PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
Ma sto topic l'avevo aperto io, avete cambiato il creatore del topic solo qua Noir :sadfrog:
Stavo a fa delle prove . Ed ora ti banno perché mi hai taggato senza che ci fossero info sul dlc illudendomi come ha fatto zaza
 
Stavo a fa delle prove . Ed ora ti banno perché mi hai taggato senza che ci fossero info sul dlc illudendomi come ha fatto zaza
DO IT.

Avete visto quel pezzo di sterco di Miyazaki che bazzicava il TGS ritirando il GOTY della fiera, senza annunciare niente di nuovo? :paperino:
 
DO IT.

Avete visto quel pezzo di sterco di Miyazaki che bazzicava il TGS ritirando il GOTY della fiera, senza annunciare niente di nuovo? :paperino:
Secondo me è Spencer mascherato . Solo lui fa l’infame così
 
Mancano meno di due settimane all'uscita del libro. Speriamo che spediscano per davvero :sisi:
 
Dopo aver fatto la prima blind run con un personaggio full int a suon di magie e luna velata, ho creato un nuovo personaggio melee tirando su forza e un pò di fede.
Sono ormai a buon punto con il secondo personaggio e nonostante mi sia impuntato di usare solo pugni di ferro e caestus, sto proseguendo tranquillo.
Mi sono fermato con entrambi a liv. 125, ma mentre in prima run usavo le ceneri di evocazione, con il secondo personaggio le ho completamente bandite e comunque soffro molto meno. Per dire, la sentinella a cavallo prima di affrontare
Malekith
in prima run mi aveva stremato, battaglia davvero tiratissima che non ammetteva troppi errori perchè con due colpi mi shottava, con il personaggio forza invece l'ho fatta al primo tentativo senza problemi.
Certo un pò sarà la mia esperienza sul gioco ma grazie al mix di vita più alta, maggior resistenza e vari buff difensivi con gli incantesimi fede i problemi diminuiscono molto.
Build int molto più divertente da usare del tank solo cazzottoni Mario Brega, ma anche molto più fragile.

In pvp invece i cazzottoni sono noiosissimi da usare, qualche vittoria l'ho portata a casa ma il range ridicolo dei colpi non permette di fare molto se non affidarsi all'attacco in salto con R2 sperando in un'errore dell'avversario.
 
Ho aspettato più di un mese prima di scrivere la mia personale recensione di Elden Ring, avevo bisogno di far passare del tempo in modo da poterlo valutare, nella maniera più fredda possibile senza farmi influenzare da quello che pensavo fosse semplicemente troppo entusiasmo post titoli di coda. Infatti se qualcuno mi avesse chiesto di dargli una valutazione in quel periodo, gli avrei detto tranquillamente senza il minimo dubbio "è il mio gioco preferito di sempre" mentre ora, a distanza di diverse settimane, la risposta sarebbe sempre quella? Sì cazzo, è esattamente la stessa, Elden Ring è il mio gioco preferito di sempre.

