Switch Luigi's Mansion 3

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Pareri a caldo, dopo le prime due orette di gioco:

Splendido, curatissimo. Le animazioni, le cutscenes, le interazioni ambientali, la fisica...
Il primo capitolo sembra una tech demo al confronto, nonostante quell'atmosfera sia irripetibile. Ho scoperto una passione smodata per Strambic e ho apprezzato vederlo finalmente in movimento, riascoltare le sue vocine (un grande Kazumi Totaka). Gran bell'autoironia sul virtual boy, tra l'altro ("sono sicuro che andrà a ruba" :asd:). I nuovi poteri sono tutti divertentissimi.
Più bello di quello che mi aspettavo, e avevo comunque aspettative alte. Tra l'altro non credo che durerà poco, non riesco a non prendermi tutto il tempo che posso per ripulire ogni singola stanza.

Uniche note dolenti: i nemici droppano troppi cuori. Ho avuto problemi col primo boss perché devo ancora padroneggiare il sistema di controllo (non accessibilissimo), e ad ogni colpo subito, il gioco si premurava di fornirmi uno o più cuori. Avrei maggiormente gradito un sistema un minimo più punitivo, anche per spronarti a prendere confidenza col sistema di controllo. In generale il gioco è eccessivamente protettivo, e questo mi è stato dimostrato anche dai continui messaggi di Strambic, che mi ricordava continuamente il mio obiettivo mentre io mi stavo prendendo i miei tempi per esplorare.
Poi, sempre per la passione smodata di cui sopra, non era fastidioso però, ecco, spero di essere ancora in una fase tutorial e che il gioco mi "molli" presto (anche per quel che riguarda il drop dei cuori). è il succo di LM l'esplorazione!

Capisco i bimbi (no, in verità no, perché io da piccolo giocavo dei titoli veramente malvagi senza minimamente pensare di posare il controller), però non era meglio poter selezionare la difficoltà all'inizio? Nintendo si deve un po' rilassare con sta storia che i bambini devono essere accuditi dai videogame :asd:
E soprattutto, non si deve scordare che anche titoli creati per un target di più piccoli, hanno una foltissima schiera di anziani appassionati.

Cavolo, è una bomba di gioco, che motivo c'è di rendere le cose così facili?

Nota stramba: nonostante l'atmosfera enormemente giocosa, l'hotel art deco mi manda potenti vibrazioni della Rapture di Bioshock :morris2:

Ah, dimenticavo! Che bello, ho avuto anche un mini jump scare in un punto <3

ti disturbo con un quote, Moiapon , visto che eri interessato ad un confronto ;)
 
Ultima modifica:
Tranquillo, all'inizio è normale ricevere aiuti. Poi puoi disattivare i consigli di Strambic dal menu :sisi: vedrai che ti piacerà sempre di più

Nel complesso io ho trovato la difficoltà giusta per un gioco simile; non si muore tanto (sono morto 4 volte in tutto, di cui 3 contro il boss finale :asd:) ma in più di una occasione può fregare

PS: come vedi anche su Switch si può usare (e bene) l'antialiasing :ahsisi:
 
Anch'io ho trovato la difficoltà settata eccessivamente verso il basso ed è a conti fatti l'unico vero difetto del gioco. Solo nelle fasi finali aumenta ma comunque ad un grado che non mette mai eccessivamente alla prova e che sarebbe andato bene già nelle prime ore di gioco. Poi ci sono sezioni più difficili per via di alcune situazioni di gioco ma non entro nello specifico per evitare spoiler, il problema però in quel caso è che non è stato reso agevole il sistema di controllo.
 
Pareri a caldo, dopo le prime due orette di gioco:

Splendido, curatissimo. Le animazioni, le cutscenes, le interazioni ambientali, la fisica...
Il primo capitolo sembra una tech demo al confronto, nonostante quell'atmosfera sia irripetibile. Ho scoperto una passione smodata per Strambic e ho apprezzato vederlo finalmente in movimento, riascoltare le sue vocine (un grande Kazumi Totaka). Gran bell'autoironia sul virtual boy, tra l'altro ("sono sicuro che andrà a ruba" :asd:). I nuovi poteri sono tutti divertentissimi.
Più bello di quello che mi aspettavo, e avevo comunque aspettative alte. Tra l'altro non credo che durerà poco, non riesco a non prendermi tutto il tempo che posso per ripulire ogni singola stanza.

