PS5 Final Fantasy VII Rebirth

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Non postate spoiler scoperti, anche per avvenimenti “”noti”” a chi ha giocato l’originale, cerchiamo di fare attenzione. Cancelleremo e sanzioneremo quando necessario. Vi chiediamo cortesemente attenzione, visto il livello di attesa del gioco.
 
Ultima modifica da un moderatore:
A parte quel video dove fanno vedere delle animazioni pietose per uscire ed entrare dall'acqua nell'open world ad oggi non sono riuscito a leggere o vedere una singola notizia negativa su questo progetto, nonostante le tantissime informazioni... stanno cucinando qualcosa di storico e Febbraio non sarà mai troppo vicino :bruniii:
 
Attack on titan 🤣🤣🤣
200.gif
 

Questo è veramente interessante.
Ma se di base ci sono solamente 2 livelli di difficoltà, vorrà dire che se giochi male il gioco andrà a facile mentre se giochi bene andrà a normale? Oppure con questa modalità sono previsti più di 2 livelli?
 
Questo è veramente interessante.
Ma se di base ci sono solamente 2 livelli di difficoltà, vorrà dire che se giochi male il gioco andrà a facile mentre se giochi bene andrà a normale? Oppure con questa modalità sono previsti più di 2 livelli?
Credo sia solo descritta male, dalle interviste di settembre dovrebbe solo intendere il livello del personaggio e non del giocatore. Se Cloud è lv.30 e affronti una missione lv.15 i nemici vengono alzati al tuo livello banalmente. Non a caso ti dice di selezionarla se ti piace combattere, perché così avrai sempre sfida.
 
Credo sia solo descritta male, dalle interviste di settembre dovrebbe solo intendere il livello del personaggio e non del giocatore. Se Cloud è lv.30 e affronti una missione lv.15 i nemici vengono alzati al tuo livello banalmente. Non a caso ti dice di selezionarla se ti piace combattere, perché così avrai sempre sfida.
Ok quindi giochi a "normale" e i nemici scalano. Questo vuol dire che nel gioco potresti finire sovralivellato ed implica inoltre che ci siano side quest meglio strutturate e più libere rispetto al primo capitolo? :powah:
 
Ok quindi giochi a "normale" e i nemici scalano. Questo vuol dire che nel gioco potresti finire sovralivellato ed implica inoltre che ci siano side quest meglio strutturate e più libere rispetto al primo capitolo? :powah:
Si, rispetto a Remake c'è un grosso volume di contenuti secondari e non sono più legati alla progressione dei capitoli.
 
Mah, sono sempre perplesso quando ci sono livelli di difficoltà dinamici/adattivi.
Sono dei parere che le sfide nel gioco debbano essere calibrate dagli sviluppatori a seconda della situazione e sia il giocatore a doversi adattare con quello che gli viene messo a disposizione.
 
Mah, sono sempre perplesso quando ci sono livelli di difficoltà dinamici/adattivi.
Sono dei parere che le sfide nel gioco debbano essere calibrate dagli sviluppatori a seconda della situazione e sia il giocatore a doversi adattare con quello che gli viene messo a disposizione.
Io sono perfettamente d'accordo con te ma per fortuna è una modalità a parte, chi vuole giocarlo per come pensato dagli sviluppatori lo può giocare a Normal.

Peccato al solito della Hard non disponibile da subito.

Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
 
Mah, sono sempre perplesso quando ci sono livelli di difficoltà dinamici/adattivi.
Sono dei parere che le sfide nel gioco debbano essere calibrate dagli sviluppatori a seconda della situazione e sia il giocatore a doversi adattare con quello che gli viene messo a disposizione.
Sono d'accordo.E poi, a me non piace quando il livello degli avversari scala insieme a quello dei miei personaggi perché mi ammazza il senso di progressione. :sisi:
 
Il problema della difficoltà calibrata dagli sviluppatori è che più libertà viene concessa e più verticali sono i sistemi di progressione meno è probabile che sia effettivamente bilanciato. Ad esempio nella primissima regione dovrebbe esserci il quetzalcoatl come boss grosso opzionale. Magari se lo faccio come prima cosa ho il livello di sfida desiderato dagli sviluppatori ma poi non sarà più così per la storia principale che invece è bilanciata intorno a chi quel boss non va a farselo. Ma se vado a farmi la storia e torno a fare quel boss in un secondo momento gli tiro un bonk in testa col bastone di Aerith e lo stendo. Sto volutamente esagerando.

Da un certo punto di vista capisco che faccia normalmente parte del jrpg come esperienza, dall'altra trovo che buona parte del divertimento di questo CS venga dall'encounter design e nessuna delle due progressioni di cui sopra è ideale. Le soluzioni possibili possono essere una difficoltà fissa in cui viene appiattita la progressione del giocatore (che FFVII di fatto propone con la Hard mode) oppure un meno elegante ma funzionale livello dinamico.