(Metto sotto spoiler ma più per la lunghezza del messaggio, non sono presenti spoiler di alcun tipo)
Partendo subito dai difetti: nonostante abbia due fette di prosciutto (anzi, direi pure un intero maialino) a forma di cuore sugli occhi per la roba FS, non riesco a negare i difetti che molti di voi hanno già nominato nel corso di questi mesi. Il titolo è enorme, forse pure troppo e il riciclo di molti dei nemici non passa di certo inosservato, capisco quando molti di voi dicevano che avrebbero preferito un titolo snellito, con meno diluizioni per far risplendere ancora di più le diverse ottime idee presenti nel gioco, ma posso dirlo? A me è andato benissimo così com'è. Elden Ring è un avventura dalle proporzioni gigantesche, enormi e le sezioni "piatte" tra un Legacy e l'altro, le ho quasi trovate necessarie per riprendere un po' di fiato. Ammetto di aver passato diverse ore a passeggiare e basta, raccogliendo piantine qua e là e sconfiggendo l'ennesimo gruppetto di soldati e di averlo fatto sempre con un sorriso enorme stampato sul viso. Io amo il fantasy, in particolar modo il dark fantasy e beh, a girovagare per l'Interregno mi sono sentito come un bimbo dentro a un centro commerciale di soli negozi di dolci e giocattoli e per quanto mi riguarda, il solo pensiero di avere nello stesso gioco posti come Gran Tempesta, l'Accademia di Raya Lucaria, Caelid e tutte le altre zone, mi lascia ancora adesso esterrefatto.
Quindi sì, per quanto la struttura delle diverse regioni sia abbastanza ripetuta e nonostante la varietà di nemici e boss ne abbia risentito, non mi è pesato assolutamente NIENTE e l'ho completato dopo oltre 310 ore con la voglia di giocarci ancora altrettante ore. Vogliamo iniziare a parlare dei suoi pregi? Un'esplorazione che viene sempre ricompensata in qualche modo tra un pezzo di equipaggiamento nuovo, un'arma diversa da provare o incantesimi di ogni tipo e la cosa bella? Praticamente tutto ha sempre un motivo valido e una storia dietro sul perché si trova proprio in quella posizione. Abbiamo poi il gameplay nudo e crudo dei Souls amplificato e migliorato grazie anche alle aggiunte come il salto o Torrente che hanno saputo dare una bella rinfrescata a tutto, regioni una più bella dell'altra con dei picchi altissimi anche volendo prendere come paragone tutti i giochi usciti pre e post Elden ring (Leyndell ragazzi, Leyndell è SPETTACOLARE), un'infinità di possibili build con la quale sperimentare diversi modi di approccio contro i nemici (parlo ovviamente di PVE) una più appagante dell'altra, vogliamo poi parlare di certi boss? Okay, purtroppo anche questa cosa risente del riciclo presente nel gioco, ma quelli che ci sono, li ho trovati quasi tutti spettacolari con l'asticella portata oltre il massimo da gente come Radhan o Malenia che porca miseria, mi hanno portato a sperare di perdere lo scontro pur di avere l'occasione di affrontarli ancora. Volendo poi parlare dell'OST, qua rientriamo nei gusti personali, ma cazz posso dire di avere avuto i brividi quando nella boss fight finale è partita QUELLA traccia? Tutta la colonna sonora l'ho trovata perfettamente cucita su misura al gioco e unita allo splendido art design del gioco, mi hanno fatto desiderare una modalità simile a quella dei vecchi Assassin's Creed dove potevi tranquillamente esplorare l'intera mappa con intanto il gioco che ti descriveva vita e morte di ciò che stavi guardando. Poi sì, ci sono anche altre cose come quest secondarie umanamente completabili che magari sono diventate quasi lo standard in altri giochi ma il fatto di trovarle finalmente anche in un Souls di From, non può che farmi felice.

È un post che probabilmente è stato scritto con un entusiasmo forse fin troppo esagerato, nonostante abbia aspettato a scrivere pur di cercare di mitigarlo almeno in parte, ma non posso farci niente, l'ultima avventura targata From Software è stata in grado di rapirmi fin dai primi istanti e mi ha tenuto intrappolato per mesi e mesi senza mai stufarmi. È un gioco che presenta oggettivamente difetti che potrebbero fare storcere il naso a diverse persone, la sua vastità potrebbe giustamente spaventare più di un giocatore e non mi ha stupito aver letto più casi di gente a cui è venuta una sorta di "bulimia videoludica" per il quantitativo di roba da fare e esplorare ma ehi, personalmente mi sono sparato a cannone tutta questa roba e non credo di essermi mai divertito, appassionato e goduto così tanto un gioco. Avrei e vorrei scrivere ancora molte altre cose da dire ma finirei con l'essere fin troppo prolisso, potrei scrivere di come Caelid sia tra una delle zone più belle che abbia mai avuto di vedere con la sua atmosfera che incute morte e terrore in ogni dove, potrei raccontarvi di quanto storie come quella Ranni mi siano rimaste impresse tanto da avere ancora adesso il magone a ripensarci, potrei anche scrivere decine di righe per cercare di farvi capire quanto mi sia divertito a sperimentare build di ogni tipo senza mai farmi sopraggiungere dalla noia ma è meglio fermarmi qua :asd:
In conclusione, nel mio caso direi che Elden Ring non ha fatto solo centro, mi ha proprio lasciato una gigantesca, enorme e incolmabile voragine. L'intera avventura è praticamente una lettera d'amore di quelle davvero sentite per il genere fantasy, con miriadi di citazioni ai classici di ogni media e io, da grande fan di questo genere, non ho potuto fare altro che "leggere" con estremo piacere. Non sarà affatto facile tornare a giocare ad altro dello stesso genere e forse giusto l'arrivo del Ragnarok potrà stupirmi altrettanto, fino ad allora aspetterò con trepidazione l'annuncio dei/del DLC tenendo pronta la mia copia ancora installata, in attesa del tanto voluto secondo giro nelle terre dell'Interregno.