Uniche note dolenti: i nemici droppano troppi cuori. Ho avuto problemi col primo boss perché devo ancora padroneggiare il sistema di controllo (non accessibilissimo), e ad ogni colpo subito, il gioco si premurava di fornirmi uno o più cuori. Avrei maggiormente gradito un sistema un minimo più punitivo, anche per spronarti a prendere confidenza col sistema di controllo. In generale il gioco è eccessivamente protettivo, e questo mi è stato dimostrato anche dai continui messaggi di Strambic, che mi ricordava continuamente il mio obiettivo mentre io mi stavo prendendo i miei tempi per esplorare.
Poi, sempre per la passione smodata di cui sopra, non era fastidioso però, ecco, spero di essere ancora in una fase tutorial e che il gioco mi "molli" presto (anche per quel che riguarda il drop dei cuori). è il succo di LM l'esplorazione!

Capisco i bimbi (no, in verità no, perché io da piccolo giocavo dei titoli veramente malvagi senza minimamente pensare di posare il controller), però non era meglio poter selezionare la difficoltà all'inizio? Nintendo si deve un po' rilassare con sta storia che i bambini devono essere accuditi dai videogame :asd:
E soprattutto, non si deve scordare che anche titoli creati per un target di più piccoli, hanno una foltissima schiera di anziani appassionati.

Cavolo, è una bomba di gioco, che motivo c'è di rendere le cose così facili?

Nota stramba: nonostante l'atmosfera enormemente giocosa, l'hotel art deco mi manda potenti vibrazioni della Rapture di Bioshock :morris2:

Ah, dimenticavo! Che bello, ho avuto anche un mini jump scare in un punto <3

ti disturbo con un quote, Moiapon , visto che eri interessato ad un confronto ;)
Quoto quasi tutto, sulla difficoltà avrebbero potuto prevedere un livello piu alto che andasse semplicemente a diminuire il drop dei cuori, che sara generoso fino alla fine...
Tutto sommato questa cosa per me ha avuto poco peso, considerando il fulcro del gioco, l esplorazione.
Sulle atmosfere da rapture, lo avevo notato anche io in un post precedente e in particolar modo lo noterai con un piano specifico che mi ha dato quella forte sensazione di dejavu...
 
Per me invece la difficoltà è tarata più che bene, per quanto riguarda i boss vedrai dopo, alcuni li ho trovato tutt'altro che facili, quello finale poi... e giocavo in coop con la mia ragazza, quindi avevo anche Gooigi onnipresente :asd:
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Ripensando bene ai piani purtroppo uno dei più belli, per me, dura troppo poco :asd.
 
Per me invece la difficoltà è tarata più che bene, per quanto riguarda i boss vedrai dopo, alcuni li ho trovato tutt'altro che facili, quello finale poi... e giocavo in coop con la mia ragazza, quindi avevo anche Gooigi onnipresente :asd:
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Ripensando bene ai piani purtroppo uno dei più belli, per me, dura troppo poco :asd.
Anche questo è vero, in alcuni casi la difficolta è piuttosto altina in quel caso ringrazi gli sviluppatori per i cuori dati e pensi che il tuo obbiettivo primario è la scoperta del prossima piano manco fosse il pianeta di un nuovo sistema solare
 
Davvero, in certe stanze ti si scioglie proprio il cuore.
Più volte mi sono ritrovato un sorriso stampato in faccia.

Nella sala biliardo c'è stato il momento in cui mi sono innamorato, quando ho capito che potevo mandare le palle in buca e il gioco mi avrebbe premiato per questo.
(EDIT: Ah, ecco! Era una citazione al primo capitolo. In effetti c'era un sottilissimo deja vu)

A tal proposito, vieni letteralmente ricoperto di soldi, ma da quel che ho letto, proprio non mi piace il modo in cui puoi spenderli. Ma rimando le considerazioni in merito alla fine.

