PS4 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Leggi solo se hai giocato tutto GZ.
Questo per quanto riguarda la scena:

Importanza che Kojima non darà, ci punto il mio euro su questo. È una scena messa lì perchè sì, senza un secondo fine, senza implicazioni.

Avrebbe senso nella'evoluzione psicologica del personaggio ma sfiga vuole che tale personaggio salta in aria. Forse riguarda l'evoluzione di Chico ma chissà perchè dubito sia capace di tirare fuori qualcosa di convincente, di credibile.

Avrebbe senso, agli occhi del giocatore, se la vittima di tale violenza fosse un personaggio a cui si è legati. Di nuovo, questo non accade dato che con Paz non ho sviluppato alcun legame in Peace Walker, figurati se non l'avessi giocato che tragedia sarebbe.

Un personaggio di cui mi dispiace e che trovo molto interessante è Kaz. Qui è palese l'intento di Kojima di usarlo per alimentare la rabbia del giocatore e già i trailer mi bastano per poter confermare la riuscita del tentativo. Con Kaz ho un rapporto molto più solido rispetto a Paz, vederlo soffrire e sentirgli dire quelle frasi (bellissime tra l'altro, cito per esempio "Cypher sent us to hell, but we're going even deeper. We're going to get everything back.") crea partecipazione, coinvolgimento, l'interazione tra personaggi e giocatori che mi aspetto da un videogame. Gioca a suo favore il tempo che Kojima si prende per sviluppare questo rapporto, molto più lungo rispetto a Paz che non solo viene liquidata in frettissima ma non le si da neanche il tempo di farsi conoscere adeguatamente in Peace Walker, causa una struttura di gioco sfavorevole.

E per inciso, se ci pensate bene la tematica non è nuova alla saga solo che stavolta è scritta nero su bianco senza troppi giri di parole.

Quanto al resto..

La maturità narrativa non l'ho inventata io ma è stato un cavallo di battaglia del nostro Kojima e mi prendo la libertà di ridere di fronte alla sua definizione.

Il grosso, gigantesco problema di questo signore è che crede di stare lavorando nell'industria del cinema, credendo dunque che "maturità" voglia dire affrontare tematiche di un certo tipo. Questa è una verità solo parziale (per me, personalmente, molto marginale). La maturità narrativa nel videogioco si raggiunge con la perfetta coesione tra gameplay e narrazione, l'interattività deve svolgere un luogo fondamentale se non si vuole rimanere ancorati a una concezione vecchia di narrazione che vede fasi di gameplay, dove si va dal punto A al punto B, e cutscene, durante le quali prosegue la storia e si dà il pretesto per la prossima fase di gameplay.

Questa divisione deve, in parte, sparire. Non sto dicendo nulla di nuovo, Kojima l'ha già fatto per esempio in MGS3, ti basti pensare all'uccisione di The Boss che chiedeva al giocatore la pressione del grilletto. Un gesto così semplice eppure così significativo, emotivo, speciale. Pensiamo anche a Old Snake nel corridoio a microonde, le OST della saga durante lo scontro con Ocelot. Dettagli dal potere espressivo incredibile, molto superiori a una banale cutscene, per quanto magistralmente la si possa girare.

Mi arrabbio quando vedo potenziale sprecato, come la distruzione della Mother Base. Perchè non renderla interattiva? Perchè liquidarla così velocemente dopo un intero gioco (Peace Walker) speso a costruirla? Stiam parlando del precursore di Outer Heaven, ragazzi, non di una pizzeria. Il giocatore avrebbe potuto prendere il controllo di Snake una volta sceso dall'elicottero, cercare e scortare Kaz (e sentire la disperazione di Snake vedendo il suo sogno crollare tramite dialoghi automatici, narrativa nel gameplay..) e, una volta raggiunto l'elicottero, riprendere il filmato.