Capisco anche il discorso della progressione del personaggio ma per gusto personale secondo me non è particolarmente interessante vedere cloud ottenere +10 forza, +3 difesa e +10 mp salendo di livello. Molto più interessante sbloccare la nuova materia col nuovo comando di Chadley, livellare quella per farle sbloccare funzioni nuove, e ottenere nuovi attacchi sinergia con la combinazione di personaggi che preferisco. E questo è un tipo di progressione completamente indipendente dal livello dei miei personaggi o dei nemici. A inizio gioco avrò a disposizione due comandi in croce con Cloud a prescindere dalla difficoltà normale o variabile, e a fine gioco sempre a prescindere dalla difficoltà avrò a disposizione combinazioni di azioni potentissime.

Ovviamente difendere il tutto è inutile visto che si parla di opzioni, quindi non cambia letteralmente niente a nessuno e tutti possono giocare come preferiscono. Però credo che se ci hanno pensato e hanno inserito queste opzioni è perché sono valutazioni che hanno fatto anche loro passando dalla progressione estremamente lineare di Remake a quella molto più libera di Rebirth.
 
Il problema della difficoltà calibrata dagli sviluppatori è che più libertà viene concessa e più verticali sono i sistemi di progressione meno è probabile che sia effettivamente bilanciato. Ad esempio nella primissima regione dovrebbe esserci il quetzalcoatl come boss grosso opzionale. Magari se lo faccio come prima cosa ho il livello di sfida desiderato dagli sviluppatori ma poi non sarà più così per la storia principale che invece è bilanciata intorno a chi quel boss non va a farselo. Ma se vado a farmi la storia e torno a fare quel boss in un secondo momento gli tiro un bonk in testa col bastone di Aerith e lo stendo. Sto volutamente esagerando.

Da un certo punto di vista capisco che faccia normalmente parte del jrpg come esperienza, dall'altra trovo che buona parte del divertimento di questo CS venga dall'encounter design e nessuna delle due progressioni di cui sopra è ideale. Le soluzioni possibili possono essere una difficoltà fissa in cui viene appiattita la progressione del giocatore (che FFVII di fatto propone con la Hard mode) oppure un meno elegante ma funzionale livello dinamico.

Capisco anche il discorso della progressione del personaggio ma per gusto personale secondo me non è particolarmente interessante vedere cloud ottenere +10 forza, +3 difesa e +10 mp salendo di livello. Molto più interessante sbloccare la nuova materia col nuovo comando di Chadley, livellare quella per farle sbloccare funzioni nuove, e ottenere nuovi attacchi sinergia con la combinazione di personaggi che preferisco. E questo è un tipo di progressione completamente indipendente dal livello dei miei personaggi o dei nemici. A inizio gioco avrò a disposizione due comandi in croce con Cloud a prescindere dalla difficoltà normale o variabile, e a fine gioco sempre a prescindere dalla difficoltà avrò a disposizione combinazioni di azioni potentissime.

Ovviamente difendere il tutto è inutile visto che si parla di opzioni, quindi non cambia letteralmente niente a nessuno e tutti possono giocare come preferiscono. Però credo che se ci hanno pensato e hanno inserito queste opzioni è perché sono valutazioni che hanno fatto anche loro passando dalla progressione estremamente lineare di Remake a quella molto più libera di Rebirth.

Capisco il discorso ed è sicuramente un punto di vista condivisibile, ma continuo a non apprezzare questa quasi ossessione per rendere adattiva una difficoltà. Posso convenire sul fatto che il bilanciamento in un gioco aperto non sia facile perchè non puoi sapere al 100% quando e se un giocatore deciderà di cimentarsi in quale area/sfida, ma cose tipo nemici che scalano o risorse che aumentano/diminuiscono potrà essere bilanciamento nel senso letterale del termine ma di fatto hai semplicemente un parametro che sale se sale anche l'altro, questo non è calibrare con criterio a mio modo di vedere.

Magari sono prevenuto perchè conoscendo Square ho timore di quelle che sono le loro preoccupazioni per la difficoltà (vedi discorso difficoltà FF16), ma credo che il giocatore non abbia veramente bisogno di questi accorgimenti cosi ossessivi sulla difficoltà.
Credo ad esempio che Elden Ring lo abbia ampiamente dimostrato (gioco che ti butta in un mondo aperto senza dirti dove andare, pieno di strade che possono portarti in bocca a nemici imbattibili per il livello attuale, eppure è stato un titolo mainstream, acclamato da critica e pubblico, giocato e finito da "tutti" e pure vincitore del Goty)
 
Magari sono prevenuto perchè conoscendo Square ho timore di quelle che sono le loro preoccupazioni per la difficoltà (vedi discorso difficoltà FF16), ma credo che il giocatore non abbia veramente bisogno di questi accorgimenti cosi ossessivi sulla difficoltà.
Credo ad esempio che Elden Ring lo abbia ampiamente dimostrato (gioco che ti butta in un mondo aperto senza dirti dove andare, pieno di strade che possono portarti in bocca a nemici imbattibili per il livello attuale, eppure è stato un titolo mainstream, acclamato da critica e pubblico, giocato e finito da "tutti" e pure vincitore del Goty)
Dimentichi solo una cosa: FF non ha mai avuto la difficoltà di un soul
 
