PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
A be siccome altre cose funzionano l'argomento diventa senza senso, ogni giorno si impara una nuova lezione dai maestri dei souls.
Vedi di darti una calmata con le risposte , se non sei in grado di rispondere serenamente passa oltre

E questo conta come richiamo vero e proprio
 
Argomento senza senso, l'arma determina tutto il moveset attivo.

Interagisce a talmente tanti livelli del gameplay che fa testo contro una sola cosa, R3.
Stiamo parlando di ceneri, moveset (hyper armor, downtime), poise, effetti malus, frame attack, buff applicabili, peso.

Queste sono meccaniche spesso non utilizzate che permettono di ignorare ogni sistema di livellamento e farti il gioco a lv1, metto sotto spoiler, perchè si vedono boss del gioco base e Zaza mi banna se li mostro.
Io che sono cresciuto a pane e roll...

Inizierò ad usare più spesso il salto :asd:
 
Finito anche io, me la sono presa comoda ed ho perso tantissimo tempo a memorizzare i pattern dei boss per parry, perfect block, schivate e salti. Ho speso circa 4 ore solo sul boss finale, perché mi sono impuntato a farlo sfruttando ognuna delle cose prima citate al meglio (fallendo probabilmente).

Inizio subito da quest'ultimo per allacciarmi poi ai boss in generale: Una roba gloriosa e goduriosa oltre ogni misura, al contrario di come la pensa credo il 90% di chi l'ha finito :rickds: Penso easy top 5 almeno dei boss From, imparare cosa usare e quando è stata un'esperienza catartica. Ma in generale l'esperienza con i boss è stata ottima, con qualche eccezione negativa (un paio di boss grossi con i soliti problemi di camera e hitbox che non sono riuscito a comprendere prima di ucciderli) e, per quanto più situazionale di quanto sperato, il perfect block è stata una soddisfazione enorme da usare. Alla fine del percorso che mi ha quasi portato a fare perfect al final boss, prima di sbagliare un solo tempismo e buscarmi un impanata di cazzi che mi ha prosciugato quasi tutte le fiaschette, mi sono ritrovato in trance ascetica.

A questo aggiungo lodi al design generale della mappa, ma con qualche riserva per alcune zone troppo spente e vuote rispetto alla grandezza e al contenuto ludico presente in esse. Stiamo comunque su una buona strada, sicuramente da percorrere per un eventuale Elden Ring 2 (direi quasi certo). Altro elogio all'estetica della nuova zona, veramente un livello altissimo. Stesso dicasi per le tracce musicali.

Mi sento di spendere due parole anche sui nuovi equip del DLC: Approvo sicuramente l'idea di spingere tantissimo con il power level e di aggiungere moveset pazzi e diversissimi rispetto al gioco base. Però porca troia devono testare di più, perché mi sento quasi di dire sia inaccettabile che alcune armi rompono ogni parametro andando a cadere in interazioni di danni chiaramente non pensate. L'idea di partenza ci stava tutta, l'esecuzione da rivedere con più cura. Spesso è stato così nei loro giochi, il che aggrava la loro reiterata noncuranza, però qui stiamo forse su un livello di "sviste" sopra la loro media.

Boh che rimane da dire...la lore? Devo dire che ho apprezzato il "racconto" e il fatto che sia presentato a tutti gli effetti come un qualcosa
in divenire, nel mentre che esploriamo e andiamo avanti
Belli anche alcuni NPC, tra cui imo spicca Ansbach. Ho trovato tutte le rivelazioni interessanti e ben inserite, ammesso e non concesso sia riuscito ad incastrare bene i vari pezzi :asd: La storia di
Miquella ci sta, un personaggio ambiguo che indugia talmente tanto nel suo potere ammaliatore da rigirare il suo proposito in qualcosa di paradossalmente viscido, privo di qualsivoglia luce liberatoria (di fatto sarebbe una prigione peggio che con Marika) malgrado la ferrea (e credo genuina) convinzione dello stesso Miquellino.

Ma soprattutto....povero Mogh :rickds: Vesseggiato da tutti nel gioco base, dal dargli del pedofilo al becero carnefice sadico e invece....la vittima delle vittime :asd:

Mi ha fatto morire pure il "povero" Messmer che praticamente muore sentenziando come sua ultima frase (parafrasando) "Madre sei proprio 'na zoccola, mortacci tua" :rickds:

Marika ne esce come un personaggio veramente sfaccettato comunque, bella veramente 'sta cosa.

In conclusione promosso alla grande, mi sono divertito da morire. (pun quasi intended)
 
La quest di Rya colpisce sempre come la prima volta :sadfrog:
Io ho trovato lei ma non la collana che cerca. Inizialmente
pensavo l'avesse rubata quel marpione di Patches ma lui non ce l'ha. Chissà :hmm: Spero di non perdermi la quest andando avanti.

