Udienza Preliminare Final Fantasy XVI | SpazioGames: 8 | OpenCritic: 88

  • Autore discussione Autore discussione Nakata
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ma che vuol dire incentivo a rigiocare a una difficoltà maggiore? F16 ti nega fin da subito questa possibilità COSTRINGENDOTI a giocare una seconda run se vuoi la difficoltà avanzata, ragnarok fin da subito puoi giocare a difficoltà difficile... Non capisco perché dovrebbe avere nuovi contenuti una seconda run :hmm: Per me è proprio sbagliato l'approccio di ff16, difatti ha scatenato non poche critiche la modalità difficile messa solo alla fine...

Poi per quanto riguarda il combat system ho preferito nettamente quello di gow, molto più vario e soddisfacente da giocare. La fisica e il feeling dei colpi nettamente più gratificante. Senza contare la spettacolarità delle finisher (Che in ff16 si limitano a dei calci o spadata nel petto senza manco una collisione/deformazione decente). Inoltre sono presenti alterazioni di stato, buff e debuff, armi con feeling diverso e combo stratificate nonchè varie abilità.

Il punto critico di gow è la parte finale, che manca di una messa in scena all'altezza del nome che porta il gioco. In questo FF16 funziona molto meglio, ogni boss fight è memorabile e spettacolare. Ma solo in questo :asd: Per la parte puramente narrativa e storia non sono critico come voi, a me gow è piaciuto parecchio e ho adorato il post finale, conclusione perfetta per kratos, mi son commosso svariate volte, ve :asd: ramente un viaggio pazzesco. Per non parlare di come riesce ad immergerti totalmente nell'avventura grazie a un'interazione dinamica dei personaggi che commentano sempre tutto, con dialoghi dinamici a seconda del party e cose cosi, in ff16 questa componetene manca del tutto, al di fuori della main non c'è coesione col party ed è tutto clive centrico. nelle side addirittura spariscono i modelli del party (Pure torgal....) e fan parlare solo clive con campo e controcampo, totalmente anti immersivo.

Concordo che sulla modalita' NG+ cosi' come sia stata pensata in FFXVI fosse deleteria, se non altro perche' mentre in FFVII:R il gioco ti consente di rivisitare i pezzi interessanti, evitare di rifare le sub quest, etc. In FFXVI sei sostanzialmente costretto a rifare tutto per ottenere la build da endgame e godere di quanto di meglio che il gioco ha da offrire ed e' una grossa idiozia: io avrei impostato una difficolta' unica e inserito un maggior numero di cacce(non tante, una quindicina) un dungeon con superboss e la modalita' finale arcade direttamente in game 1. Invece il team di sviluppo ha attuato delle scelte che sono deleterie nei confronti del gioco stesso, perche' la tua opinione sul combat system deriva dalla prima partita. Se avessi giocato la seconda ti garantisco che ne avresti una totalmente diversa, ma questo non e' un limite tuo ma figlio dell'impostazione idiota data dagli sviluppatori che pone una barriera alla fruibilita' di tutto il lavoro che hanno svolto.
Godow si e' sempre prestato a partite multiple data la sua struttura snella e adrenalinica, mentre purtroppo uno dei punti deboli della saga nordica e dei suoi ritmi piu' pesanti consiste nel non prestarsi ad eventuali partite successive e questo in particolare soffre i forti cali di ritmo dovuti alla struttura narrativa e alla quasi totale assenza di orde di avversari con cui scontrarsi(se ci fai caso con l'eccezione del Muspelheim sono sempre pochi alla volta). Sulla parte in grassetto concordo ed e' uno dei punti forti del gioco, peccato solo che quando fallisci completamente nella scrittura
vedi l'inversione a U del personaggio di Freya e il finale di cui abbiamo gia' parlato
purtroppo tutto l'apparato ne soffre, e' normale.
Chiedi a qualcuno di riguardare GoT dall'inizio pur sapendo che l'ottava stagione sia una boiata, naturalmente fara' fatica ad avere lo stesso impatto.

