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Praticamente quasi tutte le side quests danno manuali a Hard, l'unica eccezione sono quelle con minigiochi (tipo le trazioni, i piegamenti, ecc...). Tocca rifarle tutte se si vogliono sbloccare quindi
Per l'arma, ce n'è più di una, ma devi arrivare a LVL. arma 6 per sbloccare l'ultimo nucleo e lì ci sarà la skill da sbloccare che ti fa rimanere con 1hp dopo un colpo mortale.
E poi si passa a QUELLA SCENA della materia che cade
Cosa? Come? Ma sopratutto perché?
Cioè sì, capisco il perché... Facciamo "wink wink" a chi conosce il gioco originale, per logorarlo dentro... Ma un
(spoiler gioco originale fine CD1)
Spoiler
Un flash for ward simile? Perché mostrare attraverso gli occhi di Cloud una roba simile? :monkashake:
Comunque ho apprezzato l'introduzione del rampino per rendere più giustificabile la caduta (molto Batman come cosa), però.... Il rampino si stacca comunque quasi subito, quindi anche a sto giro Cloud si fa quasi tutta Midgar in verticale e atterra sano e salvo grazie al... Campo di fiori? Non so, mi aspettavo rendessero la cosa più credibile, proprio grazie al rampino, ma non è che la cosa mi abbia convinto molto
C'è da dire che nel mezzo della caduta c'è quella scena onirica coi Fantasmi, Cloud che parla con Cloud (cosa che mi ha ricordato una roba avanzatissima del gioco originale tra l'altro, if you know what I mean), e poi Sephiroth... Sta cosa dei fantasmi e Sephiroth si sta facendo sempre più invasiva devo dire
Comunque bellissima la centrale 5, riprende parte della struttura del Reattore 1, ma ne ribalta l'esplorazione in toto. Tra l'altro la palette cromatica azzurra è una banalità, ma rende l'estetica della location davvero diversa rispetto a quella del Reactor 1 (sui toni del verde).
APPREZZATO TANTISSIMO (ma proprio tanto di cappello), la cosa degli interruttori da premere in sincronia (tra l'altro pieni di scenette extra se sbagli )
Cioè... Davvero... BRAVI. Hanno riadattato in salsa moderna quel medesimo concept di premere i tasti in sincronia... Adoro ste chicche... Una roba che si poteva benissimo abbandonare, eppure l'hanno riproposta e modernizzata... Adoro il rispetto e amore che c'è in quest'opera verso il materiale originale.
Sul Boss, come dissi pure sullo Scorpione: eccezionale... Eccezionale come abbiano reso complessi dei nemici irrilevanti dell'originale, ed incredibile come li abbiano resi impegnativi (anche a normale), strategici, e basati su più fasi diverse... E' tutto ciò che voglio da un remake... Tra l'altro lasciatemi dire che ad ora sto gioco sta risultando ben più impegnativo dell'originale (tralasciando ovviamente i super boss che fan storia a sé )... Sarà che non sono ancora entrato pienamente in tutte le sue meccaniche, ma le botte le sento tutte, mentre nell'originale coi PG un minimo livellati facevi disastri.
Apprezzato anche i Capitoli 6 e 7... Filler, ma assolutamente gradevoli, visto che fungono (proprio come avevano detto i Dev) da collante... Ci stanno mostrando tutti gli eventi, anche i passaggi di intermezzo, che nell'originale erano caricamenti a schermo nero (tra un'area ed un'altra)... Sicuramente hanno il retrogusto di extra, però sono curati e aggiungono pillole di LORE assolutamente gradevoli per chi ama il setting (come l'idea delle lampade sole, o degli scarichi industriali delle piattaforme sugli slums -> Elementi che rendono ben più evidente la differenza sociale tra chi vive sopra e chi vive sotto [chi sta sotto può vedere solo i soli artificiali, mentre chi sta sopra gode del sole vero... Poetico ])
E poi si passa a QUELLA SCENA della materia che cade
Cosa? Come? Ma sopratutto perché?