Comunque, dopo una pausa di una giornata per cause di forza maggiore, oggi ho approfittato della pausa pranzo
per sconfiggere Renalla. Boss magico = gimmick, ormai è un classico :asd: Anche la seconda fase facilissima. Ho notato un dialogo quando l'ho sconfitta: invoca la figlia "Ranni". Sbaglio o è il nome della strega che si incontra di notte a inizio gioco e che consegna la campana per evocare gli spiriti? :morristenda: Non l'ho più incontrata fin'ora. Più tardi provo a farmi un giro nella zona iniziale, magari la ribecco :sisi:

Ho parlato anche con la Leggidita alla Tavola Rotonda, mi ha esortato ad andare nella capitale per incontrare Marika che a quanto pare è imprigionata nell'Albero Madre. La dovrei liberare e diventare Lord Ancestrale. Oh, sarà un caso, ma (se non ho capito male) tutti quelli che si sono sposati con Marika non hanno fatto una bella fine (Godfrey prima e Radagon poi). Non mi fido troppo :shrek: Comunque prima di proseguire per la capitale mi sa che faccio un giro a Caelid :sisi:
 
Comunque altro che boss e problemi di avanzamento, negli ultimi giorni si è impennata la temperatura e a me è passata completamente la voglia di giocare con 50 gradi in camera :stress:
 
Ho iniziato con Paolo Fox (l'astrologo :asd:) e rispetto al cavaliere in DS3 devo stare molto attento a non farmi smeltare. Sapete dove posso trovare uno scettro migliore di quello fornito all'inizio? :gamer:
 
Da giugno a settembre per me esiste solo Switch, ti capisco
È la soluzione la portatile.
Na mezza idea coi prossimi soldi di prendermi Portal e svaccarmi in giardino di sera, ce l’ho.
 
Ho iniziato con Paolo Fox (l'astrologo :asd:) e rispetto al cavaliere in DS3 devo stare molto attento a non farmi smeltare. Sapete dove posso trovare uno scettro migliore di quello fornito all'inizio? :gamer:

Appena trovi uno scrigno "simpatico", scrivilo qua. :asd:
 
Per ora ho trovato uno scrigno che mi teleportato in una caverna alla cui uscita c'era una palude con un boss che mi ha aperto in due. Non so se intendi quello :lol:

Si intendo quello

A sud dall'uscita della caverna dovresti trovare delle rovine con dei tizi che ti castano magie di veleno, la dovresti trovare il bastone piú forte per l'early game.
 
Io che sono cresciuto a pane e roll...

Inizierò ad usare più spesso il salto :asd:
Oltretutto vi consiglio di usare l'amuleto della Spada Curva. Potenzia del 15 % gli attacchi in salto (il 7.5 % in PVP).

Abbinato alla Sword of Ranah e la sua WA il danno è ottimo. :ahsisi:
 
Ragazzi, per chi ha preso la Collector's Edition: a qualcuno è arrivato l'artbook? Con che corriere (e mittente) vi hanno spedito?
Perché mi è arrivata una mail da GLS con una spedizione da Viterbo e non aspetto null'altro :hmm:
 
Molto interessante questo punto di vista.

Io vorrei capire se inserissero una "modalità normale" abbassando la difficoltà il titolo si rovinerebbe? A me pare che tra world Building, direzione artistica fuori parametro e varietà di situazioni/nemici/armi il titolo possa comunque dire la sua
1) se gli autori decidono che è una caratteristica distintiva del loro lavoro ed è ben integrata nel gioco, è giusto che loro portino avanti la loro visione artistica e che facciano uscire un prodotto esattamente come vogliono loro. Non è un discorso di "rovinerebbe ecc.", il discorso è "è così che loro vogliono che esca" e finché non si tratta di una caratteristica che rende il gioco di bassa qualità (fatta eccezione per alcune cose specifiche, non è questo il caso) chiedere che venga stravolta è un semplice capriccio di chi non ha capito che i videogiochi sono dei prodotti autoriali e non qualcosa che deve essere fatta su misura di una massa
2) parlando di Game Design, una grande varietà di build, approcci ecc. è COMPLETAMENTE INUTILE se il gioco non offre un livello di sfida tale da farti sentire le differenze tra una build e l'altra o tra una tattica e l'altra. Che senso ha avere una gran varietà di quella roba se poi senza nessuno sforzo posso fare qualsiasi cosa a prescindere da come ho sviluppato il mio pg e il mio equipaggiamento? Così come non avrebbe senso se fosse tutto talmente difficile e rotto da farmi fallire a prescindere. Qui si sente pesantemente la differenza tra gli approcci e le build, senza andare a considerare le cose rotte questo è il fondamentale di un qualunque GDR (e si potrebbe anche argomentare che le cose rotte si trovano in ogni singolo GDR esistente, per loro natura). In particolare poi non stiamo parlando di un gioco basato sulla trama e sulle scelte, non è un Baldur's Gate per cui anche se ignoro i combattimenti con la modalità facile mi posso godere il gioco perché offre molto altro. Stiamo parlando di un dungeon-crawler action GDR in cui si combatte e si esplorano ambienti pericolosi il 90% del tempo, è la filosofia del gioco, se togli quello togli un elemento che lo rende meno interessante (siccome è stata già fatta questa, perdonami il termine, ingenua osservazione NO, non è l'unica cosa che rende questi giochi interessanti, ma è una componente fondante. Non è il singolo colore che fa il quadro, ma è incredibilmente fondamentale come molte altre cose)
 