Riguardo al gameplay, Ragnarok purtroppo offre un reale tasso di sfida nel post game perche' le boss fight della main sono facili e anche morendo Kratos sara' resuscitato in una sezione avanzata dello scontro come in FFXVI purtroppo. Ed e' li' che il gameplay fallisce, perche' possiamo anche a stare a discutere su cosa sia migliore o peggiore(FFXVI punta sulle skills, mentre Godow principalmente sul moveset delle armi. A mio avviso il primo offre maggior varieta' perche' nel secondo caso a cambiare radicalmente il gameplay sono solo due build specifiche) ma se poi i combattimenti in cui dovrei testare la bellezza del gameplay sono fatti male(per usare un eufemismo, gli spettri sono uno peggiore dell'altro) o confronti che ho gia' visto proporre alla pari nel predecessore(e per capirci, ADORAI i confronti con le valchirie del primo e il modo intelligente in cui proposero diversi approcci strategici ad ogni scontro), allora se permetti me ne frego che la side quest di turno sia piu' varia, perche' quando il gioco deve mostrare i muscoli non lo fa. E giusto per ricordarlo altrimenti puo' sembrare che sia un hater, per me il precedente era forse il miglior gioco della gen :asd:.
 
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Si sono presi i soldi, si prenderanno anche il mio quadrato quadrato R1!

ha senso, però ha anche senso rivenderlo ora che il prezzo è alto :unsisi: a meno che non punti sul gs li dovrebbe durare abbastanza la valutazione alta
 
No deve giocarlo per poi lamentarsi ciclicamente coi soliti post copia/incolla :sisi:
Ma se uno si annoia con quel gameplay, perché non dovrebbe dirlo? C'è chi lo sta adorando e chi invece fatica in varii punti a causa della facilità che non incentiva a impegnarsi, premendo quindi i soliti tasti.
 
Ma se uno si annoia con quel gameplay, perché non dovrebbe dirlo? C'è chi lo sta adorando e chi invece fatica in varii punti a causa della facilità che non incentiva a impegnarsi, premendo quindi i soliti tasti.
c'è anche chi lo odiava da prima che uscisse, il mondo è bello perchè è vario :sisi:
 
Sono un po' titubante nell'affrontare l'argomento ma, per quanto mi stia piacendo il CS, nonostante la difficoltà non calcolata della main, è proprio la mossa esatta inserire un CS action così in un jrpg?

Forse la quadra migliore non si è trovata con il BS e barra ATB di FF 7 R?
 
Sono un po' titubante nell'affrontare l'argomento ma, per quanto mi stia piacendo il CS, nonostante la difficoltà non calcolata della main, è proprio la mossa esatta inserire un CS action così in un jrpg?

Forse la quadra migliore non si è trovata con il BS e barra ATB di FF 7 R?

Se continui ad associarlo ad un jrpg (dove per jrpg si intendono i turni, non un gioco fatto da giapponesi) ti risulterà sempre strano. FF16 è un action rpg / action adventure, non un jrpg. Tutto qua.
 
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Il problema di Ragnarok e il motivo per cui FFXVI a mio avviso e' un'esperienza nettamente superiore al netto dei suoi difetti consiste nel fatto che gli unici elementi dove l'ultimo titolo Santa Monica funziona meglio sono quelli di contorno: il design medio della side quest, le mappe e il ritmo narrativo fino all'ultima parte. Il problema e' che al netto di una manifattura generalmente migliore, il gioco poi soffre o manca totalmente in tutti i dettagli importanti che poi gli garantirebbero profondita': una trama che culmina con un finale debole e un post game assolutamente indecente, rimpinzato di boss che fatico a credere fossero betatestati, build come quella del veleno che rompono totalmente il gioco e superboss riciclati dal precedente(non citando gli enigmi ambientali ridicoli con aiuti impossibili da disattivare). Zero incentivi a ricominciarlo in una modalita' di maggior difficolta' che non offre nuovi contenuti ne' la possibilita' di saltare intermezzi narrativi che hanno senso in una prima partita ma decisamente meno in una seconda, senza contare che il gioco non permette nemmeno di affrontare sfide del Muspellheim realmente gratificanti come nel precedente(e di fatto in tutti i predecessori).
Final Fantasy XVI fallisce quasi clamorosamente in tutto il contorno come abbiamo discusso, ma nella profondita' manda un segnale nei punti giusti: la trama funziona fino alla fine e il gameplay in arcade e FF mostra una profondita' notevolissima, sia in termini di varieta' che di tasso di sfida.
A mio parere FFXVI fallisce clamorosamente anche nel suo core, con una conformazione delle mappe che è povera sia lato esplorativo che contenutistico, una progressione nella main quest che segue quasi sempre la stessa identica (e terribile) struttura delle sub quest, una componente rpg che è un vera e propria presa in giro (e no, non sono uno di quelli che sbatte i piedi perchè il gioco doveva avere per forza gli status alterati, o gli effetti elementali), e un combat system che potenzialmente sarebbe una vera bomba, salvo poi avere una serie di mancanze che sviliscono il tutto, riducendo ogni singolo scontro con i nemici un po più rilevanti in: stordiscili ----> buttagli addosso tutte le abilità per massimizzare il danno; che sia una viverna, un soldato corazzato o persino un grosso drago, non c'è nessun altra strategia da seguire perchè, anche se i loro attacchi saranno diversificati, il modo in cui li si affronta e li si manda al tappeto è identico per tutti.
E tutto questo vale solo per la parte core del gioco, perchè se uno si mettesse a elencare tutto ciò che non va in quelle di contorno, non se ne uscirebbe più.

