PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
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SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
Scontatissimo, cosí come il fatto che si riusciranno a creare solo dei mostri. :asd:

Inviato dal mio CPH1941 utilizzando Tapatalk
L’album dei mostri su reddit dovrà pur ampliarsi prima o poi :draper:
 
Parlando seriamente e a prescindere dalle valutazioni tecniche, qui c'e' un problema di differenza di genere.
Devil May Cry e Bayonetta offriranno anche battle system migliori, ma appartengono a un genere totalmente diverso e non offrono la medesima offerta di gameplay di Sekiro per esempio nelle dinamiche esplorative e nel level design, due elementi fondamentali del titolo From.
Ti ho citato Tekken perche' penso sia innegabile che il valore tecnico del suo combat system mangi in testa a tutti i titoli che hai citato ed e' normale che sia cosi', dato che e' pensato per quello, allo stesso tempo dubito che qualcuno possa paragonare Jinpachi a Mundus o Gwyn, perche' per affrontarlo ci vuole molta piu' tecnica. La goliardia nasce dall'evidente accostamento fra squali e gorilla.
Magari il discorso di Nioh potrebbe essere calzante, ma li' ci sarebbe molto da dire perche' a mio avviso non e' affatto scientifico che Sekiro sia inferiore in quel reparto(e anzi per me e' nettamente il contrario).
Il combat system di Tekken è il combat system di un picchiaduro, siamo in un altro genere. Un genere prettamente competitivo, basato sull'1vs1 e tra giocatori con pari chance (almeno potenzialmente). Gli action o action-rpg sono asimmetrici, tu hai molte più opzioni dell'IA (spesso divisa in più nemici). Il paradosso del paragone con i picchiaduro avrebbe avuto senso logico se io avessi attaccato Sekiro perché non ha tanti input quanti DMC, invece ho fatto prima un'elencazione dei difetti e limitazioni dei Souls e Sekiro e poi ho fatto una lista di action e action-rpg dove quei difetti non si riscontrano o in misura molto minore. Proprio nel fare una lista così lunga ho evitato che apparisse che contestassi a Sekiro il non essere un action incentrato su combo. Al di fuori dell'etichetta sappiamo tutti che il genere del confronto è lo stesso, non ho parlato di picchiaduro, racing o platform.
Se ritorni indietro nei messaggi scoprirai che il confronto era limitato per di più al combat system, non al pacchetto completo. Infatti nessuno direbbe mai che le location di DMC5 sono migliori di quelle di Sekiro.
In God of War 2(anzi in tutti i god of war) alzare la difficolta' significa esclusivamente effettuare respec delle stats avversarie e doversi tenere safe usando colpi cancellabili, senza recovery frames. Oltretutto il just frame della parata e' abusabile e fornisce una finestra di invincibilita' che prenderebbe anche mia nonna. Di fatto il gioco non ti insegna niente, e' un lungo test di resistenza in cui l'avversario e' chiaramente overlevelled e ti ritrovi a dover ripetere la stessa azione centinaia di volte.
Passino Devil May Cry e Bayonetta dove a fine livello esiste un sistema di valutazione che consente oggettivamente di analizzare la qualita' del gameplay espresso, ma Godow e' sempre stato il regno del cheese.
In Sekiro(anzi in quasi tutti i giochi di Miyazaki) i combattimenti sono giusti, raramente hai l'impressione che l'avversario stia agendo al di fuori del tuo controllo e soprattutto raramente dovrai colpire un nemico 400 volte per poi essere one-shottato.
E invece GoW è proprio l'esatto contrario di quello che hai scritto. E' un gioco che premia l'efficienza e le tattiche intelligenti, un giocatore capace può finire in molto meno tempo una sezione di un novizio.



L'aggressività inoltre aumenta notevolmente rispetto a normal.
Il sistema di valutazione nei DMC e Bayonetta può essere rotto tranquillamente da tattiche facilissime. Un alto rango non significa granché.



