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Io in 9 ore sono abbastanza convinto di essermi perso qualcosa (anche se ad onor del vero penso di aver fatto un buon 80% di quello che c'era da fare).Sì se pensiamo che alla fine l'area del CNT era questa
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Fa un certo effetto. La gente ci ha passato sopra anche 10 ore (tralascio i superlenti [come me] dall'equazione). La densità di contenuti è astronomica, e vedendo il resto della mappa (sopra) e aggiungendoci mentalmente 3 altre zone, ne esce abbastanza agilmente il titolo FROM più longevo di sempre (in singola run).
La notte cambia il comportamento di alcuni nemici e ne fa spawnare di particolari, mentre il meteo non ha alcun impatto nella demo ma è anche vero che Stormhill era praticamente tutta bloccata.Io in 9 ore sono abbastanza convinto di essermi perso qualcosa (anche se ad onor del vero penso di aver fatto un buon 80% di quello che c'era da fare).
Ma se anche avessi visto tutto, ne sarei soddisfatto.
Senza contare che nel CNT mancava il Legacy Dungeon completo.
Se si giocano anche bene il mondo che cambia in relazione al meteo ed al ciclo giorno/notte, ci sarà davvero tanto da spolpare (al momento nel CNT il clima m'è sembrato un elemento puramente scenografico, ma magari mi son perso qualcosa ed in ogni caso vedremo nella full release).
Alla fine si ritorna al discorso fatto quando hanno presentato il trailer: se da una parte c’è un riciclo assurdo dall’altra il tempo risparmiato ti consente di lavorare sui contenuti e ti permette di concentrarti su altroOnestamente mai mi sarei aspettato un titolo così corposo lato contenuti.
Che poi riguardo alle animazioni riciclate, diciamolo pure: in quanti modi puoi aprire una porta?Alla fine si ritorna al discorso fatto quando hanno presentato il trailer: se da una parte c’è un riciclo assurdo dall’altra il tempo risparmiato ti consente di lavorare sui contenuti e ti permette di concentrarti su altro![]()
Secondo from uno soloChe poi riguardo alle animazioni riciclate, diciamolo pure: in quanti modi puoi aprire una porta?![]()
Decisamente sì.Alla fine si ritorna al discorso fatto quando hanno presentato il trailer: se da una parte c’è un riciclo assurdo dall’altra il tempo risparmiato ti consente di lavorare sui contenuti e ti permette di concentrarti su altro![]()
Il forziere del gameplay trailer comunque era un placeholder, perché nel CNT aveva un design nuovo e non quello di DSDecisamente sì.
Se vuoi rifare pesantemente gli assets (dalle animazioni, ai mob, agli item generici [tipo forzieri]) o fai un gioco molto più contenuto, o ci impieghi il doppio del tempo. Non si scappa. Questo processo produttivo al momento è l'unico modo che hanno per mantenere questi tempi e mole di contenuti.
Grazie al cieloIl forziere del gameplay trailer comunque era un placeholder, perché nel CNT aveva un design nuovo e non quello di DS![]()
Speriamo sia lo stesso anche per Ragnarok.Decisamente sì.
Se vuoi rifare pesantemente gli assets (dalle animazioni, ai mob, agli item generici [tipo forzieri]) o fai un gioco molto più contenuto, o ci impieghi il doppio del tempo. Non si scappa. Questo processo produttivo al momento è l'unico modo che hanno per mantenere questi tempi e mole di contenuti.
A parte i trollSperiamo sia lo stesso anche per Ragnarok.
Prova ad aprirla con la spesa in mano, o mentre hai 3 piatti 2 coca cola e un panino, vedrai animazioni mai viste prima ^^Che poi riguardo alle animazioni riciclate, diciamolo pure: in quanti modi puoi aprire una porta?![]()
Anche perché di studi con questo output e qualità media dei titoli, nonostante il numero """"contenuto"""" di dipendenti quanti ce ne sono? Molti pochiDecisamente sì.
Se vuoi rifare pesantemente gli assets (dalle animazioni, ai mob, agli item generici [tipo forzieri]) o fai un gioco molto più contenuto, o ci impieghi il doppio del tempo. Non si scappa. Questo processo produttivo al momento è l'unico modo che hanno per mantenere questi tempi e mole di contenuti.