Il sistema di controllo non mi sta convincendo totalmente, più volte mi sono trovato a muovere le dita in modo innaturale. In particolare è il meccanismo della torcia che mi crea problemi: spesso non riesco ad agganciare bene i nemici e mi ritrovo a "flashare" a vuoto. Il fatto che tu debba anche caricare il colpo non aiuta. Se non sbaglio nel primo capitolo ti bastava illuminare i fantasmi per freezarli.

Vero, l'aliasing si nota poco e non ho ancora provato in dock. Bellissima anche l'illuminazione.

Comunque, un manifesto di game design. Che bel lavoro.
 
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Pareri a caldo, dopo le prime due orette di gioco:

Splendido, curatissimo. Le animazioni, le cutscenes, le interazioni ambientali, la fisica...
Il primo capitolo sembra una tech demo al confronto, nonostante quell'atmosfera sia irripetibile. Ho scoperto una passione smodata per Strambic e ho apprezzato vederlo finalmente in movimento, riascoltare le sue vocine (un grande Kazumi Totaka). Gran bell'autoironia sul virtual boy, tra l'altro ("sono sicuro che andrà a ruba" :asd:). I nuovi poteri sono tutti divertentissimi.
Più bello di quello che mi aspettavo, e avevo comunque aspettative alte. Tra l'altro non credo che durerà poco, non riesco a non prendermi tutto il tempo che posso per ripulire ogni singola stanza.

Uniche note dolenti: i nemici droppano troppi cuori. Ho avuto problemi col primo boss perché devo ancora padroneggiare il sistema di controllo (non accessibilissimo), e ad ogni colpo subito, il gioco si premurava di fornirmi uno o più cuori. Avrei maggiormente gradito un sistema un minimo più punitivo, anche per spronarti a prendere confidenza col sistema di controllo. In generale il gioco è eccessivamente protettivo, e questo mi è stato dimostrato anche dai continui messaggi di Strambic, che mi ricordava continuamente il mio obiettivo mentre io mi stavo prendendo i miei tempi per esplorare.
Poi, sempre per la passione smodata di cui sopra, non era fastidioso però, ecco, spero di essere ancora in una fase tutorial e che il gioco mi "molli" presto (anche per quel che riguarda il drop dei cuori). è il succo di LM l'esplorazione!

Capisco i bimbi (no, in verità no, perché io da piccolo giocavo dei titoli veramente malvagi senza minimamente pensare di posare il controller), però non era meglio poter selezionare la difficoltà all'inizio? Nintendo si deve un po' rilassare con sta storia che i bambini devono essere accuditi dai videogame :asd:
E soprattutto, non si deve scordare che anche titoli creati per un target di più piccoli, hanno una foltissima schiera di anziani appassionati.

Cavolo, è una bomba di gioco, che motivo c'è di rendere le cose così facili?

Nota stramba: nonostante l'atmosfera enormemente giocosa, l'hotel art deco mi manda potenti vibrazioni della Rapture di Bioshock :morris2:

Ah, dimenticavo! Che bello, ho avuto anche un mini jump scare in un punto <3

ti disturbo con un quote, Moiapon , visto che eri interessato ad un confronto ;)
Bella anteprima... e non hai visto ancora nulla :unsisi:
Anche io avrei preferito una sorta di modalità con meno cuori, perchè si, in alcuni casi ne droppano parecchi, assieme ad una modalità sfida ai boss sono quelle piccolissime cose di cui mi dispiace la loro non inclusione.
Per strambic fortuntamente si può disattivare, è stata la prima cosa che ho fatto appena mi è apparsa la sua icona :sard:
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Comunque il sistema di controllo non mi sta convincendo totalmente, più volte mi sono trovato a muovere le dita in modo innaturale. In particolare è il meccanismo della torcia che mi crea problemi: spesso non riesco ad agganciare bene i nemici e a "flashare" a vuoto. Il fatto che tu debba anche caricare il colpo non aiuta. Se non sbaglio nel primo capitolo ti bastava illuminare i fantasmi per freezarli.
Personalmente non ho trovato tanta difficoltà nel mirare con la torcia, però usavo le combinazioni dei tasti dorsali, mi pare R=Torcia, L=Ventosa, R+L=Strobulbo
così hai il pollice libero per usare gli analgoici e mirare mentre si carica la torcia
 
Personalmente non ho trovato tanta difficoltà nel mirare con la torcia, però usavo le combinazioni dei tasti dorsali, mi pare R=Torcia, L=Ventosa, R+L=Strobulbo
così hai il pollice libero per usare gli analgoici e mirare mentre si carica la torcia
Proverò così, forse il problema è che uso la torcia con A, tenendo occupato quindi il pollice, che dovrebbe invece dedicarsi all'analogico destro ?
 