100/10
 
Ho aspettato fino ad ora perché avevo troppo backlog…ma sconti ce ne sono in arrivo su psn?
 
Finito ormai da quasi un mese, è arrivato il momento di trarre un giudizio conclusivo.

Praticamente 128 ore, non platinato, sicuro non ho completato tutte le quest ma ho comunque visitato praticamente tutto ciò che era importante ed interessante. Iniziato il giorno dopo il day one e giocato ininterrottamente fino a metà agosto (quantomeno su PS4, avendo come regola il non giocare a più titoli in contemporanea per singola console di gioco), fatto non trascurabile perché il loop di gameplay di Elden Ring non mi è mai venuto a noia, nemmeno nelle parti meno ispirate.

Elden Ring è una grande opera, è enorme, denso, artisticamente probabilmente uno dei punti più alti della storia del media, gameplay sempre solido, solito level design intelligente anche se per ovvi motivi l’interconnessione viene meno sfruttata rispetto ai predecessori, la lore è interessante e affascinante. Personalmente l’ho apprezzato molto proprio perché affascinato dal mondo creato da From, unito al divertimento e soddisfazione del gameplay.

La quantità di approcci possibili è davvero sterminata, io sono uno che non sperimenta e gioca abbastanza semplice di melee e con qualche magia ogni tanto, ma la quantità di armi, incantesimi unita alla possibilità di respec (tra l’altro inserita in maniera diegetica) offre la possibilità di variare profondamente l’approccio al combattimento. C’è però un lato negativo in questo, ovvero che buona parte delle armi/incantesimi e in generale premi che trovi al termine di quest / dungeon secondari o per la semplice esplorazione non possono poi essere usati con la build che stai utilizzando. Questo a lungo andare può potenzialmente scoraggiare l’esplorazione o il sottoporsi a sfide perché il premio potrebbe non valere la fatica, le bestemmie e il tempo richiesto. Al contempo non trovo nemmeno che sia propedeutico ad aumentare la rigiocabilità del titolo, perché si scontra con un altro limite (perlopiù soggettivo, lo comprendo): Elden Ring è TROPPO grande. La mappa è enorme, a volte in maniera a me totalmente incomprensibile (vedasi il tratto di mappa aperta appena prima del dungeon finale, per non spoilerare) dove purtroppo la reiterazione di dungeon secondari con rispettivi boss e field boss è a tratti eccessiva; non ho nemmeno apprezzato il ripetersi di boss più importanti, alcuni anche della storyline principale, sebbene la cosa sia in realtà diegetica è altrettanto chiaro che quest’ultima sia un pretesto per semplificare il lavoro di creazione del gioco senza rinunciare al renderlo enorme. Non è assolutamente necessario ricorrere a tanto, credo sia più corretto bilanciare il lavoro con una mappa meno grande, meno dungeon ma al contempo un lavoro di creazione e differenziazione maggiore. Less is more, al solito.

Sebbene la mappa sia enorme, l’art design rimane secondo me sempre splendido, il titolo è pieno di zone meravigliose e sinceramente, escludendo le catacombe che davvero basta, non ricordo aree non ispirate. Credo davvero che sia, contando appunto l’immensità della mappa, uno dei punti artisticamente più alti del media tutto.

Altra cosa che From è riuscita ad evitare a proposito della mappa è l’effetto Assassin’s Creed, ovvero riempirla di punti di interesse che in realtà non sono affatto tali; l’esplorazione della mappa è libera e ciò è molto importante perché Elden Ring vive di questo aspetto legato al suo essere un Souls, pertanto l’esplorazione non è e non può mai essere chill; la sensazione di pericolo e di morte deve sempre essere presente. Ad alcuni può pesare molto, ma personalmente è una caratteristica che non può essere assente in un titolo del genere. Certo la paura è ben bilanciata dalla grande quantità di checkpoint di vari tipo (Grazia, statue di Marika) che sono però essenziali per causare eccessiva frustrazione rendendo il giocatore refrattario all’esplorazione del mondo. Ricollegandomi alla storia delle ricompense, una possibile limitazione all’esplorazione può essere proprio la mancanza di ricompense interessanti per il giocatore, trasformando l’esplorazione del mondo in mera smania di completismo; questo è però attutito dalla capacità di diluire la narrativa e i punti di interesse in tutta l’estensione della mappa in modo secondo me riuscito, ma anche qua deve interessare quanto viene raccontato.

