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Scontatissimo, cosí come il fatto che si riusciranno a creare solo dei mostri.Ragazzi avremo l'editor per creare il proprio protagonista oppure no?
FixedRagazzi avremo l'editor per creare LA propriA protagonista oppure no?
Sfida accettataScontatissimo, cosí come il fatto che si riusciranno a creare solo dei mostri.
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L’album dei mostri su reddit dovrà pur ampliarsi prima o poiScontatissimo, cosí come il fatto che si riusciranno a creare solo dei mostri.
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Il combat system di Tekken è il combat system di un picchiaduro, siamo in un altro genere. Un genere prettamente competitivo, basato sull'1vs1 e tra giocatori con pari chance (almeno potenzialmente). Gli action o action-rpg sono asimmetrici, tu hai molte più opzioni dell'IA (spesso divisa in più nemici). Il paradosso del paragone con i picchiaduro avrebbe avuto senso logico se io avessi attaccato Sekiro perché non ha tanti input quanti DMC, invece ho fatto prima un'elencazione dei difetti e limitazioni dei Souls e Sekiro e poi ho fatto una lista di action e action-rpg dove quei difetti non si riscontrano o in misura molto minore. Proprio nel fare una lista così lunga ho evitato che apparisse che contestassi a Sekiro il non essere un action incentrato su combo. Al di fuori dell'etichetta sappiamo tutti che il genere del confronto è lo stesso, non ho parlato di picchiaduro, racing o platform.Parlando seriamente e a prescindere dalle valutazioni tecniche, qui c'e' un problema di differenza di genere.
Devil May Cry e Bayonetta offriranno anche battle system migliori, ma appartengono a un genere totalmente diverso e non offrono la medesima offerta di gameplay di Sekiro per esempio nelle dinamiche esplorative e nel level design, due elementi fondamentali del titolo From.
Ti ho citato Tekken perche' penso sia innegabile che il valore tecnico del suo combat system mangi in testa a tutti i titoli che hai citato ed e' normale che sia cosi', dato che e' pensato per quello, allo stesso tempo dubito che qualcuno possa paragonare Jinpachi a Mundus o Gwyn, perche' per affrontarlo ci vuole molta piu' tecnica. La goliardia nasce dall'evidente accostamento fra squali e gorilla.
Magari il discorso di Nioh potrebbe essere calzante, ma li' ci sarebbe molto da dire perche' a mio avviso non e' affatto scientifico che Sekiro sia inferiore in quel reparto(e anzi per me e' nettamente il contrario).
E invece GoW è proprio l'esatto contrario di quello che hai scritto. E' un gioco che premia l'efficienza e le tattiche intelligenti, un giocatore capace può finire in molto meno tempo una sezione di un novizio.In God of War 2(anzi in tutti i god of war) alzare la difficolta' significa esclusivamente effettuare respec delle stats avversarie e doversi tenere safe usando colpi cancellabili, senza recovery frames. Oltretutto il just frame della parata e' abusabile e fornisce una finestra di invincibilita' che prenderebbe anche mia nonna. Di fatto il gioco non ti insegna niente, e' un lungo test di resistenza in cui l'avversario e' chiaramente overlevelled e ti ritrovi a dover ripetere la stessa azione centinaia di volte.
Passino Devil May Cry e Bayonetta dove a fine livello esiste un sistema di valutazione che consente oggettivamente di analizzare la qualita' del gameplay espresso, ma Godow e' sempre stato il regno del cheese.
In Sekiro(anzi in quasi tutti i giochi di Miyazaki) i combattimenti sono giusti, raramente hai l'impressione che l'avversario stia agendo al di fuori del tuo controllo e soprattutto raramente dovrai colpire un nemico 400 volte per poi essere one-shottato.