Vedo che non sono l'unico ad averlo rimediato in ritardo.
Finito lo scorso halloween, ricordo con molto piacere di aver spulciato per bene ogni singola stanza dell'albergo alla ricerca di denaro e oggetti per il 100%. Dopo il secondo capitolo, che non mi aveva convinto tanto per il sistema a missioni, questo mi ha sorpreso di mooooolto in positivo.
 
Pareri a caldo, dopo le prime due orette di gioco:

Splendido, curatissimo. Le animazioni, le cutscenes, le interazioni ambientali, la fisica...
Il primo capitolo sembra una tech demo al confronto, nonostante quell'atmosfera sia irripetibile. Ho scoperto una passione smodata per Strambic e ho apprezzato vederlo finalmente in movimento, riascoltare le sue vocine (un grande Kazumi Totaka). Gran bell'autoironia sul virtual boy, tra l'altro ("sono sicuro che andrà a ruba" :asd:). I nuovi poteri sono tutti divertentissimi.
Più bello di quello che mi aspettavo, e avevo comunque aspettative alte. Tra l'altro non credo che durerà poco, non riesco a non prendermi tutto il tempo che posso per ripulire ogni singola stanza.

Uniche note dolenti: i nemici droppano troppi cuori. Ho avuto problemi col primo boss perché devo ancora padroneggiare il sistema di controllo (non accessibilissimo), e ad ogni colpo subito, il gioco si premurava di fornirmi uno o più cuori. Avrei maggiormente gradito un sistema un minimo più punitivo, anche per spronarti a prendere confidenza col sistema di controllo. In generale il gioco è eccessivamente protettivo, e questo mi è stato dimostrato anche dai continui messaggi di Strambic, che mi ricordava continuamente il mio obiettivo mentre io mi stavo prendendo i miei tempi per esplorare.
Poi, sempre per la passione smodata di cui sopra, non era fastidioso però, ecco, spero di essere ancora in una fase tutorial e che il gioco mi "molli" presto (anche per quel che riguarda il drop dei cuori). è il succo di LM l'esplorazione!

Capisco i bimbi (no, in verità no, perché io da piccolo giocavo dei titoli veramente malvagi senza minimamente pensare di posare il controller), però non era meglio poter selezionare la difficoltà all'inizio? Nintendo si deve un po' rilassare con sta storia che i bambini devono essere accuditi dai videogame :asd:
E soprattutto, non si deve scordare che anche titoli creati per un target di più piccoli, hanno una foltissima schiera di anziani appassionati.

Cavolo, è una bomba di gioco, che motivo c'è di rendere le cose così facili?

Nota stramba: nonostante l'atmosfera enormemente giocosa, l'hotel art deco mi manda potenti vibrazioni della Rapture di Bioshock :morris2:

Ah, dimenticavo! Che bello, ho avuto anche un mini jump scare in un punto <3

ti disturbo con un quote, Moiapon , visto che eri interessato ad un confronto ;)
Amico mio, sei già più avanti di me. Io sono appena sceso dall'ascensore al quinto piano :asd:

Ovviamente concordo totalmente con te. Le animazioni fanno davvero la parte del leone, curatissime e sempre diverse. Amo tantissimo che, quando si ruota la torcia intorno a sé, Luigi non ruota semplicemente sul terreno ma muove i piedi per voltarsi e fa anche qualche passo all'indietro. Mi tolgo solo un sassolino dalla scarpa. Io in tutti i giochi guardo l'animazione dei pg quando si salgono delle scale, una cosa che proprio anche tantissimi AAA scazzano completamente. Ho visto purtroppo che anche Luigi da questo punto di vista mi ha deluso :dsax: Ma aspetto di vedere altre parti prima di dare un giudizio, visto che ho visto giusto quelle della hall.