L'unica valutazione attendibile era SS a DMD in DMC3, c'erano tempi stretti in alcune missione e parecchia difficoltà. Quello che vedi nei "combo video" è di solito poco efficiente e dà anche poca chance di prendere S a fine missione.

In Sekiro prendi danni quanto l'hard mode di un action medio, ma il resto della sfida è decisamente inferiore. Demon's Bell e niente Kuro's Charm spingono ad un'esecuzione più ferrea del parry, ma poca cosa una volta che il pattern lo conosci.
Bah, insomma, nei souls di Miyazaki capita spesso di dover fare una faticaccia, senza nemmeno concedere troppo perché ai primi due colpi spesso ti ritrovi senza vita. Tuttavia, il salto dai souls a Sekiro è evidente. Nell'ultimo titolo c'è molto meno spazio lasciato alla casualità. Dove nei souls e in bloodborne era importante saper gestire la telecamera e studiare bene le distanze, facendo comunque un minimo affidamento sulla sorte, Sekiro ha introdotto un sistema completamente diverso dove, come scriveva qualcuno, si è dato vita a delle "danze" che fanno il verso a qualche gioco rhythm: forse più schematiche, più puzzle se vogliamo, ma sicuramente è qualcosa di incredibile per un tripla A di questa scala e di questi valori. A proposito di dmc, ricordo perfettamente che una piccola meccanica di attacco, replica e controattacco, era presente con uno dei primissimi boss in dmc3, credo al secondo livello. Ma qui siamo andati completamente oltre, pretendendo massima concentrazione nel giocatore ma riducendo al contempo gli elementi che in qualche modo prescindano dalle abilità della persona. E così i momenti di casualità si sono notevolmente ridotti, anzi si è lasciato spazio alle pure reazioni del giocatore, fino a che ognuno non scopre di aver fatto la pressione giusta, al momento giusto, deviando un colpo che fino a un momento prima, per ore, gli aveva fatto paura, credeva di non poter parare. Quindi ognuno "scopre" di essere diventato forte.

Cioè, una figata colossale.
Royal Guard nei DMC è estremamente più tecnica da usare che il parry in Sekiro.
 
Se ritorni indietro nei messaggi scoprirai che il confronto era limitato per di più al combat system, non al pacchetto completo.
Il confronto con i due Nioh secondo me ci sta, ma prendendo altri due titoli che ho giocato fra quelli che hai elencato, e cioè MG Rising e Bayonetta, come fai a paragonarli ad un souls dove l'azione è molto più frammentata, al giocatore non è richiesto di concatenare combo una dopo l'altra in maniera persistente e le animazioni non sono cancellabili? Ti basi solo sulla qualità data dai sistemi di input?
 
Diamo sempre un grosso abbraccio a quelli che vengono dall'editor di Demon's ps5 e saranno traumatizzati pure qui :sard:
Ma in realtà da qualsiasi persona che viene dall'editor di un gioco fatto nell'ultima decade (che non sia di From) :sard:
 
Dai gli editori di ds3 e bloodborne non erano così schifosi,mediocrissimi si ma già migliori dei 3 giochi precendenti
 
Provate l'editor di Valheim :draper:
 
Dai gli editori di ds3 e bloodborne non erano così schifosi,mediocrissimi si ma già migliori dei 3 giochi precendenti
L'editor di ds2 era meglio di quello di ds3.
Non so com'è possibile, ma nel 2 ero riuscito a crearmi una gnocca stratosferica. Nel 3, anche con le migliori intenzioni, un cesso a pedali :sadfrog:
 
Provate l'editor di Valheim :draper:
Il fascino vintage della neanderthaliana, la generazione N

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All'epoca sì che le donne si sapevano truccare con discrezione. Bellezze naturali, non come adesso che si ridisegnano interamente le sopracciglia
Mi aspetto qualcosa alla Black Desert Online.
Realisticamente parlando alla fine sarà così :sisi:
Con classi gender locked?:draper:
 