Abbastanza fuori luogo invece l’accostamento a Breath of the Wild. O meglio, ci può stare che sia stato di ispirazione, ma l’approccio è totalmente diverso, il viaggio attraverso la mappa in Zelda è parte vitale del gameplay, perché l’approccio al viaggio è importante. La stamina per la scalata, la pioggia, le condizioni meteo (freddo/caldo) sono fondamentali per il viaggio; in Elden Ring la mappa è un hub, un’interconnessione tra un punto di interesse e l’altro per la maggior parte del tempo; il fatto che questi punti di interesse non siano segnati ma vadano scoperti effettivamente non cambia l’approccio al viaggio.


E questo mi porta al nocciolo: checché ne dica Dadobax, Elden Ring È un Dark Souls open world. I punti più alti del gioco, dove il gameplay è più soddisfacente, dove il level design raggiunge il suo apice, sono i legacy dungeon e, in misura minore, i dungeon secondari più importanti ed estesi (esempio il palazzo di Mohg), ovvero dove si torna ad un Souls più puro. Credo quindi che, per quanto Elden Ring sia un’opera molto riuscita, il futuro del “genere” non debba essere legato ad una grande, immensa mappa aperta, perché non solo non ne risalta le caratteristiche ma rischia di diluire inutilmente l’esperienza. Una mappa più ridotta, magari con possibilità libera di approccio (anche se rimane un possibile problema di bilanciamento, se arrivi sopralivellato ad un’area che teoricamente dovevi fare prima “rompi” il gioco, bisognerebbe bilanciare l’area in base al livello ma è molto complesso da fare) e maggior interconnessione sarebbe probabilmente preferibile. Probabilmente un tentativo da fare sarebbe ridurre la grandezza della mappa, anche se vista l’ignoranza dilagante nella web community prenderebbe la cosa come un passo indietro, quindi inevitabilmente come negativa.

Qualche altro appunto: Boss, non ci siamo secondo me, si parte bene ma escluso qualche picco nulla da segnalare. Molto fastidiosa la reiterazione come già dicevo; difficoltà, in genere decisamente più semplice, soprattutto grazie alle ceneri che sono una grande facilitazione, ma sinceramente l’ho trovato molto soddisfacente, solo in pochissimi tratti frustrante (l’ultima fase del boss finale da bestemmie di fuoco). Per me se si rimane su questo livello va benissimo.

Tecnicamente il solito dramma, tutti concentrati a piangere ed indignarsi per il riciclo degli asset che è ovviamente presente, a volte in maniera eccessiva, ma non è una tragedia; il grande problema è la presenza delle solite problematiche ormai annose, telecamera che va a donnine troppo spesso, compenetrazioni, cali di frame (anche se mi aspettavo peggio avendolo giocato su PS4 slim), un senso di arretratezza generale che viene sì compensato dalla folgorante bellezza artistica ma risulta ben evidente. Sarebbe ora di fare un netto passo avanti.

Sento assolutamente il bisogno di approfondire la lore, mi è parso un melting pot delle idee autoriali di Miyazaki, ecco quello che non ho sentito in praticamente nulla è la mano di Martin, se non ci fosse il suo ingombrante nome tra i credits non me ne sarei assolutamente accorto. Un plauso alle secondarie, questo è un ottimo passo avanti (penso alla meravigliosa quest di Ranni, ma non solo), andrebbe però unito ad un diario/codec in grado di tenere conto delle missioni, perché comprendo la volontà di mantenere un alone di criptico in quanto succede e quanto a From dia fastidio rendere “visibili” le missioni (non su mappa magari, ma quantomeno tenerne conto nel menù di gioco), ma senza tenerne traccia nel modo più assoluto, unito all’enormità del gioco, alla quantità di contenuto e ad alcuni trigger che rimangono piuttosto contorti risulta complicato seguirle senza la guida. Ed è un peccato perché rovina l’esperienza di gioco, o quantomeno la impoverisce.
 
Finito ormai da quasi un mese, è arrivato il momento di trarre un giudizio conclusivo.