Poi, per carità, questo FF ha elementi di indiscutibile valore che è impossibile negare o ridimensionare, primo tra tutti la superlativa messa in scena di tutta l'opera che tra cutscene, set-piece e boss fight, tocca forse il picco più alto mai raggiunto in questo medium. Per non parlare della narrazione, la storia, i personaggi, la musica e l'ATL, quest'ultima in particolare che insieme al codex è una roba fuori scala per quanto sia incredibilmente curata e ottimamente realizzata.
Però i problemi ci sono e rimangono, e sono così impattanti nella totalità dell'opera che, parere del tutto personale, faccio davvero fatica a comprendere come in tanti riusciate a farveli scivolare addosso alla luce di ciò che invece funziona. Io proprio non ci riesco :asd:

Ragnarok per me sta proprio su un piano qualitativo totalmente diverso. Anche lui ha le sue magagne, tra cui una parte finale eccessivamente sbrigativa e con una messa in scena molto sottotono (visivamente e ludicamente, ma non narrativamente), le fasi "secondarie" (non specifico per chi ancora non l'ha giocato) che sono una martella continua negli zebedei, o le boss fight che non riescono a raggiungere i livelli di grandiosità ed epicità della prima trilogia o di FFXVI. Però tutto il resto va dall'eccelso a salire, cosa che purtroppo non posso dire in toto di questo Final Fantasy, al netto di quanto lo stia apprezzando comunque da morire grazie ai sui indiscutibili pregi.

Riguardo alla parte in cui parlavi sugli zero incentivi nel rigiocare Ragnarok, da qualche mese a questa parte hanno inserito il NG+, con nuovi set di armature e possibilità di alzare il livello di quelle che hai già acquistato, nuovi accessori, nuove abilità, un sistema di modificatori che permette di inserire una serie di malus permanenti in battaglia e aumentare così drasticamente la sfida, e per finire hanno inserito pure la possibilità di skippare le cutscene.
https://blog.it.playstation.com/202...-ragnarok-arriva-oggi-5-aprile-alle-ore-2000/
https://blog.it.playstation.com/202...nti-del-new-game-plus-di-god-of-war-ragnarok/

T'invito a dargli una occhiata, perchè hanno fatto davvero un lavorone.
 
un combat system che potenzialmente sarebbe una vera bomba, salvo poi avere una serie di mancanze che sviliscono il tutto, riducendo ogni singolo scontro con i nemici un po più rilevanti in: stordiscili ----> buttagli addosso tutte le abilità per massimizzare il danno; che sia una viverna, un soldato corazzato o persino un grosso drago, non c'è nessun altra strategia da seguire perchè, anche se i loro attacchi saranno diversificati, il modo in cui li si affronta e li si manda al tappeto è identico per tutti.

Mamma mia quanto è vero :dsax:
 
A mio parere FFXVI fallisce clamorosamente anche nel suo core, con una conformazione delle mappe che è povera sia lato esplorativo che contenutistico, una progressione nella main quest che segue quasi sempre la stessa identica (e terribile) struttura delle sub quest, una componente rpg che è un vera e propria presa in giro (e no, non sono uno di quelli che sbatte i piedi perchè il gioco doveva avere per forza gli status alterati, o gli effetti elementali), e un combat system che potenzialmente sarebbe una vera bomba, salvo poi avere una serie di mancanze che sviliscono il tutto, riducendo ogni singolo scontro con i nemici un po più rilevanti in: stordiscili ----> buttagli addosso tutte le abilità per massimizzare il danno; che sia una viverna, un soldato corazzato o persino un grosso drago, non c'è nessun altra strategia da seguire perchè, anche se i loro attacchi saranno diversificati, il modo in cui li si affronta e li si manda al tappeto è identico per tutti.
E tutto questo vale solo per la parte core del gioco, perchè se uno si mettesse a elencare tutto ciò che non va in quelle di contorno, non se ne uscirebbe più.