Per End of Eternity non saprei, non lo conosco o meglio solo di nome, immagini e poco più :asd: Ma se tra un piano e l'altro della torre devi passare attraverso determinati punti d'accesso dubito che potrebbe esserlo.
Un ow ambientato nello spazio magari sì
Era solo per indicare un setting possibile, ossia una torre che si staglia verso il cielo, composta appunto a piani.
Soprattutto se la fai alta abbastanza puoi far nascere efficaci interazioni con l'indebolimento della gravità.
Quindi creando sezioni completamente diverse in base all'altitudine del piano e "sbloccare" vie verticali con un buon level design.

Sto praticamente andando full fantasy, però sarebbe qualcosa di diverso e che avrei voluto vedere in RoF.

Resonance of fate non aveva nulla di verticale, al massimo potevi vagare per le aree concesse, prendere i vari ascensori per le zone e così via.
Le aree da esplorare erano anche molto limitate, le parti "wild" avevi l'isometrica e le dovevi sbloccare con i blocchi giusti in alcuni punti.
Insomma non hanno nulla in comune, dal combat allo stile.
Era appunto solo una suggestione.
 
Attacco safe, just frame e presa quando possibile che oltretutto e' proprio quello che si vede nel video che hai mostrato.
Bello ignorare tutto il post e rispondere senza aver compreso quel video. Ti svelo un segreto: il giocatore medio a Very Hard ci mette 4-5 volte il tempo del video prima di superare quella sezione. Video eccellente anche nel dimostrare la forza del martello che insieme alla lancia è molto più utile ad alti livelli delle abusatissime lame del chaos.
Di mosse safe o ottimali ogni action ne è pieno, sta tutto nell'avere una discreta quantità di opzioni ed una difficoltà adeguata per mettere l'impianto sotto stress. GoW2 è considerato tra i migliori esponenti action, conferme le puoi trovare anche nelle community hardcore dei DMC e NG. Run come la NUR o PAIN (Kratos iniziale) sono estremamente complesse. Già diversi scontri a Very Hard senza tattiche giuste sono paragonabili a run con handicap in altri esponenti.
Il confronto con i due Nioh secondo me ci sta, ma prendendo altri due titoli che ho giocato fra quelli che hai elencato, e cioè MG Rising e Bayonetta, come fai a paragonarli ad un souls dove l'azione è molto più frammentata, al giocatore non è richiesto di concatenare combo una dopo l'altra in maniera persistente e le animazioni non sono cancellabili? Ti basi solo sulla qualità data dai sistemi di input?
La cancellabilità delle mosse è una caratteristica variabile del combat system di un action, ma la presenza o meno di questo fattore non porta a creare generi diversi. Allora dato che l'engine di Dark Souls 2 permette di cancellare molte mosse (utile quasi solo nel PvP) ciò dovrebbe renderlo più vicino a Rising di Sekiro?:hmm: Inoltre in quella lista si va da estremi che ti permettono di cancellare tutto a sistemi molto più rigidi dove puoi cancellare solo certi attacchi. L'azione in un Souls o Sekiro è presente quanto in un action. Certo, durante la prima run è più inframezzata per via dell'esplorazione o quest, ma dalla seconda non ci sono tempi morti. Sarebbe come sostenere che dato che in Ninja Gaiden Black ci sono fasi platform e di puzzle solving (che portano via del tempo finché non fai del tutto tuoi i controlli) allora non lo puoi mettere a fianco di altri esponenti. Rising ad esempio è pieno di codec, filmati ed ha alcune fasi stealth. Altri hanno documenti, qualche puzzle come in GoW, ecc. Alla fine sono micro-differenze. E' più importante la comunanza del genere action/action-rpg che questi aspetti marginali.
 
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