Ah sorry pensavo parlassi della fruizione multiapparecchio attraverso lo Streaming. Cosa al momento ancora lontana dall'essere un vero competitor per PC e Console. Sì indubbiamente lo streaming e la viralità social (X, Tik Tok, etc.) hanno un peso e sono tenuti da conto dalle case quando producono i titoli oggi.
Eh... Ogni Gen/Periodo ha il suo fenomeno che accalappia il pubblico più giovane. GTAV aveva già assorbito una titanica fetta di persone quando uscì nel 2013 eoni prima dell'arrivo di Fortnite BR (fine 2017). E già prima di Fortnite c'erano titoli a prezzi abbordabilissimi (Minecraft 2011, Roblox 2006 [forse ci si scorda di che juggernaut sia Roblox]), e il Mobile gaming (F2P) era già la "big thing" (guardando lo spare di revenue il bilancio era spaventosamente a favore del mobile, forse persino più di ora). Il mercato è in costante compressione e distensione, i trend cambiano, evolvono, e ritornano.
*2016 (fine) è FFXV.
(2018 la sua Edizione Royal/Windows)
Il fatto è che non esiste una sola via: o sei pop (F2P/Mobile) e vendi 100M o sei Core/Di Nicchia e ne vendi 2-3-5. Abbiamo visto negli anni serie Single Player crescere molto al di là delle loro barriere senza bisogno di trasformarsi in GaaS F2P: Zelda ora vende 20M (esclusiva per giunta), GoW ora vende 20M (esclusiva per giunta), ER vende 20M, BG3 vende 15M (ometto i brand su licenza come Hogwarts e Spidey2). Esistono modi di portare un brand fuori dalla sua nicchia, non è detto che sia semplice e non è detto che sia sempre fattibile o attuabile. E ho preso target ovviamente altissimi coi 4 nominati sopra, ma non c'è bisogno di farne 20 di milioni, 6-7-8 sono più che sufficienti per un grosso successo. Il punto qui è che FFVIIRB rischia di fare life long meno di Death Stranding (che con tutto il bene del mondo è la roba meno commerciale che esista nel mercato AAA, eccezion fatta per il faccione di Reedus).