Praticamente 128 ore, non platinato, sicuro non ho completato tutte le quest ma ho comunque visitato praticamente tutto ciò che era importante ed interessante. Iniziato il giorno dopo il day one e giocato ininterrottamente fino a metà agosto (quantomeno su PS4, avendo come regola il non giocare a più titoli in contemporanea per singola console di gioco), fatto non trascurabile perché il loop di gameplay di Elden Ring non mi è mai venuto a noia, nemmeno nelle parti meno ispirate.

Elden Ring è una grande opera, è enorme, denso, artisticamente probabilmente uno dei punti più alti della storia del media, gameplay sempre solido, solito level design intelligente anche se per ovvi motivi l’interconnessione viene meno sfruttata rispetto ai predecessori, la lore è interessante e affascinante. Personalmente l’ho apprezzato molto proprio perché affascinato dal mondo creato da From, unito al divertimento e soddisfazione del gameplay.

La quantità di approcci possibili è davvero sterminata, io sono uno che non sperimenta e gioca abbastanza semplice di melee e con qualche magia ogni tanto, ma la quantità di armi, incantesimi unita alla possibilità di respec (tra l’altro inserita in maniera diegetica) offre la possibilità di variare profondamente l’approccio al combattimento. C’è però un lato negativo in questo, ovvero che buona parte delle armi/incantesimi e in generale premi che trovi al termine di quest / dungeon secondari o per la semplice esplorazione non possono poi essere usati con la build che stai utilizzando. Questo a lungo andare può potenzialmente scoraggiare l’esplorazione o il sottoporsi a sfide perché il premio potrebbe non valere la fatica, le bestemmie e il tempo richiesto. Al contempo non trovo nemmeno che sia propedeutico ad aumentare la rigiocabilità del titolo, perché si scontra con un altro limite (perlopiù soggettivo, lo comprendo): Elden Ring è TROPPO grande. La mappa è enorme, a volte in maniera a me totalmente incomprensibile (vedasi il tratto di mappa aperta appena prima del dungeon finale, per non spoilerare) dove purtroppo la reiterazione di dungeon secondari con rispettivi boss e field boss è a tratti eccessiva; non ho nemmeno apprezzato il ripetersi di boss più importanti, alcuni anche della storyline principale, sebbene la cosa sia in realtà diegetica è altrettanto chiaro che quest’ultima sia un pretesto per semplificare il lavoro di creazione del gioco senza rinunciare al renderlo enorme. Non è assolutamente necessario ricorrere a tanto, credo sia più corretto bilanciare il lavoro con una mappa meno grande, meno dungeon ma al contempo un lavoro di creazione e differenziazione maggiore. Less is more, al solito.

Sebbene la mappa sia enorme, l’art design rimane secondo me sempre splendido, il titolo è pieno di zone meravigliose e sinceramente, escludendo le catacombe che davvero basta, non ricordo aree non ispirate. Credo davvero che sia, contando appunto l’immensità della mappa, uno dei punti artisticamente più alti del media tutto.

Altra cosa che From è riuscita ad evitare a proposito della mappa è l’effetto Assassin’s Creed, ovvero riempirla di punti di interesse che in realtà non sono affatto tali; l’esplorazione della mappa è libera e ciò è molto importante perché Elden Ring vive di questo aspetto legato al suo essere un Souls, pertanto l’esplorazione non è e non può mai essere chill; la sensazione di pericolo e di morte deve sempre essere presente. Ad alcuni può pesare molto, ma personalmente è una caratteristica che non può essere assente in un titolo del genere. Certo la paura è ben bilanciata dalla grande quantità di checkpoint di vari tipo (Grazia, statue di Marika) che sono però essenziali per causare eccessiva frustrazione rendendo il giocatore refrattario all’esplorazione del mondo. Ricollegandomi alla storia delle ricompense, una possibile limitazione all’esplorazione può essere proprio la mancanza di ricompense interessanti per il giocatore, trasformando l’esplorazione del mondo in mera smania di completismo; questo è però attutito dalla capacità di diluire la narrativa e i punti di interesse in tutta l’estensione della mappa in modo secondo me riuscito, ma anche qua deve interessare quanto viene raccontato.