Cioè sì, capisco il perché... Facciamo "wink wink" a chi conosce il gioco originale, per logorarlo dentro... Ma un
(spoiler gioco originale fine CD1)
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Un flash for ward simile? Perché mostrare attraverso gli occhi di Cloud una roba simile? :monkashake:
Comunque ho apprezzato l'introduzione del rampino per rendere più giustificabile la caduta (molto Batman come cosa), però.... Il rampino si stacca comunque quasi subito, quindi anche a sto giro Cloud si fa quasi tutta Midgar in verticale e atterra sano e salvo grazie al... Campo di fiori? Non so, mi aspettavo rendessero la cosa più credibile, proprio grazie al rampino, ma non è che la cosa mi abbia convinto molto
C'è da dire che nel mezzo della caduta c'è quella scena onirica coi Fantasmi, Cloud che parla con Cloud (cosa che mi ha ricordato una roba avanzatissima del gioco originale tra l'altro, if you know what I mean), e poi Sephiroth... Sta cosa dei fantasmi e Sephiroth si sta facendo sempre più invasiva devo dire
Comunque bellissima la centrale 5, riprende parte della struttura del Reattore 1, ma ne ribalta l'esplorazione in toto. Tra l'altro la palette cromatica azzurra è una banalità, ma rende l'estetica della location davvero diversa rispetto a quella del Reactor 1 (sui toni del verde).
APPREZZATO TANTISSIMO (ma proprio tanto di cappello), la cosa degli interruttori da premere in sincronia (tra l'altro pieni di scenette extra se sbagli )
Cioè... Davvero... BRAVI. Hanno riadattato in salsa moderna quel medesimo concept di premere i tasti in sincronia... Adoro ste chicche... Una roba che si poteva benissimo abbandonare, eppure l'hanno riproposta e modernizzata... Adoro il rispetto e amore che c'è in quest'opera verso il materiale originale.
Sul Boss, come dissi pure sullo Scorpione: eccezionale... Eccezionale come abbiano reso complessi dei nemici irrilevanti dell'originale, ed incredibile come li abbiano resi impegnativi (anche a normale), strategici, e basati su più fasi diverse... E' tutto ciò che voglio da un remake... Tra l'altro lasciatemi dire che ad ora sto gioco sta risultando ben più impegnativo dell'originale (tralasciando ovviamente i super boss che fan storia a sé )... Sarà che non sono ancora entrato pienamente in tutte le sue meccaniche, ma le botte le sento tutte, mentre nell'originale coi PG un minimo livellati facevi disastri.
Apprezzato anche i Capitoli 6 e 7... Filler, ma assolutamente gradevoli, visto che fungono (proprio come avevano detto i Dev) da collante... Ci stanno mostrando tutti gli eventi, anche i passaggi di intermezzo, che nell'originale erano caricamenti a schermo nero (tra un'area ed un'altra)... Sicuramente hanno il retrogusto di extra, però sono curati e aggiungono pillole di LORE assolutamente gradevoli per chi ama il setting (come l'idea delle lampade sole, o degli scarichi industriali delle piattaforme sugli slums -> Elementi che rendono ben più evidente la differenza sociale tra chi vive sopra e chi vive sotto [chi sta sotto può vedere solo i soli artificiali, mentre chi sta sopra gode del sole vero... Poetico ])
prova a collegare la materia che aumenta la fortuna (propizia) alla enemy skill materia. Non so se cambi effettivamente qualcosa, in una guida che lessi tempo fa consigliavano di fare così ed effettivamente ho sempre ottenuto le abilità dei nemici al primo colpo
Azzo, mi era sfuggita sta cosa del padre di Jonny Mannaggia
Avevo invece apprezzato i due riparatori di moto, che parlavano di certi "clienti", per poi rivelare che le moto erano per noi dell'Avalanche... E' pieno di chicche nei dialoghi, che anticipano robe che verranno
Azzo, mi era sfuggita sta cosa del padre di Jonny Mannaggia
Avevo invece apprezzato i due riparatori di moto, che parlavano di certi "clienti", per poi rivelare che le moto erano per noi dell'Avalanche... E' pieno di chicche nei dialoghi, che anticipano robe che verranno
Sono al 12° capitolo (lo specifico giusto per evitarmi spoiler) ma ho ancora diversi dubbi legati alla gestione delle materie:
c'è un modo per capire quali materie sia più giusto equipaggiare,prima di effettuare uno scontro?
