PS5 Final Fantasy VII Rebirth

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Non postate spoiler scoperti, anche per avvenimenti “”noti”” a chi ha giocato l’originale, cerchiamo di fare attenzione. Cancelleremo e sanzioneremo quando necessario. Vi chiediamo cortesemente attenzione, visto il livello di attesa del gioco.
 
Ultima modifica da un moderatore:
Ha senso cambiare arma o conviene livellare prima quella "precedente"?
 
Puoi farlo però ti perdi tantissime cose anche importanti se non fai in particolare alcune cose secondarie
Lo so ma gli ow mi hanno dato assuefazione e ormai faccio veramente fatica a tollerare questo tipo di struttura, specialmente nei JRPG dove i contenuti secondari non sono quasi mai nemmeno lontanamente all'altezza di quelli principali.
 
ieri sono andato nel
negozio di carte
, quello che sta poco fuori kalm

adoro sti dettagli. ho cercato sperando di trovare un mazzo di triple triad come ester eggs ma niente :asd:
 
Thanatos impara almeno l'abilità dell'arma e poi cambia così la puoi usare sempre, il livello è uguale per ogni arma
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La cadenza dei nemici è perfetta, le mappe sono piene di punti di interesse/combattimenti/minigiochi. OW fatto da Dio (e lo dice uno che gli OW li odia e ha fatto MOLTA fatica a finire HL e gli ultimi AC mentre con questo sono a 13 ore e ho finito tutto della prateria). Penso che funzioni perfettamente grazie alla magnifica varietà di situazioni/missioni/segreti. Era un mio dubbio molto prima della release.

Le cose son nascoste, puoi non usare le torri e le scopri da te
Esatto diciamo che poi hanno messo sulla mappa le cose in maniera comunque intelligente.
 
Sw devo fare un unico appunto all'immersione del open world è la mancanza di interazione tra i vari personaggi del team durante l'esplorazione :sadfrog:
 
Ma alla fine qual è la difficoltà giusta da scegliere?
 
Ma qualcuno usa la modalità classica? La sto provando ma non capisco molto il senso, pensavo che aumentasse la ricarica dell'atb così da poter usare più abilità ma in realtà no e mi capita di diventare spettatore delle battaglie, qualcuno magari mi spiega meglio come funziona :asd:
 
Basta un mulino a vento, una casa diroccata, un acquedotto dismesso e subito ti entrano nell'immaginario, subito acquisiscono forza cardinale nella geografia del mondo immaginato.

In questo si, é molto Miyazaki (forse sia il disegnatore che lo sviluppatore)

É tutto molto giapponese, nella sfumatura più nobile del termine
 
Ma qualcuno usa la modalità classica? La sto provando ma non capisco molto il senso, pensavo che aumentasse la ricarica dell'atb così da poter usare più abilità ma in realtà no e mi capita di diventare spettatore delle battaglie, qualcuno magari mi spiega meglio come funziona :asd:
Se stai fermo per più di due secondi si muove e para da solo
 
Io direi dinamica. Ho provato con normale ma ad un certo punto asfaltavo un po' tutti
La devo provare, come funziona cambia subito il livello dei nemici ? Cioè quelli con livello più alto rimangono più forti o adatta anche loro? Non ho ancora capito
 
La devo provare, come funziona cambia subito il livello dei nemici ? Cioè quelli con livello più alto rimangono più forti o adatta anche loro? Non ho ancora capito
Sisi praticamente mantiene una difficoltà consistente al tuo livello. Quindi alcuni mob meno forti salgono di livello con te, ma non è una cosa che cambia il gioco (da quello che ho capito, i boss più alti rimangono )Semplicemente mantiene una difficoltà presente per tutti i mob
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Io la preferisco, specialmente se vuoi livellare armi/materia
 
Ma nella prateria è tutto raggiungibile da subito? No perché ci so certe zone che non so proprio come arrivarci :asd:
 
Sw devo fare un unico appunto all'immersione del open world è la mancanza di interazione tra i vari personaggi del team durante l'esplorazione :sadfrog:
E' vero ci ho fatto caso, è un po un peccato (su questo punto FF15 era perfetto imo).
Fortunatamente durante alcune quest, tipo quelle dove devi cercare cose in giro, parlano tra loro mentre camminano, anche di loro stessi, e vengono approfonditi.
Tipo la quest di Sardina dove Barret mentre corre parla sul come fare il padre, i timori etc.. L'ho apprezzato molto.
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Ma nella prateria è tutto raggiungibile da subito? No perché ci so certe zone che non so proprio come arrivarci :asd:
Alcune si sbloccano tramite quest o altro. Ma in ogni caso, non tutte le zone grigie che vedi sono esplorabili.
 
Mamma mia
la parata a Junon...
cosa hanno tirato fuori
 
Basta un mulino a vento, una casa diroccata, un acquedotto dismesso e subito ti entrano nell'immaginario, subito acquisiscono forza cardinale nella geografia del mondo immaginato.

