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Ma che vuol dire incentivo a rigiocare a una difficoltà maggiore? F16 ti nega fin da subito questa possibilità COSTRINGENDOTI a giocare una seconda run se vuoi la difficoltà avanzata, ragnarok fin da subito puoi giocare a difficoltà difficile... Non capisco perché dovrebbe avere nuovi contenuti una seconda runPer me è proprio sbagliato l'approccio di ff16, difatti ha scatenato non poche critiche la modalità difficile messa solo alla fine...
Poi per quanto riguarda il combat system ho preferito nettamente quello di gow, molto più vario e soddisfacente da giocare. La fisica e il feeling dei colpi nettamente più gratificante. Senza contare la spettacolarità delle finisher (Che in ff16 si limitano a dei calci o spadata nel petto senza manco una collisione/deformazione decente). Inoltre sono presenti alterazioni di stato, buff e debuff, armi con feeling diverso e combo stratificate nonchè varie abilità.
Il punto critico di gow è la parte finale, che manca di una messa in scena all'altezza del nome che porta il gioco. In questo FF16 funziona molto meglio, ogni boss fight è memorabile e spettacolare. Ma solo in questoPer la parte puramente narrativa e storia non sono critico come voi, a me gow è piaciuto parecchio e ho adorato il post finale, conclusione perfetta per kratos, mi son commosso svariate volte, ve
ramente un viaggio pazzesco. Per non parlare di come riesce ad immergerti totalmente nell'avventura grazie a un'interazione dinamica dei personaggi che commentano sempre tutto, con dialoghi dinamici a seconda del party e cose cosi, in ff16 questa componetene manca del tutto, al di fuori della main non c'è coesione col party ed è tutto clive centrico. nelle side addirittura spariscono i modelli del party (Pure torgal....) e fan parlare solo clive con campo e controcampo, totalmente anti immersivo.
Concordo che sulla modalita' NG+ cosi' come sia stata pensata in FFXVI fosse deleteria, se non altro perche' mentre in FFVII:R il gioco ti consente di rivisitare i pezzi interessanti, evitare di rifare le sub quest, etc. In FFXVI sei sostanzialmente costretto a rifare tutto per ottenere la build da endgame e godere di quanto di meglio che il gioco ha da offrire ed e' una grossa idiozia: io avrei impostato una difficolta' unica e inserito un maggior numero di cacce(non tante, una quindicina) un dungeon con superboss e la modalita' finale arcade direttamente in game 1. Invece il team di sviluppo ha attuato delle scelte che sono deleterie nei confronti del gioco stesso, perche' la tua opinione sul combat system deriva dalla prima partita. Se avessi giocato la seconda ti garantisco che ne avresti una totalmente diversa, ma questo non e' un limite tuo ma figlio dell'impostazione idiota data dagli sviluppatori che pone una barriera alla fruibilita' di tutto il lavoro che hanno svolto.
Godow si e' sempre prestato a partite multiple data la sua struttura snella e adrenalinica, mentre purtroppo uno dei punti deboli della saga nordica e dei suoi ritmi piu' pesanti consiste nel non prestarsi ad eventuali partite successive e questo in particolare soffre i forti cali di ritmo dovuti alla struttura narrativa e alla quasi totale assenza di orde di avversari con cui scontrarsi(se ci fai caso con l'eccezione del Muspelheim sono sempre pochi alla volta). Sulla parte in grassetto concordo ed e' uno dei punti forti del gioco, peccato solo che quando fallisci completamente nella scrittura
vedi l'inversione a U del personaggio di Freya e il finale di cui abbiamo gia' parlato
Chiedi a qualcuno di riguardare GoT dall'inizio pur sapendo che l'ottava stagione sia una boiata, naturalmente fara' fatica ad avere lo stesso impatto.
Riguardo al gameplay, Ragnarok purtroppo offre un reale tasso di sfida nel post game perche' le boss fight della main sono facili e anche morendo Kratos sara' resuscitato in una sezione avanzata dello scontro come in FFXVI purtroppo. Ed e' li' che il gameplay fallisce, perche' possiamo anche a stare a discutere su cosa sia migliore o peggiore(FFXVI punta sulle skills, mentre Godow principalmente sul moveset delle armi. A mio avviso il primo offre maggior varieta' perche' nel secondo caso a cambiare radicalmente il gameplay sono solo due build specifiche) ma se poi i combattimenti in cui dovrei testare la bellezza del gameplay sono fatti male(per usare un eufemismo, gli spettri sono uno peggiore dell'altro) o confronti che ho gia' visto proporre alla pari nel predecessore(e per capirci, ADORAI i confronti con le valchirie del primo e il modo intelligente in cui proposero diversi approcci strategici ad ogni scontro), allora se permetti me ne frego che la side quest di turno sia piu' varia, perche' quando il gioco deve mostrare i muscoli non lo fa. E giusto per ricordarlo altrimenti puo' sembrare che sia un hater, per me il precedente era forse il miglior gioco della gen

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