Io vi voglio vedere con un Final Fantasy nuovo di zecca a farvi 30 ore di gioco dove di main non succede nulla

. Ironia a parte, io più gioco a Rebirth più mi piace, ma quando leggo roba del tipo "Ogni FF dovrebbe essere così" rimango un po' scettico e questo prescinde dal discorso fatto diverse volte di Chadley e delle attività open world.
Rebirth è un caso unico. Con Rebirth SQEX può permettersi di sperimentare perché di fatto è il rifacimento di quello che, al netto dei discorsi tra fan, è il suo gioco più rappresentativo, nonché una delle opere più importanti di tutti i tempi del medium. In più Rebirth è la seconda parte di una trilogia. Ciò significa che SQEX si può permettere di diluire la trama, chiaramente espandondela e arricchendola, piazzando un numero di attività secondarie e minigiochi che altrove risulterebbe oberante. Non è manco una critica, ma un dato di fatto. Rebirth è una mega operazione nostalgia, realizzata con i controcazzi in maniera da essere a prescindere uno dei migliori JRPG di sempre possibilmente, ma di questa stessa nostalgia ne fa non solo un pregio, ma una sua caratteristica portante. Solo solo il fatto che questi personaggi li amiamo da 25 anni o, per chi non ha giocato l'originale, dal gioco precedente, garantisce abbastanza libertà da poter diluire la vicenda principale in decine e decine di ore che trascorriamo, anche molto volentieri, a fare attività secondarie.
Io penso che sicuramente da questo gioco SQEX si possa portare tanto per un FFXVII. Combat system in primis, ma soprattutto un map design che credo sia tra i migliori di sempre, al di là dei paragoni con giochi OW con altra impostazione. Altri aspetti sono migliorabili (sviluppo armi e personaggi ad esempio), ma una storia completamente originale non può impiantarsi su un comparto narrativo così dilatato. E non dilatare il comparto narrativo significa che non puoi mettere in ogni regione decine e decine di minigiochi, cacce, vestigi, torri, tesori (...) e quindi devi per forza di cose aggiungere delle sezioni lineari utili a delineare il mondo, i personaggi e la trama portante.
Poi chiaro, tra la linearità del XVI e l'ampio respiro di Rebirth ci sono tante sfumature e possibilità.