Anteprima:
“Kingdoms of Amalur: Reckoning” è una nuova proprietà intellettuale nata dalla collaborazione dello scrittore fantasy R. A. Salvatore, il fumettista Tod McFarlane, il game designer Ken Rolston - che in Bethesda Softworks ha lavorato sulle serie “The Elder Scrolls” e “Fallout” - e il musicista Grant Kirkhope - che negli ultimi anni si è occupato della colonna sonora dei titoli Rare. Il risultato di questa collaborazione è un role playing game fortemente contaminato da elementi action che, come ogni titolo di questo genere, proporrà una gran quantità di contenuti, ma in una forma nuova. Prima di descrivere le meccaniche di gioco, tuttavia, dedichiamo un po' di spazio alla trama, che si preannuncia interessante e ricca di colpi di scena. R. A. Salvatore è uno scrittore fantasy molto conosciuto e apprezzato e, per elaborare la trama di “Kingdom of Amalur: Reckoning”, ha dovuto prima di tutto immaginare un mondo coerente e ricco di dettagli.
L'aspetto più particolare dei reami di Amalur, quello che li distingue dagli altri reami fantasy, è il fatto che non sono governati dal caso. Tutti gli abitanti di Amalur devono infatti compiere un destino, che gli è stato assegnato prima della nascita e da cui non possono fuggire. Tutti tranne uno. Il destino del protagonista di “Kingdoms of Amalur: Reckoning” si compirà nei primissimi secondi di gioco con la sua morte. Abbandonato su una pila di cadaveri, il corpo del nostro alter ego giacerà senza vita solamente per pochi istanti, prima di essere riportato in vita grazie a uno strano marchingegno chiamato Pozzo delle Anime. Questo evento rappresenterà un nuovo inizio per il nostro eroe che, libero da qualsiasi destino, avrà l'occasione di riscattare una vita finita prematuramente e di cambiare per sempre la storia dei reami di Amalur.
Come in ogni role playing game che si rispetti, passeremo i primi minuti di gioco esplorando una serie di menù che ci permetteranno di personalizzare l'avatar. Queste scelte iniziali andranno a condizionare solo in parte l'esperienza di gioco. Non sarà infatti necessario scegliere da subito una classe o delle abilità specifiche da assegnare al personaggio. I ragazzi di Big Huge Games hanno preferito rimandare le scelte fondamentali per affrontare il gioco perché i giocatori sperimento tutti i contenuti proposti da “Kingdoms of Amalur: Reckoning” prima di scegliere il loro destino. Durante le prime fasi di gioco potremo quindi scegliere l'aspetto del personaggio, il suo sesso e un patrono, che con la sua benedizione fornirà bonus piuttosto generici.
Una volta definiti i tratti del personaggio dovremo impratichirci nel combattimento che, come in ogni action role playing game, non sarà una mera questione di statistiche. Gli sviluppatori sono molto fieri del
fighting system che hanno implementato in questo gioco, fighting system che si baserà solamente su un tasto. Arma alla mano sarà sufficiente premere il tasto di attacco con la giusta intensità ed il giusto tempismo per colpire l'avversario. In “Kingdoms of Amalur: Reckoning” non sarà necessario memorizzare una lista di combinazioni, ma scoprire e tenere il ritmo di ogni attacco premendo un solo tasto. Potremo inoltre schivare e parare i colpi nemici, ed anche in questo caso il
tempismo sarà l'unica cosa importante. Il risultato di queste particolari scelte di design è un sistema di combattimento fluido e coreografico, intuitivo, ma allo stesso tempo molto profondo, che non vediamo l'ora di testare pad alla mano. Eliminati i primi nemici potremo dedicarci ad una delle attività più importanti nei role playing game, il loot degli oggetti.
Per la gestione dell'
inventario, i ragazzi di Big Huge Games si sono ispirati a “Diablo”, di Blizzard Entertainment, titolo considerato il vero capostipite del genere. In “Kingdoms of Amalur: Reckoning” disporremo quindi di un numero limitato di slot, che potremo riempire con centinaia di oggetti generati casualmente dopo ogni scontro. Inutile dire che le nostre scelte in termini di equipaggiamento saranno fondamentali per portare a termine l'avventura, utile invece sottolineare la cura con cui gli sviluppatori hanno implementato il confronto tra oggetti diversi, che ci permetterà di selezionare gli articoli con le statistiche migliori senza passare per complicati menù. Analogamente, potremo scartare l'equipaggiamento che non riterremo all'altezza del nostro personaggio in un click, mettendolo in una pila che potremo vendere in blocco ai mercanti.