Ci son tanti modi per fare le cose, questo è quello sbagliato, è vecchio, antico. La ricerca della maturità narrativa sta in questo. Adoro la sua regia ma così è solo uno spreco.
Non avrebbe aggiunto nulla al gameplay, visto che quella parte durerà sì e no 30 secondi. E anche se l'avessero resa giocabile, sarebbe stata uno script continuo, quindi è stato decisamente meglio farci direttamente un filmato, molto più coinvolgente. Per il resto, il codec (o meglio, la radio) in tempo reale e le audiocassette fanno già in modo che il gioco sfrutti, seppur in minima parte, il gameplay per narrare alcune vicende. È un po' quello che fa lo stesso TLOU: narrazione in tempo reale per alcuni retroscena o piccolezze e filmati per eventi importanti della storia.

Che poi adottare uno stile più cinematografico sia un metodo sbagliato per raccontare una storia in un videogioco chi lo decide? Può piacere o meno, ma non è oggettivamente un metodo giusto o sbagliato. Diventa oggettivamente un metodo sbagliato quando tali filmati vengono girati dimmerda e montati peggio. A me fa cagare la narrazione in stile Half Life, in quanto non la trovo minimamente coinvolgente, ma se provo a dire che non è il metodo corretto per raccontare una storia vengo spolpato vivo.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Non avrebbe aggiunto nulla al gameplay, visto che quella parte durerà sì e no 30 secondi. E anche se l'avessero resa giocabile, sarebbe stata uno script continuo, quindi è stato decisamente meglio farci direttamente un filmato, molto più coinvolgente. Per il resto, il codec (o meglio, la radio) in tempo reale e le audiocassette fanno già in modo che il gioco sfrutti, seppur in minima parte, il gameplay per narrare alcune vicende. È un po' quello che fa lo stesso TLOU: narrazione in tempo reale per alcuni retroscena o piccolezze e filmati per eventi importanti della storia.
Che poi adottare uno stile più cinematografico sia un metodo sbagliato per raccontare una storia in un videogioco chi lo decide? Può piacere o meno, ma non è oggettivamente un metodo giusto o sbagliato. Diventa oggettivamente un metodo sbagliato quando tali filmati vengono girati dimmerda e montati peggio. A me fa cagare la narrazione in stile Half Life, in quanto non la trovo minimamente coinvolgente, ma se provo a dire che non è il metodo corretto per raccontare una storia vengo spolpato vivo.
Ovviamente, si intendeva, che Kaz non sarebbe stato a pochi metri da noi ma che ci saremmo dovuti avventurare in quel segmento di Mother Base per cercarlo e scortarlo. Magari sapendo che si trovava nel blocco A il giocatore avrebbe dovuto correre tra fiamme e proiettili e una struttura instabile alla ricerca di questo blocco, non una roba da 30 secondi insomma.

Il metodo non è sbagliato di per sè, diventa sbagliato (ma preferisco definirlo vecchio) nel momento in cui il gioco punta forte sull'aspetto narrativo, ancor di più se si dice di voler raggiungere un nuovo livello nell'industria e questo è il caso di Kojima e MGSV.

 
Ovviamente, si intendeva, che Kaz non sarebbe stato a pochi metri da noi ma che ci saremmo dovuti avventurare in quel segmento di Mother Base per cercarlo e scortarlo. Magari sapendo che si trovava nel blocco A il giocatore avrebbe dovuto correre tra fiamme e proiettili e una struttura instabile alla ricerca di questo blocco, non una roba da 30 secondi insomma.
Il metodo non è sbagliato di per sè, diventa sbagliato (ma preferisco definirlo vecchio) nel momento in cui il gioco punta forte sull'aspetto narrativo, ancor di più se si dice di voler raggiungere un nuovo livello nell'industria e questo è il caso di Kojima e MGSV.
Sì, ma sarebbe comunque stata roba da pochi minuti ed è poco probabile che avrebbe dato lo stesso coinvolgimento di un filmato.

Nope, diventa sbagliato quando se ne abusa e su quello son d'accordo, ma è per questo che hanno inserito le audiocassette e hanno eliminato il codec classico: per rendere la narrazione più fluida e far sì che i filmati non fungano più da spiegoni interminabili e che vengano inseriti solo laddove ce n'è davvero bisogno: infatti nella missione Ground Zeroes ci sono solo 4 cutscene, di cui due molto brevi. Probabilmente c'è più gameplay in questo prologo che in tutto MGS4.:rickds:

 
la gif con Vegeta:rickds::rickds:

comunque...



