Royal Guard nei DMC è estremamente più tecnica da usare che il parry in Sekiro.Bah, insomma, nei souls di Miyazaki capita spesso di dover fare una faticaccia, senza nemmeno concedere troppo perché ai primi due colpi spesso ti ritrovi senza vita. Tuttavia, il salto dai souls a Sekiro è evidente. Nell'ultimo titolo c'è molto meno spazio lasciato alla casualità. Dove nei souls e in bloodborne era importante saper gestire la telecamera e studiare bene le distanze, facendo comunque un minimo affidamento sulla sorte, Sekiro ha introdotto un sistema completamente diverso dove, come scriveva qualcuno, si è dato vita a delle "danze" che fanno il verso a qualche gioco rhythm: forse più schematiche, più puzzle se vogliamo, ma sicuramente è qualcosa di incredibile per un tripla A di questa scala e di questi valori. A proposito di dmc, ricordo perfettamente che una piccola meccanica di attacco, replica e controattacco, era presente con uno dei primissimi boss in dmc3, credo al secondo livello. Ma qui siamo andati completamente oltre, pretendendo massima concentrazione nel giocatore ma riducendo al contempo gli elementi che in qualche modo prescindano dalle abilità della persona. E così i momenti di casualità si sono notevolmente ridotti, anzi si è lasciato spazio alle pure reazioni del giocatore, fino a che ognuno non scopre di aver fatto la pressione giusta, al momento giusto, deviando un colpo che fino a un momento prima, per ore, gli aveva fatto paura, credeva di non poter parare. Quindi ognuno "scopre" di essere diventato forte.
Cioè, una figata colossale.
La vera domanda è: "l'editor sarà decente almeno 'sta volta?"Ragazzi avremo l'editor per creare il proprio protagonista oppure no?
La vera domanda è: "l'editor sarà decente almeno 'sta volta?"![]()
Il confronto con i due Nioh secondo me ci sta, ma prendendo altri due titoli che ho giocato fra quelli che hai elencato, e cioè MG Rising e Bayonetta, come fai a paragonarli ad un souls dove l'azione è molto più frammentata, al giocatore non è richiesto di concatenare combo una dopo l'altra in maniera persistente e le animazioni non sono cancellabili? Ti basi solo sulla qualità data dai sistemi di input?Se ritorni indietro nei messaggi scoprirai che il confronto era limitato per di più al combat system, non al pacchetto completo.
Ma in realtà da qualsiasi persona che viene dall'editor di un gioco fatto nell'ultima decade (che non sia di From)Diamo sempre un grosso abbraccio a quelli che vengono dall'editor di Demon's ps5 e saranno traumatizzati pure qui![]()
L'editor di ds2 era meglio di quello di ds3.Dai gli editori di ds3 e bloodborne non erano così schifosi,mediocrissimi si ma già migliori dei 3 giochi precendenti
nel due l'editor era talmente avanti che potevi creare una gnocca stratosferica anche creando un pg maschileL'editor di ds2 era meglio di quello di ds3.
Non so com'è possibile, ma nel 2 ero riuscito a crearmi una gnocca stratosferica. Nel 3, anche con le migliori intenzioni, un cesso a pedali![]()
Altro che Cyberpunk!nel due l'editor era talmente avanti che potevi creare una gnocca stratosferica anche creando un pg maschile![]()
o quello di Outward...Provate l'editor di Valheim![]()
Il fascino vintage della neanderthaliana, la generazione NProvate l'editor di Valheim![]()
Realisticamente parlando alla fine sarà cosìMi aspetto qualcosa alla Black Desert Online.
Era solo per indicare un setting possibile, ossia una torre che si staglia verso il cielo, composta appunto a piani.Per End of Eternity non saprei, non lo conosco o meglio solo di nome, immagini e poco piùMa se tra un piano e l'altro della torre devi passare attraverso determinati punti d'accesso dubito che potrebbe esserlo.
Un ow ambientato nello spazio magari sì
Bello ignorare tutto il post e rispondere senza aver compreso quel video. Ti svelo un segreto: il giocatore medio a Very Hard ci mette 4-5 volte il tempo del video prima di superare quella sezione. Video eccellente anche nel dimostrare la forza del martello che insieme alla lancia è molto più utile ad alti livelli delle abusatissime lame del chaos.Attacco safe, just frame e presa quando possibile che oltretutto e' proprio quello che si vede nel video che hai mostrato.
La cancellabilità delle mosse è una caratteristica variabile del combat system di un action, ma la presenza o meno di questo fattore non porta a creare generi diversi. Allora dato che l'engine di Dark Souls 2 permette di cancellare molte mosse (utile quasi solo nel PvP) ciò dovrebbe renderlo più vicino a Rising di Sekiro?Il confronto con i due Nioh secondo me ci sta, ma prendendo altri due titoli che ho giocato fra quelli che hai elencato, e cioè MG Rising e Bayonetta, come fai a paragonarli ad un souls dove l'azione è molto più frammentata, al giocatore non è richiesto di concatenare combo una dopo l'altra in maniera persistente e le animazioni non sono cancellabili? Ti basi solo sulla qualità data dai sistemi di input?