Ti ringrazio per gli spunti.
Secondo me quella che descrivi e' una caratteristica simile a tutti gli action a meno di non inserire gimmick, le quali generalmente non sono molto amate se non come una tantum.
Per il resto il gioco ti offre diversi modi per raggiungere quell'obiettivo che diventa sempre piu' complesso a seconda della difficolta' selezionata per la partita o per la modalita' arcade, caso in cui ottimizzare la build e' fondamentale e a seconda delle sinergie scelte cambia il modo di giocare e quindi quello in cui cerchi di mandare l'avversario in stagger e conseguentemente azzerargli la barra vitale. Mi sembra un argomento un po' debole.

Poi, per carità, questo FF ha elementi di indiscutibile valore che è impossibile negare o ridimensionare, primo tra tutti la superlativa messa in scena di tutta l'opera che tra cutscene, set-piece e boss fight, tocca forse il picco più alto mai raggiunto in questo medium. Per non parlare della narrazione, la storia, i personaggi, la musica e l'ATL, quest'ultima in particolare che insieme al codex è una roba fuori scala per quanto sia incredibilmente curata e ottimamente realizzata.
Però i problemi ci sono e rimangono, e sono così impattanti nella totalità dell'opera che, parere del tutto personale, faccio davvero fatica a comprendere come in tanti riusciate a farveli scivolare addosso alla luce di ciò che invece funziona. Io proprio non ci riesco :asd:

Mai detto che i problemi non incidano(rimando alla mia recensione a caldo) ma semplicemente ritengo che questo titolo riesca ad elevare determinati standard e ciononostante una parte della critica, soprattutto quella nostrana, si e' soffermata sui difetti senza pesarne i pregi ma alla fine lo ritengo equamente valutato rispetto alla media OC. Sono altri giochi, tra cui Ragnarok per l'appunto ad essere fortemente sopravvalutati purtroppo e questo perche' al netto dei difetti, di FFXVI rimarra' il ricordo di una trama che funziona, boss fights che per il momento non hanno eguali nel media e un gameplay che alla massima difficolta' da il meglio di se'. Si parla di Ragnarok non perche' sia il gioco piu' brutto di sempre, ma perche' e' il piu' simile a FFXVI.

Ragnarok per me sta proprio su un piano qualitativo totalmente diverso. Anche lui ha le sue magagne, tra cui una parte finale eccessivamente sbrigativa e con una messa in scena molto sottotono (visivamente e ludicamente, ma non narrativamente), le fasi "secondarie" (non specifico per chi ancora non l'ha giocato) che sono una martella continua negli zebedei, o le boss fight che non riescono a raggiungere i livelli di grandiosità ed epicità della prima trilogia o di FFXVI. Però tutto il resto va dall'eccelso a salire, cosa che purtroppo non posso dire in toto di questo Final Fantasy, al netto di quanto lo stia apprezzando comunque da morire grazie ai sui indiscutibili pregi.

Riguardo alla parte in cui parlavi sugli zero incentivi nel rigiocare Ragnarok, da qualche mese a questa parte hanno inserito il NG+, con nuovi set di armature e possibilità di alzare il livello di quelle che hai già acquistato, nuovi accessori, nuove abilità, un sistema di modificatori che permette di inserire una serie di malus permanenti in battaglia e aumentare così drasticamente la sfida, e per finire hanno inserito pure la possibilità di skippare le cutscene.
https://blog.it.playstation.com/202...-ragnarok-arriva-oggi-5-aprile-alle-ore-2000/
https://blog.it.playstation.com/202...nti-del-new-game-plus-di-god-of-war-ragnarok/

T'invito a dargli una occhiata, perchè hanno fatto davvero un lavorone.

Il problema e' che tutto quel resto non compensa minimamente per quello che non funziona(che sostanzialmente riguarda la parte centrale del gioco, ovvero i nemici da affrontare nel gameplay), perche' se le boss fight del post game da affrontare nel NG+ appena aggiunto(buono a sapersi, quando lo giocai non c'era) sono le stesse orrende o quelle riciclate dal primo, sinceramente e' come non averlo :asd:.
 
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Sono un po' titubante nell'affrontare l'argomento ma, per quanto mi stia piacendo il CS, nonostante la difficoltà non calcolata della main, è proprio la mossa esatta inserire un CS action così in un jrpg?

Forse la quadra migliore non si è trovata con il BS e barra ATB di FF 7 R?
tanti jrpg sono action non è quello il punto esatto da prendere.

vedasi i tales of ad esempio ma anche i ys
 
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