In questo si, é molto Miyazaki (forse sia il disegnatore che lo sviluppatore)

É tutto molto giapponese, nella sfumatura più nobile del termine

Si però, non passi come una critica a te ma una riflessione in generale, secondo me siamo anche molto suggestionati. Finora (11 ore di gioco) onestamente è un OW abbastanza classico eh, non è che dobbiamo necessariamente fare passare il mulino a vento come capolavoro di design :asd: . C'è molta ispirazione in una location come Kalm, che urla Final Fantasy da tutti i pori, ed è bello vedere una world map, che una volta era fatta da poche texture spalmate su schermo, prendere vita in maniera convincente ma... non è che lo sta facendo FFVIIR per la prima volta dai.

In questo condivido la posizione di Alucard: chi non ama gli OW si sentirà soverchiato da questo gioco. Io per fortuna pur non essendo un grande fan gli OW ne gioco pochi, quindi non mi saturo, ma riconosco che non fosse stato FFVIIR probabilmente non avrei tutta questa voglia di farmi 15 ore di cacce, esplorazioni, torri, sorgenti, "Raccogli i fiori, raccogli i pezzi del condotto, etcetc." senza fare un singolo passo in avanti nella trama. Alla fine della fiera, il modello proposto da FFVIIR è più vicino ad un Assassin's Creed o ad un Horizon che a un Elden Ring o a uno Zelda. Poi chiaro gameplay ed ispirazione fanno tanto, ma mo' non è che gli altri giochi con un mondo aperto mettono elementi ambientali a muzzo e invece FFVIIR crea un mondo coerente con mulini a vento e case diroccate.

Insomma, credo ci sia tanto effetto nostalgia. E va bene così, perché in fondo con questo progetto vogliamo proprio immergerci nella nostalgia e affogarci dentro ♥.
 
Avete fatto caso a quanto è furba la realizzazione della scala della "world map"? Il gioco di fatto ne ha due.
Una realistica ispirata all'originale con distanze verosimili dove Midgar ha un diametro di 10km-ish ed è incredibilmente distante da Junon, molto più piccola sulla mappa.

E poi quella giocabile, che sono due piccolissime regioni intorno a Kalm e Junon Harbor. Ma ecco qua la furberia: le regioni "giocabili" intorno ai centri abitati sono state create morfologicamente per essere delle versioni in miniatura del totale della worldmap "realistica" originale. E quindi per nascondere la magia nella schermata della mappa posizionano le due regioni come se fossero l'intero continente, nonostante siano in realtà il 5% a dir tanto. Intorno a Kalm hai un desertino per rappresentare Midgar, un boschetto per rappresentare quella enorme foresta amazzonica nel mezzo, e una palude per rappresentare l'ingresso alla miniera. Stessa cosa per l'altra.

I cerchi rossi sono le regioni esplorabili xenobladiane per far capire.
csX9wPM.jpeg

AK5dcbU.jpeg

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È un trucco molto interessante, non credo di conoscere altri giochi che hanno utilizzato un escamotage simile. Tuttavia mi chiedo come funzionerà l'airship nella terza parte? Realizzeranno una versione ridotta stile DQ11 della worldmap vera in cui si sorvola sopra una regione, e poi una transizione ci fa atterrare nella porzione di mappa giocabile scelta?
 
Ultima modifica:
Si però, non passi come una critica a te ma una riflessione in generale, secondo me siamo anche molto suggestionati. Finora (11 ore di gioco) onestamente è un OW abbastanza classico eh, non è che dobbiamo necessariamente fare passare il mulino a vento come capolavoro di design :asd: . C'è molta ispirazione in una location come Kalm, che urla Final Fantasy da tutti i pori, ed è bello vedere una world map, che una volta era fatta da poche texture spalmate su schermo, prendere vita in maniera convincente ma... non è che lo sta facendo FFVIIR per la prima volta dai.

In questo condivido la posizione di Alucard: chi non ama gli OW si sentirà soverchiato da questo gioco. Io per fortuna pur non essendo un grande fan gli OW ne gioco pochi, quindi non mi saturo, ma riconosco che non fosse stato FFVIIR probabilmente non avrei tutta questa voglia di farmi 15 ore di cacce, esplorazioni, torri, sorgenti, "Raccogli i fiori, raccogli i pezzi del condotto, etcetc." senza fare un singolo passo in avanti nella trama. Alla fine della fiera, il modello proposto da FFVIIR è più vicino ad un Assassin's Creed o ad un Horizon che a un Elden Ring o a uno Zelda. Poi chiaro gameplay ed ispirazione fanno tanto, ma mo' non è che gli altri giochi con un mondo aperto mettono elementi ambientali a muzzo e invece FFVIIR crea un mondo coerente con mulini a vento e case diroccate.

Insomma, credo ci sia tanto effetto nostalgia. E va bene così, perché in fondo con questo progetto vogliamo proprio immergerci nella nostalgia e affogarci dentro ♥.
Concordo che l'effetto nostalgia tradisce per alcune cose, ma non concordo con l'OW, che trovo piu vicino a Zelda e ER rispetto ad un Horizon. E' studiato come i primi 2 e non alla "vai dove te pare tanto è uguale".
Anzi ti dirò, andando avanti nelle mappe dopo, diventa un mezzo metroidvania in 3D.

Secondo me è un OW studiato molto bene e funzionale, che unisce elementi dei migliori ow e non è a mio parere il tipico alla AC (a parte le torri che odio come la morte).
Su quello han fatto un ottimo lavoro.

A questo aggiungiamo che alcune sidequest sbloccano interi content (anche svariati con una sola) e aree.
 
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