 
Ultima modifica da un moderatore:
@Kazuma Si può dire tutto di Kojima, ma non che inserisce cose a caso. Quello che è successo avrà sicuramente dei risvolti, anche considerando che Chico molto probabilmente svolgerà un ruolo fondamentale in TPP.

 
Leggi solo se hai giocato tutto GZ.
Questo per quanto riguarda la scena:

Importanza che Kojima non darà, ci punto il mio euro su questo. È una scena messa lì perchè sì, senza un secondo fine, senza implicazioni.

Avrebbe senso nella'evoluzione psicologica del personaggio ma sfiga vuole che tale personaggio salta in aria. Forse riguarda l'evoluzione di Chico ma chissà perchè dubito sia capace di tirare fuori qualcosa di convincente, di credibile.

Avrebbe senso, agli occhi del giocatore, se la vittima di tale violenza fosse un personaggio a cui si è legati. Di nuovo, questo non accade dato che con Paz non ho sviluppato alcun legame in Peace Walker, figurati se non l'avessi giocato che tragedia sarebbe.

Un personaggio di cui mi dispiace e che trovo molto interessante è Kaz. Qui è palese l'intento di Kojima di usarlo per alimentare la rabbia del giocatore e già i trailer mi bastano per poter confermare la riuscita del tentativo. Con Kaz ho un rapporto molto più solido rispetto a Paz, vederlo soffrire e sentirgli dire quelle frasi (bellissime tra l'altro, cito per esempio "Cypher sent us to hell, but we're going even deeper. We're going to get everything back.") crea partecipazione, coinvolgimento, l'interazione tra personaggi e giocatori che mi aspetto da un videogame. Gioca a suo favore il tempo che Kojima si prende per sviluppare questo rapporto, molto più lungo rispetto a Paz che non solo viene liquidata in frettissima ma non le si da neanche il tempo di farsi conoscere adeguatamente in Peace Walker, causa una struttura di gioco sfavorevole.

E per inciso, se ci pensate bene la tematica non è nuova alla saga solo che stavolta è scritta nero su bianco senza troppi giri di parole.

Quanto al resto..

La maturità narrativa non l'ho inventata io ma è stato un cavallo di battaglia del nostro Kojima e mi prendo la libertà di ridere di fronte alla sua definizione.

Il grosso, gigantesco problema di questo signore è che crede di stare lavorando nell'industria del cinema, credendo dunque che "maturità" voglia dire affrontare tematiche di un certo tipo. Questa è una verità solo parziale (per me, personalmente, molto marginale). La maturità narrativa nel videogioco si raggiunge con la perfetta coesione tra gameplay e narrazione, l'interattività deve svolgere un luogo fondamentale se non si vuole rimanere ancorati a una concezione vecchia di narrazione che vede fasi di gameplay, dove si va dal punto A al punto B, e cutscene, durante le quali prosegue la storia e si dà il pretesto per la prossima fase di gameplay.

Questa divisione deve, in parte, sparire. Non sto dicendo nulla di nuovo, Kojima l'ha già fatto per esempio in MGS3, ti basti pensare all'uccisione di The Boss che chiedeva al giocatore la pressione del grilletto. Un gesto così semplice eppure così significativo, emotivo, speciale. Pensiamo anche a Old Snake nel corridoio a microonde, le OST della saga durante lo scontro con Ocelot. Dettagli dal potere espressivo incredibile, molto superiori a una banale cutscene, per quanto magistralmente la si possa girare.

Mi arrabbio quando vedo potenziale sprecato, come la distruzione della Mother Base. Perchè non renderla interattiva? Perchè liquidarla così velocemente dopo un intero gioco (Peace Walker) speso a costruirla? Stiam parlando del precursore di Outer Heaven, ragazzi, non di una pizzeria. Il giocatore avrebbe potuto prendere il controllo di Snake una volta sceso dall'elicottero, cercare e scortare Kaz (e sentire la disperazione di Snake vedendo il suo sogno crollare tramite dialoghi automatici, narrativa nel gameplay..) e, una volta raggiunto l'elicottero, riprendere il filmato.