Io proprio questa dinamica non riesco a capire.
Oppure è previsto che si giochi prima il tutto,in maniera molto casuale, per poi ripetere il gioco,già sapendo cosa sarà meglio equipaggiare alla run successiva?!
Oppure,ancora,si deve far partire lo scontro,castare analisi e poi ricaricare il save?
A normale non è certo un dramma,perchè,bene o male,lo scontro lo si porta sempre a casa (almeno per quel che ho potuto vedere fino ad adesso).
Però,specie quando si gestisce un unico membro nel party,oppure si è appena in 2,diventa piuttosto casuale scegliere cosa portare e cosa no e sebbene non sia certo la difficoltà a fungere da deterrente,certo è leggermente frustrante ogni volta,trovarsi con materie inappropriate.
La cosa è ancor più esasperata se inseriamo nell'equazione il fatto che le materie vadano evolute,per cui magari,arrivati ad un certo punto,si può decidere di dare la precedenza a certe materie anche soltanto per far si che queste salgano di livello,con il risultato di disporre di ancora meno attacchi efficaci durante la battaglia.
Vorrei sapere come state gestendo questa dinamica.
Sono al 12° capitolo (lo specifico giusto per evitarmi spoiler) ma ho ancora diversi dubbi legati alla gestione delle materie:
c'è un modo per capire quali materie sia più giusto equipaggiare,prima di effettuare uno scontro?
Io proprio questa dinamica non riesco a capire.
Oppure è previsto che si giochi prima il tutto,in maniera molto casuale, per poi ripetere il gioco,già sapendo cosa sarà meglio equipaggiare alla run successiva?!
Oppure,ancora,si deve far partire lo scontro,castare analisi e poi ricaricare il save?
A normale non è certo un dramma,perchè,bene o male,lo scontro lo si porta sempre a casa (almeno per quel che ho potuto vedere fino ad adesso).
Però,specie quando si gestisce un unico membro nel party,oppure si è appena in 2,diventa piuttosto casuale scegliere cosa portare e cosa no e sebbene non sia certo la difficoltà a fungere da deterrente,certo è leggermente frustrante ogni volta,trovarsi con materie inappropriate.
La cosa è ancor più esasperata se inseriamo nell'equazione il fatto che le materie vadano evolute,per cui magari,arrivati ad un certo punto,si può decidere di dare la precedenza a certe materie anche soltanto per far si che queste salgano di livello,con il risultato di disporre di ancora meno attacchi efficaci durante la battaglia.
Vorrei sapere come state gestendo questa dinamica.
Per le magie comunque è facile, nemici volanti sono deboli ad Aereo, mostri a Blizzard, umani a Fire, macchine a Thunder. Quindi in base a dove sei nel gioco (ad esempio nel capitolo dove sei te, visto cosa stai affrontando, aereo e fire te le metti) sai già cosa puoi equipaggiare.
Però ammetto che per i boss, castavo Analisi, facevo ritorna a prima della battaglia e mi equipaggiavo. È troppo comoda come opzione per non abusarne, perché riparti proprio un secondo prima dello scontro per organizzarti al meglio, lo trovavo anche più soddisfacente poter decidere le materie seguendo una strategia precisa che avevo in mente.
Sono al capitolo 16 e da poco ho assistito ad un filmato interessante e meraviglioso nel
teatro virtuale, oltre che inquietante alla fine. Qualcuno che mi è sembrato potesse essere Sephiroth (ma chissà) è passato concretamente a fianco a Palmer, il direttore di ricerca e sviluppo della Shinra.
