tutti i giochi di Miyazaki) i combattimenti sono giusti, raramente hai l'impressione che l'avversario stia agendo al di fuori del tuo controllo e soprattutto raramente dovrai colpire un nemico 400 volte per poi essere one-shottato.
È più simile al nuovo God of War che a un qualunque soulslike in realtà, non c'entra niente praticamente.la categoria quella é piú o meno(seppur piú action,ma copia su altro)... che poi sia riuscito o no, é un'altro discorso.![]()
Bah, insomma, nei souls di Miyazaki capita spesso di dover fare una faticaccia, senza nemmeno concedere troppo perché ai primi due colpi spesso ti ritrovi senza vita. Tuttavia, il salto dai souls a Sekiro è evidente. Nell'ultimo titolo c'è molto meno spazio lasciato alla casualità. Dove nei souls e in bloodborne era importante saper gestire la telecamera e studiare bene le distanze, facendo comunque un minimo affidamento sulla sorte, Sekiro ha introdotto un sistema completamente diverso dove, come scriveva qualcuno, si è dato vita a delle "danze" che fanno il verso a qualche gioco rhythm: forse più schematiche, più puzzle se vogliamo, ma sicuramente è qualcosa di incredibile per un tripla A di questa scala e di questi valori. A proposito di dmc, ricordo perfettamente che una piccola meccanica di attacco, replica e controattacco, era presente con uno dei primissimi boss in dmc3, credo al secondo livello. Ma qui siamo andati completamente oltre, pretendendo massima concentrazione nel giocatore ma riducendo al contempo gli elementi che in qualche modo prescindano dalle abilità della persona. E così i momenti di casualità si sono notevolmente ridotti, anzi si è lasciato spazio alle pure reazioni del giocatore, fino a che ognuno non scopre di aver fatto la pressione giusta, al momento giusto, deviando un colpo che fino a un momento prima, per ore, gli aveva fatto paura, credeva di non poter parare. Quindi ognuno "scopre" di essere diventato forte.
Cioè, una figata colossale.
Certo.Ragazzi avremo l'editor per creare il proprio protagonista oppure no?