Ci son tanti modi per fare le cose, questo è quello sbagliato, è vecchio, antico. La ricerca della maturità narrativa sta in questo. Adoro la sua regia ma così è solo uno spreco.
Conosco abbastanza a fondo Ground Zeroes però non me lo sono spoilerato proprio al 100%, mi spiace ma lo spoiler non lo apro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Aspetta aspetta, stiamo parlando di due maturità diverse, che non c'entrano niente l'una con l'altra: io parlavo a livello di contenuti, cioè mostrare scene forti e, ovviamente, non a caso. Come dice Mr Wolf poco sopra una scena del genere in una guerra è all'ordine del giorno e, per me, estremamente adatta ad essere rappresentata.

Poi bhé...

se volevi il QTE in cui premi X infili e premi O sfili allora è un altro paio di maniche //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

Magari con R2 la schiaffeggi anche //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

Bhé scherzi a parte QUESTO lo troverei orribile, proprio senza senso rendere interattiva una scena del genere (ovviamente intendo in questo caso specifico, ovvero utilizzando Chico o il torturatore random)

Per il resto sui corridoi a microonde sono parzialmente d'accordo anche se questa compulsiva e ossessiva ricerca di "giocare ogni singola scena" non mi piace per niente e, anzi, sarebbe altamente deleterio.

 
Brevissimo Capolavoro!!!

 
Non ci avevo ancora fatto caso avendolo giocato in questi due giorni con le cuffie, ma che casino fa la ps4 con sto gioco? O solo a me lo fa?

 
In questi giorni sto giocando mgs4, oggi ho provato GZ visto che ancora non l'ho fatto(l'ho acquistato sul psn ma ancora non l'ho giocato). Intanto per me GZ sembra molto più difficile, con tutte quelle torrette e fari(infatti ho fatto scattare un sacco di allarmi ed ho spento). L'unica differenza che noto con MGS4 e' la selezione delle armi, per il resto questo GZ mi sembra un bello step in avanti. Le animazione e la fluida di snake sono perfette. Il binocolo e' molto utile, i cqc sempre il top(ora si tornare ad interrogare come nel 3). Graficamente molto bene. Insomma TPP sarà sicuramente un gran gioco

 
Non ci avevo ancora fatto caso avendolo giocato in questi due giorni con le cuffie, ma che casino fa la ps4 con sto gioco? O solo a me lo fa?
A me non fa nessun rumore fastidioso

 


---------- Post added at 15:31:45 ---------- Previous post was at 15:25:14 ----------

 


p.s.

Qualcuno potrebbe spiegarmi chi siano Cipher e Skull Face? Grazie.

 
A me non fa nessun rumore fastidioso 


---------- Post added at 15:31:45 ---------- Previous post was at 15:25:14 ----------

 


p.s.

Qualcuno potrebbe spiegarmi chi siano Cipher e Skull Face? Grazie.
Skull Face al momento non si sà.

Cipher

dovrebbe essere un nome in codice di Zero
 
Raga ma come si fa a far comparire Kojima nello screen di selezione missioni? :rickds:

Cmq la tortura in un contesto di guerra ci sta, è difficile sia stato messo gratuitamente "tanto per" (cosi come anche i bambini soldato africani, purtroppo è una realtà)

Per quanto riguarda il video finale della distruzione della mother base anche a me sarebbe piaciuto giocare un pochino :tragic: per tutto il tempo della cutscene avevo il joypad in mano credendo che avrei giocato

 
Neanche se li fosse inventati Kojima i bambini-soldato, l'idea di metterli in un vg è forte, poi bisogna vedere se riesce a trattare l'argomento come si deve.

 
qualcuno sa come si rotola? io non l'ho capito...
ti sdragli per terra, punti la pistola e poi con la levetta analogica sinistra vai ad es. verso sinistra e poi clicchi L3 sempre nella stessa direzione tenendo inclinata la levetta e rotoli quindi verso sinistra

 


---------- Post added at 16:03:13 ---------- Previous post was at 16:01:49 ----------

 




Neanche se li fosse inventati Kojima i bambini-soldato, l'idea di metterli in un vg è forte, poi bisogna vedere se riesce a trattare l'argomento come si deve.
chi ha detto che se li è inventati kojima? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif cmq si, vedremo come include questa tematica //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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