Dimentichi solo una cosa: FF non ha mai avuto la difficoltà di un soul
Certo non volevo mettere a confronto i due titoli, semplicemente ho usato ER come esempio per evidenziare come, secondo me, anche il pubblico più mainstream non ha realmente bisogno di tutti questi accorgimenti sulla difficoltà.
Anche restando in casa Final Fantasy, il remake mi pare abbia fatto un buon lavoro sotto questo aspetto, proponendo una difficoltà base nella norma, nè troppo punitiva (al massimo dovevi ripetere da capo lo scontro), nè troppo braindead (richiedeva quel minimo di strategia nella concatenazione di abilità o debolezze elementali, tenere d'occhio stagger e tutto il resto), senza quindi esagerare nè da un lato nè dall'altro.
Questo insomma per dire che è un "problema" che si creano da soli gli sviluppatori (o chi per loro) innanzitutto, e per correre ai ripari di questo problema (che imho non c'è), rischiano di crearsene uno vero (vedi appunto gente scontenta dal basso impegno richiesto per completare FF16)
Il problema per me è che è comunque si tratta di libertà relativa. Non è che Rebirth diventa un OW dalla progressione totalmente libera come ER, rimane un normalissimo jrpg lineare con una progressione lineare che a differenza di Remake invece di avere un numero di nemici contati e tre quest di numero un capitolo ogni tanto hai invece una serie di grosse aree che offrono numerosi quest/boss/sfide di volta in volta e casca sicuramente nelle trappole di tutti i titoli simili. Da questo la considerazione del: si hai i soliti livelli di difficoltà classici, ma in caso anche uno extra per fare da via di mezzo fra il bilanciamento standard e l'hard mode senza progressione del NG+. E l'opzione è un modo come un altro di farti scegliere come affrontare il problema dei contenuti opzionali di questo tipo di gioco.
Ripeto non voglio fare il paragone con ER che ho usato per spiegare il concetto di "La gente riesce ad adattarsi al gioco, se quest'ultimo ti da i mezzi per venirne a capo, non c'è bisogno che sia il gioco che si adatta al giocatore".
Che poi questo discorso probabilmente non si presta sulla Dynamic mode per quanto sappiamo, visto che leggendo dalla descrizione mi pare sia per il motivo opposto all'essere un modo per aiutare chi ha difficoltà, ma più che altro aumentarla (imho artificiosamente ed in maniera poco elegante, come spiegavo prima) a chi troverebbe troppo semplice la difficoltà base. Che anche essendo ottimista e dando per buono che sarà ben calibrata come quella di FFVIIR, diventa un sistema per ovviare ai possibili grattacapi che hai evidenziato, essendo che il gioco passa da lineare ad aperto.