Al momento
ho raggiunto il collaboratore al 63° piano e sto usando il simulatore per fare le altre battaglie. Appena finita quella di Cloud in solitaria. Controllando un solo pg si riesce a studiare con più calma il pattern degli avversari e l'effetto delle proprie azioni, o per esempio modalità e momenti in cui entrano in "tensione" (vulnerabili) per far salire più velocemente la barra dello stremo. Ora tocca a Barret.
Durante la parte precedente ho provato prima
scale poi ascensore dopo aver ricaricato il salvataggio, anzi in realtà dopo aver salito le scale le ho percorse a ritroso per vedere cosa sarebbe successo prendendo l'ascensore, ma non è successo niente quindi ho ricaricato. Mi sono tenuto il secondo save sia per i PA in più con i combattimenti sia per le scene in ascensore.
Non ho ancora deciso se la prima opzione rifletta un'idea efficace per avvicinarsi alla sensazione dei pg o se sia solo game design bruttino.
Bella la visita guidata, forse avrei voluto leggere qualche didascalia in giro per il "museo". Sono rimasto un po' perplesso nel vedere che hanno messo dentro una teca anche le truppe umane della Shinra, non solo artiglieria e armamenti. Cioè li hanno riprodotti sottoforma di statue?
Che ambiente anche la biblioteca, con le note di piano in sottofondo. Dopo che avevo intravisto i baffoni che guardavano i monitor di sorveglianza e il quadro appeso alla parete con la stretta di mano al direttore della Shinra non mi aspettavo di trovare un alleato nel sindaco, tantomeno una tale eccentricità.
Di materie protettive quante ne consigliate di livellare? Una l'ho maxata, poi ho notato che per sbloccare barriera magica servono "solo" 300 PA, sono pochi in confronto ad altro, quindi ne ho da poco equipaggiata un'altra (non insieme). L'evolutiva che li raddoppia ce l'ho fissa su rianimante da un pezzo ormai.
Sono al 12° capitolo (lo specifico giusto per evitarmi spoiler) ma ho ancora diversi dubbi legati alla gestione delle materie:
c'è un modo per capire quali materie sia più giusto equipaggiare,prima di effettuare uno scontro?
Io proprio questa dinamica non riesco a capire.
Oppure è previsto che si giochi prima il tutto,in maniera molto casuale, per poi ripetere il gioco,già sapendo cosa sarà meglio equipaggiare alla run successiva?!
Oppure,ancora,si deve far partire lo scontro,castare analisi e poi ricaricare il save?
A normale non è certo un dramma,perchè,bene o male,lo scontro lo si porta sempre a casa (almeno per quel che ho potuto vedere fino ad adesso).
Però,specie quando si gestisce un unico membro nel party,oppure si è appena in 2,diventa piuttosto casuale scegliere cosa portare e cosa no e sebbene non sia certo la difficoltà a fungere da deterrente,certo è leggermente frustrante ogni volta,trovarsi con materie inappropriate.
La cosa è ancor più esasperata se inseriamo nell'equazione il fatto che le materie vadano evolute,per cui magari,arrivati ad un certo punto,si può decidere di dare la precedenza a certe materie anche soltanto per far si che queste salgano di livello,con il risultato di disporre di ancora meno attacchi efficaci durante la battaglia.
Vorrei sapere come state gestendo questa dinamica.
Oltre a quello che ho detto quotando Conte, mi è capitato comunque varie volte di riavviare la battaglia anche su nemici normali per questa ragione appunto, mentre contro i boss è praticamente la norma salvo botte di culo. Credo che come meccanica sia abbastanza fatta di proposito soprattutto nel caso dei boss. Diciamo che io l'ho fatto anche più del dovuto le prime volte contro nemici normali. Posso ipotizzare che sia previsto usare analisi sul primo esemplare che incontri di una specie per poi gestire maggiormente la strategia relativa a debolezze e quant'altro dal secondo incontro in poi con la stessa specie oltre, ripeto, ad applicare le regole generali descritte da Conte per aiutarti ad intuire.
Sul fatto che analisi sia una zavorra che occupa uno slot per le materie credo di concordare con chi diceva che potevano renderla invece un'abilità. Credo fosse @kigeki