Non credo tu abbia idea di cosa sia il game design se pensi che avere checkpoint continui sui souls sarebbe la stessa cosa di averli su crash, visto che quest'ultimo è un platform e per sua natura è adatto a partite corte (come lo sono i livelli, e se proprio vuoi rimanere con quell'esempio dopo aver finito le vite dovevi farti il livello da capo, e considerando quanto è tosto non è una cosa rara)
I Souls hanno semplicemente un pacing diverso, potrei capire la critica (/richiesta) se parlassimo di Dark Souls 2 in cui le strade verso i boss sono fatte apposta per farti bestemmiare aggratis ma in Bloodborne e soprattutto in Dark Souls 3 i falò sono davvero molto vicini ai boss (in special modo quelli veramente difficili) e spesso ce ne sono anche un po' troppo disseminati. Se parlassimo di Dark Souls lì è diverso perché la disposizione dei falò è una scelta ben precisa di level design atta a farti utilizzare la mappa interconnessa al suo meglio, lì è il giocatore a dover studiare la mappa e capire come fare certe traversate sfruttando scorciatoie o trucchetti. L'ultimo che rimane della lista è Demon's Souls ma non l'hai mai nominato quindi penso tu non l'abbia giocato, lì è una faccenda a parte che sfocerebbe nell'OT.
Insomma, la disposizione dei checkpoint nelle aree e tra i boss è una precisa scelta di level design e sì, snaturerebbe la struttura del gioco aggiungerne altri non previsti (a meno che non si costruisca in modo diverso per poggiarsi su questa struttura, ma ci ritroveremmo con mappe moolto diverse, probabilmente un po' più pigre).
Senza contare che ci sono casi in cui il boss magari è una cavolata ed è proprio l'arrivarci invece il problema, anche lì è chiaramente voluto il dover rifare la strada perché è lì che sta la vera sfida