Poi davvero ci sono tantissime chicche e anche l'interno del palazzone è più "spooky" di quanto mi sarei aspettato guardando i vari trailer. Un bel passo in avanti rispetto al due.

Controlli scomodi, concordo con te. Devo capire quanto e come si possono customizzare.
 
Mi tolgo solo un sassolino dalla scarpa. Io in tutti i giochi guardo l'animazione dei pg quando si salgono delle scale, una cosa che proprio anche tantissimi AAA scazzano completamente.
Da programmatore ti dico che è una cosa parecchio difficile da gestire, soprattutto a livello computazionale :asd: Normalmente per fare le scale semplicemente fanno il modello con gli scalini ma a livello di Hitbox, è semplicemente una collina uniforme, che ti riduce così parecchio i calcoli da fare sul personaggio per muoversi.
È sicuramente un dettaglio degno di nota se un titolo le gestisce in maniera realistica
 
Bella anteprima... e non hai visto ancora nulla :unsisi:
Anche io avrei preferito una sorta di modalità con meno cuori, perchè si, in alcuni casi ne droppano parecchi, assieme ad una modalità sfida ai boss sono quelle piccolissime cose di cui mi dispiace la loro non inclusione.
Per strambic fortuntamente si può disattivare, è stata la prima cosa che ho fatto appena mi è apparsa la sua icona :sard:
Post automatically merged:


Personalmente non ho trovato tanta difficoltà nel mirare con la torcia, però usavo le combinazioni dei tasti dorsali, mi pare R=Torcia, L=Ventosa, R+L=Strobulbo
così hai il pollice libero per usare gli analgoici e mirare mentre si carica la torcia
That s the way!
 
Da programmatore ti dico che è una cosa parecchio difficile da gestire, soprattutto a livello computazionale :asd: Normalmente per fare le scale semplicemente fanno il modello con gli scalini ma a livello di Hitbox, è semplicemente una collina uniforme, che ti riduce così parecchio i calcoli da fare sul personaggio per muoversi.
È sicuramente un dettaglio degno di nota se un titolo le gestisce in maniera realistica
Esatto, praticamente diventa una rampa con le texture delle scale.

Da questo punto di vista, diamo a Cesare quel che è di Cesare, mi hanno stupito tantissimo SWSH che hanno due animazioni differenti a seconda che si salga o si scenda dalle scale. Addirittura quando si scende il pg rallenta un pochino e guarda in basso per evitare di cadere. Unica cosa bella in un gioco di merda.
 
Ok, molto meglio la torcia coi dorsali :sisi:

Ho disattivato i consigli di Strambic, ma ogni tanto torna comunque a dirmi l'ovvio :asd:
che poi, davvero, il gioco fa di tutto per darti suggerimenti non didascalici, quindi boh

esempio delizioso (sto al quarto o quinto pulsante, quindi non apra chi è all'inizio):
c'era uno di quei distributori che, se illuminato, ti dava una monetina soltanto. Quindi tu, che già sai che solitamente ti riempiono di soldi, ti chiedi perché. Illumini un'altra volta e vien fuori una banconota. Mmh...ancora strano! Illumini di nuovo ed ecco un topo, poi alcuni topi e poi, infine, un'inattesa gemma.

Perfection. Io non ci credo che coi soldi comprerò solo degli strumenti che mi suggeriranno dove trovare le gemme, non ci voglio credere :asd:
 
non smette mai di stupire, è un inno continuo al gioco.
Che no, non bastava mica liberare il primo Toad e mandarlo al laboratorio. No, lo puoi aspirare e lanciare su alcuni elementi di cui prima non ti eri neanche accorto, mentre lui cerca di svegliare insistentemente Luigi, se usi Gooigi, ed entra correndo in modo goffo quando apri le porte. Ma poi è tutto così vivo, un cartone animato interattivo senza mai scimmiottare i cartoni animati moderni, come fanno molti platform cartoon, con la loro recitazione stucchevolmente marcata.