Abbastanza fuori luogo invece l’accostamento a Breath of the Wild. O meglio, ci può stare che sia stato di ispirazione, ma l’approccio è totalmente diverso, il viaggio attraverso la mappa in Zelda è parte vitale del gameplay, perché l’approccio al viaggio è importante. La stamina per la scalata, la pioggia, le condizioni meteo (freddo/caldo) sono fondamentali per il viaggio; in Elden Ring la mappa è un hub, un’interconnessione tra un punto di interesse e l’altro per la maggior parte del tempo; il fatto che questi punti di interesse non siano segnati ma vadano scoperti effettivamente non cambia l’approccio al viaggio.


E questo mi porta al nocciolo: checché ne dica Dadobax, Elden Ring È un Dark Souls open world. I punti più alti del gioco, dove il gameplay è più soddisfacente, dove il level design raggiunge il suo apice, sono i legacy dungeon e, in misura minore, i dungeon secondari più importanti ed estesi (esempio il palazzo di Mohg), ovvero dove si torna ad un Souls più puro. Credo quindi che, per quanto Elden Ring sia un’opera molto riuscita, il futuro del “genere” non debba essere legato ad una grande, immensa mappa aperta, perché non solo non ne risalta le caratteristiche ma rischia di diluire inutilmente l’esperienza. Una mappa più ridotta, magari con possibilità libera di approccio (anche se rimane un possibile problema di bilanciamento, se arrivi sopralivellato ad un’area che teoricamente dovevi fare prima “rompi” il gioco, bisognerebbe bilanciare l’area in base al livello ma è molto complesso da fare) e maggior interconnessione sarebbe probabilmente preferibile. Probabilmente un tentativo da fare sarebbe ridurre la grandezza della mappa, anche se vista l’ignoranza dilagante nella web community prenderebbe la cosa come un passo indietro, quindi inevitabilmente come negativa.

Qualche altro appunto: Boss, non ci siamo secondo me, si parte bene ma escluso qualche picco nulla da segnalare. Molto fastidiosa la reiterazione come già dicevo; difficoltà, in genere decisamente più semplice, soprattutto grazie alle ceneri che sono una grande facilitazione, ma sinceramente l’ho trovato molto soddisfacente, solo in pochissimi tratti frustrante (l’ultima fase del boss finale da bestemmie di fuoco). Per me se si rimane su questo livello va benissimo.

Tecnicamente il solito dramma, tutti concentrati a piangere ed indignarsi per il riciclo degli asset che è ovviamente presente, a volte in maniera eccessiva, ma non è una tragedia; il grande problema è la presenza delle solite problematiche ormai annose, telecamera che va a donnine troppo spesso, compenetrazioni, cali di frame (anche se mi aspettavo peggio avendolo giocato su PS4 slim), un senso di arretratezza generale che viene sì compensato dalla folgorante bellezza artistica ma risulta ben evidente. Sarebbe ora di fare un netto passo avanti.

Sento assolutamente il bisogno di approfondire la lore, mi è parso un melting pot delle idee autoriali di Miyazaki, ecco quello che non ho sentito in praticamente nulla è la mano di Martin, se non ci fosse il suo ingombrante nome tra i credits non me ne sarei assolutamente accorto. Un plauso alle secondarie, questo è un ottimo passo avanti (penso alla meravigliosa quest di Ranni, ma non solo), andrebbe però unito ad un diario/codec in grado di tenere conto delle missioni, perché comprendo la volontà di mantenere un alone di criptico in quanto succede e quanto a From dia fastidio rendere “visibili” le missioni (non su mappa magari, ma quantomeno tenerne conto nel menù di gioco), ma senza tenerne traccia nel modo più assoluto, unito all’enormità del gioco, alla quantità di contenuto e ad alcuni trigger che rimangono piuttosto contorti risulta complicato seguirle senza la guida. Ed è un peccato perché rovina l’esperienza di gioco, o quantomeno la impoverisce.
Ma come si fa a citare un soggetto incompetente come dadobax?

X il resto ottima disamina. Ma aime l effetto assasins c ci sta eccome, mascherato bene ma quello e' specie nel ripetersi dea stragrande maggioranza delle attivita collateri, ripetitive come rare volte.
 
Ancora nessuna notizia sull'arrivo della prima guida ufficiale?
Ormai manca una settimana alla data di rilascio. Voi sapete qualcosa? Io l'ho preordinato dal sito Bandai, che probabilmente spedirà dopo Amazon. C'è qualcuno che l'ha presa da Amazon?
 
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