UN NUOVO ACTION RPG FANTASY.
Alzati, Senzaluce, e lasciati guidare dalla grazia verso la conquista dell'Anello ancestrale, il cui potere ti renderà lord dell'Interregno.
• Un mondo sconfinato e sorprendente
Un vasto mondo, in cui lande sconfinate e dense di pericoli si intersecano senza soluzione di continuità a dedali sotterranei dalle sontuose architetture tridimensionali. Esplora l'ignoto e combatti minacce mortali in un mondo in cui la sopravvivenza è una conquista.
• Dai vita al tuo personaggio
Oltre a creare da zero l'aspetto del tuo eroe, puoi personalizzarne l'equipaggiamento scegliendo armi, corazze e incantesimi. Sviluppa le sue capacità in base al tuo stile di gioco, favorendo la forza fisica o puntando sulle pratiche magiche.
• Un dramma epico che nasce dal mito
Vivi una storia sfaccettata narrata da frammenti. Un dramma epico in cui le vicende di ciascun personaggio si intrecciano sullo sfondo dell'Interregno.
• Una speciale modalità online che collega le esperienze
Oltre alla modalità multiplayer classica, che permette di connettersi direttamente agli altri giocatori ed esplorare insieme, il gioco include una funzione asincrona online che rende tangibile la presenza di altri eroi.
“ファミ通”と“ゲームの電撃”が2021年3月6日(土)・3月7日(日)にお届けする生配信番組“WILDish Presents GAME LIVE JAPAN With ファミ通・電撃ゲームアワード”。特設サイトでは、配信スケジュールや番組内容を公開。イベント期間中には番組のリポートなど最新情報をお届けします。
“ファミ通”と“ゲームの電撃”が2021年3月6日(土)・3月7日(日)にお届けする生配信番組“WILDish Presents GAME LIVE JAPAN With ファミ通・電撃ゲームアワード”。特設サイトでは、配信スケジュールや番組内容を公開。イベント期間中には番組のリポートなど最新情報をお届けします。
Non capisco perché fantasticare su caratteristiche tecniche che NON sono decisamente il punto forte di From Software. Il prossimo desiderio sarà avere la complessità di npc e secondarie di The Witcher 3?
Al momento sono curioso sul progetto, ma spero che si distacchino completamente da certe meccaniche dei Souls. Un recupero delle build, l'importanza dell'equipaggiamento non esclusivamente parametrica (basti pensare agli anelli nel primo Dark Souls) e magari un'espansione del concetto dei prosthetic tool (anche a seconda di quante armi con moveset esteso saranno presenti) direi che sono gli aspetti positivi da recuperare. Sul level design mi aspetto grandi cose dato che è sempre stato un loro punto forte. L'unico timore è che infilino platforming + stealth semplicistico alla Sekiro, magari servirebbe un ribilanciamento e progettare i livelli con dei checkpoint o save point invece dei soliti falò.
Sono d'accordo, è folle aspettarsi un certo tipo di narrazione o struttura delle quest, credo che faranno una soluzione liquida.
My Dream game:
LUOGO: TERRE DI KELEVA - un vasto territorio suddiviso in macro zone, geograficamente rilevanti, ognuna dominata da un canto runico (runot). Le terre di Keleva sono un compendio di zone aride e brulle, ma anche verdi e lussureggianti, così come fredde ed oscure tombe ove riposano i guardiani, come i Drakkar. Attraverso un metodico patchwork artistico che accoglie anche la bellezza sconvolgente dei panorami finnici e più tipicamente nordici e scandinavi, verrà rappresentato il mondo di gioco artisticamente. Naturalmente il titolo sarà anche pervaso di un misticismo sordido ed oscuro, come tutti i titoli From Software del resto, sfoggiano con indicibile perizia.
TIPOLOGIA DI GIOCO: ACTION IN TP (Terza Persona) OW (Open World) MMO (Massive Multiplayer Online) ASIMMETRICO CON PERMADETH* (opzionabile ad inizio gioco)
ELEMENTI NEGOZIABILI DI GIOCO
Se viene scelta ad inizio gioco l'esperienza online viene automaticamente selezionato il permadeth, le ricompense sono decisamente maggiori per chi sceglie questo cammino, come il loot di oggetti Divini.
ABBOZZO DI GIOCO
Le terre di Kelevala sono un luogo freddo ed inospitale, pieno di pericoli e nemici terribili, i giocatori devono attraversale per seguire specifici aspetti della trama che si rifanno ad alcuni passaggi del canto poetico, ma stavolta la disparità di forza tra nemici e giocatore è veramente enorme, superiore al passato. Ogni nemico rappresenta un'autentica sfida, e i famosi boss di zona/area sono una minaccia quasi insormontabile poiché sfruttano la forma online asimmetrica del gioco: Più giocatori sono sul server, più i terribili Guardiani di Livello/Area sono potenti. Meno giocatori sono presenti sul server, più i nemici sono relativamente affrontabili, più giocatori vi sono, più i nemici sono ostici. Tuttavia, per ovviare a queste problmeatiche, ci sono molte strategie per rendere più semplice la sfida. Prima di tutto, è possibile uccidere gli altri giocatori online per rendere i nemici meno terribili, meno ne restano nel Keleva/Server, più i nemici sono deboli, con alcune eccezioni, chiaramente. Questo richiama formalmente la formula combattiva di DS2, forse la migliore mai fatta da From Software, chiaramente dopo quella presente in Demon's Souls. Questa formula di gioco stimola i giocatori più combattivi a ripulire il server prima di procedere nel gioco, parimenti sfrutta la modalità online per creare una forma cooperativa di gioco, rendendosi accattivante.
A margine, innesti di mitologia celtica/finnica/norrena a iosa, basato sull'albero del mondo (Yggdrasil) e sul Kelevala
Gameplay sarà simile a quello di Dark Souls ma diverso (cavalcatura, ciclo notte/giorno, condizioni meteo, more RPG)
I Am here :D
In ogni caso, puoi salvare in uno slot estetico il tuo chara, così non sei costretto a rifarlo.
Penso sostanzialmente ad un Ur-Dragon di Dragon's Dogma, 4 in co-op max.
Vogliamo dimostrare di essere divini? O vuoi restare un mortale?
I Am here :D
In ogni caso, puoi salvare in uno slot estetico il tuo chara, così non sei costretto a rifarlo.
Penso sostanzialmente ad un Ur-Dragon di Dragon's Dogma, 4 in co-op max.
Vogliamo dimostrare di essere divini? O vuoi restare un mortale?
Comunque il problema è che l'online dei souls finora non ha mai puntato ad una competizione bilanciata come farebbe o dovrebbe fare per esempio un picchiaduro. Ti piacerebbe perdere tutti i progressi di gioco, un gioco magari anche bello longevo e difficile, soltanto perché l'avversario indossa un equip più meta rispetto al tuo in uno scontro in cui devi compensare questa differenza con la pura abilità, con la possibilità di non riuscirci?? Oppure un avversario avvantaggiato dal fatto che conosce a menadito il level design dell'area semplicemente perché l'ha attraversata ed esplorata più volte di te? Senza contare lag vari e problemi di connessione