Insomniac, che però a conti fatti fa titoli contenuti e il riutilizzo c'è (Spidey > Miles e sicuramente anche Spidey 2Anche perché di studi con questo output e qualità media dei titoli, nonostante il numero """"contenuto"""" di dipendenti quanti ce ne sono? Molti pochi![]()
Poco o nulla. Questo tipo di output (quantità/qualità) è realizzabile praticamente solo così. Se vuoi una quantità e qualità di assets simil TLOU2, RDR2, o altri colossal devi avere il decuplo degli uomini e il triplo del tempo di sviluppo. Non si scappa, continuo a dirlo, sarebbe bello avere un Souls (di FROM) col graficone e tutto rinnovato e perfetto, ma non è materialmente possibile per lo studio che sono, e l'output a cui puntano. E finora hanno avuto ragione a seguire questa linea.Anche perché di studi con questo output e qualità media dei titoli, nonostante il numero """"contenuto"""" di dipendenti quanti ce ne sono? Molti pochi![]()
Io ho notato che i fulmini droppano un oggetto (suppongo per il crafting), ma magari nel gioco completo ci sarà ancora qualcosa di più caratteristico.Io in 9 ore sono abbastanza convinto di essermi perso qualcosa (anche se ad onor del vero penso di aver fatto un buon 80% di quello che c'era da fare).
Ma se anche avessi visto tutto, ne sarei soddisfatto.
Senza contare che nel CNT mancava il Legacy Dungeon completo.
Se si giocano anche bene il mondo che cambia in relazione al meteo ed al ciclo giorno/notte, ci sarà davvero tanto da spolpare (al momento nel CNT il clima m'è sembrato un elemento puramente scenografico, ma magari mi son perso qualcosa ed in ogni caso vedremo nella full release).
From Software è l'esempio cardine di chi ha perfettamente compreso i limiti del suo studio e li ha sfruttati al meglio delle possibilità. Molti titoli vengono sviluppati male proprio per il voler andare oltre le proprie competenze di software house nel momento storico in cui si produce quel titolo. Sotto questo punto di vista gli sviluppatori dovrebbero ringraziare Miyazaki proprio perché ha SEMPRE saputo quali fossero quei limiti e ha sempre adattato il suo level/game/story design alla capacità disponibile (dalla quale sono uscite cose affascinanti come le descrizioni degli item in-game). Infatti mi sembra che con Sekiro disse che aveva cercato di andare oltre la formula classica ma senza potersi spingere troppo in là.Poco o nulla. Questo tipo di output (quantità/qualità) è realizzabile praticamente solo così. Se vuoi una quantità e qualità di assets simil TLOU2, RDR2, o altri colossal devi avere il decuplo degli uomini e il triplo del tempo di sviluppo. Non si scappa, continuo a dirlo, sarebbe bello avere un Souls (di FROM) col graficone e tutto rinnovato e perfetto, ma non è materialmente possibile per lo studio che sono, e l'output a cui puntano. E finora hanno avuto ragione a seguire questa linea.
Sono molto d'accordo con questa analisi. Sapere quando fermarsi e sapere fin dove poter arrivare con quello che si ha, è lungimiranza. Per poter andare oltre dovrebbero espandersi drasticamente, ed evolvere il processo produttivo (con un inevitabile cambiamento sui tempi di uscita).From Software è l'esempio cardine di chi ha perfettamente compreso i limiti del suo studio e li ha sfruttati al meglio delle possibilità. Molti titoli vengono sviluppati male proprio per il voler andare oltre le proprie competenze di software house nel momento storico in cui si produce quel titolo. Sotto questo punto di vista gli sviluppatori dovrebbero ringraziare Miyazaki proprio perché ha SEMPRE saputo quali fossero quei limiti e ha sempre adattato il suo level/game/story design alla capacità disponibile (dalla quale sono uscite cose affascinanti come le descrizioni degli item in-game). Infatti mi sembra che con Sekiro disse che aveva cercato di andare oltre la formula classica ma senza potersi spingere troppo in là.
La "soluzione" al cambiamento sarebbe prima di tutto desiderarlo e soprattutto attuarlo con un organico di developer decisamente maggiore.