La forza di Nintendo risiede ancora nel quasi totale rifiuto del doppiaggio: basta la gestualità e qualche gradevole scenetta slapstick, così non ti scordi mai di essere in un videogame.

Ho sbloccato il negozio e confermato le mie paure: pessimo utilizzo di questa meccanica. Mi sono forzato perché volevo dare un senso a tutti i soldi che ho raccolto, comprando qualche osso. Il radar per gemme/boo non mi avrà MAI. Spenderò tutto in, meeeeeeeeh..., ossi d'oro. Che comunque vanno ulteriormente ad ammazzare la difficoltà, ma almeno non distruggono l'esplorazione.
Capisco la volontà di mantenere la classica, semplice struttura del primo capitolo, ma non era un po' meglio spingere un po' e, ad esempio, rendere le cose un pelo più difficili e darti la possibilità di acquistare serbatoi cuore aggiuntivi dal negozio?

Ho immaginato un'altra cosa carina per spendere il denaro e che non avrebbe intaccato la semplicità: potevano creare una serie di stanze segrete, gestite da un fantasma che ci avrebbe chiesto delle cifre via via più alte per accedere alla stanza successiva. Ogni stanza avrebbe avuto il suo mini tema, minigame o boss. Una volta sbloccate tutte avremmo avuto la ricompensa, anche una cosa totalmente fine a sé stessa. Tipo una stanza celebrativa di Luigi, con un sacco di elementi interagibili a tema Luigi, oppure una skin diversa da utilizzare per la seconda run, o una chicca di qualsiasi tipo. Insomma quelle sacrosante cazzate che tanto ci appagano, perché sentiamo di aver lavorato duro per meritarcele.

Ma no il radar per le gemme :asd:
 
non smette mai di stupire, è un inno continuo al gioco.
Che no, non bastava mica liberare il primo Toad e mandarlo al laboratorio. No, lo puoi aspirare e lanciare su alcuni elementi di cui prima non ti eri neanche accorto, mentre lui cerca di svegliare insistentemente Luigi, se usi Gooigi, ed entra correndo in modo goffo quando apri le porte. Ma poi è tutto così vivo, un cartone animato interattivo senza mai scimmiottare i cartoni animati moderni, come fanno molti platform cartoon, con la loro recitazione stucchevolmente marcata.

La forza di Nintendo risiede ancora nel quasi totale rifiuto del doppiaggio: basta la gestualità e qualche gradevole scenetta slapstick, così non ti scordi mai di essere in un videogame.

Ho sbloccato il negozio e confermato le mie paure: pessimo utilizzo di questa meccanica. Mi sono forzato perché volevo dare un senso a tutti i soldi che ho raccolto, comprando qualche osso. Il radar per gemme/boo non mi avrà MAI. Spenderò tutto in, meeeeeeeeh..., ossi d'oro. Che comunque vanno ulteriormente ad ammazzare la difficoltà, ma almeno non distruggono l'esplorazione.
Capisco la volontà di mantenere la classica, semplice struttura del primo capitolo, ma non era un po' meglio spingere un po' e, ad esempio, rendere le cose un pelo più difficili e darti la possibilità di acquistare serbatoi cuore aggiuntivi dal negozio?

Ho immaginato un'altra cosa carina per spendere il denaro e che non avrebbe intaccato la semplicità: potevano creare una serie di stanze segrete, gestite da un fantasma che ci avrebbe chiesto delle cifre via via più alte per accedere alla stanza successiva. Ogni stanza avrebbe avuto il suo mini tema, minigame o boss. Una volta sbloccate tutte avremmo avuto la ricompensa, anche una cosa totalmente fine a sé stessa. Tipo una stanza celebrativa di Luigi, con un sacco di elementi interagibili a tema Luigi, oppure una skin diversa da utilizzare per la seconda run, o una chicca di qualsiasi tipo. Insomma quelle sacrosante cazzate che tanto ci appagano, perché sentiamo di aver lavorato duro per meritarcele.

Ma no il radar per le gemme :asd:
I soldi servono primariamente per il rinago finale... ma si, potevano impletmentarli meglio
 
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