I ragazzi di Big huge Games hanno inoltre deciso di sviluppare un sistema di
crafting che ci permetterà di personalizzare le armi a disposizione raccogliendo apposite rune, o fabbricare pozioni e unguenti raccogliendo fiori e piante che troveremo esplorando i reami. La mappa di gioco è suddivisa in cinque grandi aree, ognuna dal design caratteristico, dove si muoveranno personaggi e creature diverse. L'intento degli sviluppatori è quello di creare un mondo governato da regole di natura, in cui il giocatore è poco più che una variabile. Giocando a “Kingdoms of amalur: Reckoning” potremo quindi percepire l'alternarsi del giorno e della notte, sperimentare le diverse condizioni meteorologiche, osservare la crescita della flora locale o la lotta per la sopravvivenza della fauna. Anche le azioni dei personaggi non giocanti saranno governate da complesse routine di intelligenza artificiale, che gli regaleranno un comportamento coerente con il ruolo che rivestono nel mondo di gioco.
Dobbiamo dire che il risultato è molto credibile, merito dei ragazzi di Big huge Games che, andando controcorrente, hanno deciso di non livellare in alcun modo i contenuti di gioco. Questo significa che tutto quello che “Kingdoms of Amalur: Reckoning” ha da offrire sarà disponibile dal primo minuto e sarà solamente il coraggio o la preparazione del giocatore a fare la differenza tra la vita o la morte. Prima di ogni quest o dungeon, il giocatore potrà comunque farsi un'idea delle insidie che dovrà affrontare osservando l'area di gioco. Non sarà infatti raro che l'accesso a un'area o a un dungeon significativi per la prosecuzione dell'avventura siano presidiati dalle stesse creature che poi incontreremo all'interno.
Il
livello di sfida del gioco dovrebbe comunque essere medio alto, anche grazie alle routine di intelligenza artificiale che guideranno nemici e creature mostruose, che non correranno stupidamente incontro ai nostri colpi, ma utilizzeranno combo e tecniche magiche, coordinando i loro sforzi per metterci in seria difficoltà. Per avere ragione degli avversari più potenti, non sarà quindi sufficiente il sistema di combattimento illustrato qualche riga più in alto. Con l'avanzare del gioco sarà necessario equipaggiare un'arma secondaria da affiancare alla principale che, costantemente equipaggiata, ci permetterà di realizzare combinazioni a due armi molto potenti e coreografiche. Non solo, i ragazzi di Big huge Games hanno affiancato al fighting system un sistema per la gestione delle magie altrettanto intuitivo.
Ogni attacco potrà concludersi con una devastante
magia premendo con il giusto tempismo e la giusta durata il tasto ad essa dedicato. Sarà inoltre possibile targettare alcune magie su determinati bersagli, come solitamente avviene nei role playing game, senza per questo mettere in pausa l'azione di gioco. L'ultima opzione fornita al giocatore riguarda le uccisioni stealth, sarà infatti possibile colpire un avversario alle spalle ed eliminarlo in un solo colpo, sfruttando l'effetto sorpresa. Queste meccaniche, semplici solo all'apparenza, hanno permesso agli sviluppatori di realizzare scontri dinamici e belli da vedere, ricchi di azione e quick time events, nonché di realizzare vere e proprie boss battle, come se ne possono vedere in titoli come “God of War” del team Sony Computer Entertainment di Santa Monica.
Queste possibilità saranno inoltre a disposizione dei giocatori indipendentemente dalla classe che decideranno di impersonare. “Kingdoms of Amalur: Reckoning” supererà infatti il concetto di classe proponendo un albero delle abilità e dei poteri articolato come quello di qualsiasi role playing game, ma allo stesso tempo più simile a quello adottato generalmente da titoli di stampo action. Sarà quindi molto semplice creare e gestire personaggi ibridi, che asseconderanno meglio lo stile di gioco di ognuno di noi. Dal punto di vista tecnico, “Kingdoms of Amalur: Reckoning” si presenta in ottima forma nonostante la pubblicazione sia fissata per un non precisato giorno del prossimo anno. Il lavoro di Tod McFarlane si vede, sopratutto nella qualità delle animazioni di personaggi e creature.
Lo stile scelto per disegnare i reami di Amalur è una via di mezzo tra quello scelto da Blizard Entertainment e Lionhead Studios per “World of Warcraft” e “Fable”. Tanti dettagli, tanto colore e design dei personaggi in stile cartoon. Le aree di gioco, tutte piuttosto ampie, saranno illuminate suggestivamente e proporranno un livello di complessità strutturale e dettaglio notevoli. Merito del Big Huge Engine, motore grafico proprietario che muove più che degnamente il gioco.
Fonte: sito concorrente