Capisco il discorso ed è sicuramente un punto di vista condivisibile, ma continuo a non apprezzare questa quasi ossessione per rendere adattiva una difficoltà. Posso convenire sul fatto che il bilanciamento in un gioco aperto non sia facile perchè non puoi sapere al 100% quando e se un giocatore deciderà di cimentarsi in quale area/sfida, ma cose tipo nemici che scalano o risorse che aumentano/diminuiscono potrà essere bilanciamento nel senso letterale del termine ma di fatto hai semplicemente un parametro che sale se sale anche l'altro, questo non è calibrare con criterio a mio modo di vedere.

Magari sono prevenuto perchè conoscendo Square ho timore di quelle che sono le loro preoccupazioni per la difficoltà (vedi discorso difficoltà FF16), ma credo che il giocatore non abbia veramente bisogno di questi accorgimenti cosi ossessivi sulla difficoltà.
Credo ad esempio che Elden Ring lo abbia ampiamente dimostrato (gioco che ti butta in un mondo aperto senza dirti dove andare, pieno di strade che possono portarti in bocca a nemici imbattibili per il livello attuale, eppure è stato un titolo mainstream, acclamato da critica e pubblico, giocato e finito da "tutti" e pure vincitore del Goty)
Il problema per me è che è comunque si tratta di libertà relativa. Non è che Rebirth diventa un OW dalla progressione totalmente libera come ER, rimane un normalissimo jrpg lineare con una progressione lineare che a differenza di Remake invece di avere un numero di nemici contati e tre quest di numero un capitolo ogni tanto hai invece una serie di grosse aree che offrono numerosi quest/boss/sfide di volta in volta e casca sicuramente nelle trappole di tutti i titoli simili. Da questo la considerazione del: si hai i soliti livelli di difficoltà classici, ma in caso anche uno extra per fare da via di mezzo fra il bilanciamento standard e l'hard mode senza progressione del NG+. E l'opzione è un modo come un altro di farti scegliere come affrontare il problema dei contenuti opzionali di questo tipo di gioco.
 
Dimentichi solo una cosa: FF non ha mai avuto la difficoltà di un soul

Certo non volevo mettere a confronto i due titoli, semplicemente ho usato ER come esempio per evidenziare come, secondo me, anche il pubblico più mainstream non ha realmente bisogno di tutti questi accorgimenti sulla difficoltà.

Anche restando in casa Final Fantasy, il remake mi pare abbia fatto un buon lavoro sotto questo aspetto, proponendo una difficoltà base nella norma, nè troppo punitiva (al massimo dovevi ripetere da capo lo scontro), nè troppo braindead (richiedeva quel minimo di strategia nella concatenazione di abilità o debolezze elementali, tenere d'occhio stagger e tutto il resto), senza quindi esagerare nè da un lato nè dall'altro.

Questo insomma per dire che è un "problema" che si creano da soli gli sviluppatori (o chi per loro) innanzitutto, e per correre ai ripari di questo problema (che imho non c'è), rischiano di crearsene uno vero (vedi appunto gente scontenta dal basso impegno richiesto per completare FF16)



Il problema per me è che è comunque si tratta di libertà relativa. Non è che Rebirth diventa un OW dalla progressione totalmente libera come ER, rimane un normalissimo jrpg lineare con una progressione lineare che a differenza di Remake invece di avere un numero di nemici contati e tre quest di numero un capitolo ogni tanto hai invece una serie di grosse aree che offrono numerosi quest/boss/sfide di volta in volta e casca sicuramente nelle trappole di tutti i titoli simili. Da questo la considerazione del: si hai i soliti livelli di difficoltà classici, ma in caso anche uno extra per fare da via di mezzo fra il bilanciamento standard e l'hard mode senza progressione del NG+. E l'opzione è un modo come un altro di farti scegliere come affrontare il problema dei contenuti opzionali di questo tipo di gioco.

Ripeto non voglio fare il paragone con ER che ho usato per spiegare il concetto di "La gente riesce ad adattarsi al gioco, se quest'ultimo ti da i mezzi per venirne a capo, non c'è bisogno che sia il gioco che si adatta al giocatore".

Che poi questo discorso probabilmente non si presta sulla Dynamic mode per quanto sappiamo, visto che leggendo dalla descrizione mi pare sia per il motivo opposto all'essere un modo per aiutare chi ha difficoltà, ma più che altro aumentarla (imho artificiosamente ed in maniera poco elegante, come spiegavo prima) a chi troverebbe troppo semplice la difficoltà base. Che anche essendo ottimista e dando per buono che sarà ben calibrata come quella di FFVIIR, diventa un sistema per ovviare ai possibili grattacapi che hai evidenziato, essendo che il gioco passa da lineare ad aperto.
 
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