Ultima modifica:
1) se gli autori decidono che è una caratteristica distintiva del loro lavoro ed è ben integrata nel gioco, è giusto che loro portino avanti la loro visione artistica e che facciano uscire un prodotto esattamente come vogliono loro. Non è un discorso di "rovinerebbe ecc.", il discorso è "è così che loro vogliono che esca" e finché non si tratta di una caratteristica che rende il gioco di bassa qualità (fatta eccezione per alcune cose specifiche, non è questo il caso) chiedere che venga stravolta è un semplice capriccio di chi non ha capito che i videogiochi sono dei prodotti autoriali e non qualcosa che deve essere fatta su misura di una massa
2) parlando di Game Design, una grande varietà di build, approcci ecc. è COMPLETAMENTE INUTILE se il gioco non offre un livello di sfida tale da farti sentire le differenze tra una build e l'altra o tra una tattica e l'altra. Che senso ha avere una gran varietà di quella roba se poi senza nessuno sforzo posso fare qualsiasi cosa a prescindere da come ho sviluppato il mio pg e il mio equipaggiamento? Così come non avrebbe senso se fosse tutto talmente difficile e rotto da farmi fallire a prescindere. Qui si sente pesantemente la differenza tra gli approcci e le build, senza andare a considerare le cose rotte questo è il fondamentale di un qualunque GDR (e si potrebbe anche argomentare che le cose rotte si trovano in ogni singolo GDR esistente, per loro natura). In particolare poi non stiamo parlando di un gioco basato sulla trama e sulle scelte, non è un Baldur's Gate per cui anche se ignoro i combattimenti con la modalità facile mi posso godere il gioco perché offre molto altro. Stiamo parlando di un dungeon-crawler action GDR in cui si combatte e si esplorano ambienti pericolosi il 90% del tempo, è la filosofia del gioco, se togli quello togli un elemento che lo rende meno interessante (siccome è stata già fatta questa, perdonami il termine, ingenua osservazione NO, non è l'unica cosa che rende questi giochi interessanti, ma è una componente fondante. Non è il singolo colore che fa il quadro, ma è incredibilmente fondamentale come molte altre cose)
Guarda, il discorso nell'insieme lo capisco pure tuttavia il primo punto avrebbe senso se il titolo lo lasciassero così. É tutta la fila di patch che ribilanciano il tutto a rendere poco credibile il "loro lo vogliono così"
 
1) se gli autori decidono che è una caratteristica distintiva del loro lavoro ed è ben integrata nel gioco, è giusto che loro portino avanti la loro visione artistica e che facciano uscire un prodotto esattamente come vogliono loro. Non è un discorso di "rovinerebbe ecc.", il discorso è "è così che loro vogliono che esca" e finché non si tratta di una caratteristica che rende il gioco di bassa qualità (fatta eccezione per alcune cose specifiche, non è questo il caso) chiedere che venga stravolta è un semplice capriccio di chi non ha capito che i videogiochi sono dei prodotti autoriali e non qualcosa che deve essere fatta su misura di una massa
2) parlando di Game Design, una grande varietà di build, approcci ecc. è COMPLETAMENTE INUTILE se il gioco non offre un livello di sfida tale da farti sentire le differenze tra una build e l'altra o tra una tattica e l'altra. Che senso ha avere una gran varietà di quella roba se poi senza nessuno sforzo posso fare qualsiasi cosa a prescindere da come ho sviluppato il mio pg e il mio equipaggiamento? Così come non avrebbe senso se fosse tutto talmente difficile e rotto da farmi fallire a prescindere. Qui si sente pesantemente la differenza tra gli approcci e le build, senza andare a considerare le cose rotte questo è il fondamentale di un qualunque GDR (e si potrebbe anche argomentare che le cose rotte si trovano in ogni singolo GDR esistente, per loro natura). In particolare poi non stiamo parlando di un gioco basato sulla trama e sulle scelte, non è un Baldur's Gate per cui anche se ignoro i combattimenti con la modalità facile mi posso godere il gioco perché offre molto altro. Stiamo parlando di un dungeon-crawler action GDR in cui si combatte e si esplorano ambienti pericolosi il 90% del tempo, è la filosofia del gioco, se togli quello togli un elemento che lo rende meno interessante (siccome è stata già fatta questa, perdonami il termine, ingenua osservazione NO, non è l'unica cosa che rende questi giochi interessanti, ma è una componente fondante. Non è il singolo colore che fa il quadro, ma è incredibilmente fondamentale come molte altre cose)
Esattamente a chi lo vorrebbe giocare a facile cosa dovrebbe importare delle build? Se vuoi giocarlo a facile è perché vuoi proprio fregartene di dover stare a studiare le build. Quindi non capisco il problema. E mettendo l'opzione facile non stai levando nulla a chi lo vuole giocare alla difficoltà pensata dagli sviluppatori.
 
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