Mr Wolf
Master of forum
- Iscritto dal
- 11 Set 2012
- Messaggi
- 4,128
- Reazioni
- 272
Offline
Non avrebbe aggiunto nulla al gameplay, visto che quella parte durerà sì e no 30 secondi. E anche se l'avessero resa giocabile, sarebbe stata uno script continuo, quindi è stato decisamente meglio farci direttamente un filmato, molto più coinvolgente. Per il resto, il codec (o meglio, la radio) in tempo reale e le audiocassette fanno già in modo che il gioco sfrutti, seppur in minima parte, il gameplay per narrare alcune vicende. È un po' quello che fa lo stesso TLOU: narrazione in tempo reale per alcuni retroscena o piccolezze e filmati per eventi importanti della storia.Leggi solo se hai giocato tutto GZ.
Questo per quanto riguarda la scena:
Importanza che Kojima non darà, ci punto il mio euro su questo. È una scena messa lì perchè sì, senza un secondo fine, senza implicazioni.
Avrebbe senso nella'evoluzione psicologica del personaggio ma sfiga vuole che tale personaggio salta in aria. Forse riguarda l'evoluzione di Chico ma chissà perchè dubito sia capace di tirare fuori qualcosa di convincente, di credibile.
Avrebbe senso, agli occhi del giocatore, se la vittima di tale violenza fosse un personaggio a cui si è legati. Di nuovo, questo non accade dato che con Paz non ho sviluppato alcun legame in Peace Walker, figurati se non l'avessi giocato che tragedia sarebbe.
Un personaggio di cui mi dispiace e che trovo molto interessante è Kaz. Qui è palese l'intento di Kojima di usarlo per alimentare la rabbia del giocatore e già i trailer mi bastano per poter confermare la riuscita del tentativo. Con Kaz ho un rapporto molto più solido rispetto a Paz, vederlo soffrire e sentirgli dire quelle frasi (bellissime tra l'altro, cito per esempio "Cypher sent us to hell, but we're going even deeper. We're going to get everything back.") crea partecipazione, coinvolgimento, l'interazione tra personaggi e giocatori che mi aspetto da un videogame. Gioca a suo favore il tempo che Kojima si prende per sviluppare questo rapporto, molto più lungo rispetto a Paz che non solo viene liquidata in frettissima ma non le si da neanche il tempo di farsi conoscere adeguatamente in Peace Walker, causa una struttura di gioco sfavorevole.
E per inciso, se ci pensate bene la tematica non è nuova alla saga solo che stavolta è scritta nero su bianco senza troppi giri di parole.
Quanto al resto..
La maturità narrativa non l'ho inventata io ma è stato un cavallo di battaglia del nostro Kojima e mi prendo la libertà di ridere di fronte alla sua definizione.
Il grosso, gigantesco problema di questo signore è che crede di stare lavorando nell'industria del cinema, credendo dunque che "maturità" voglia dire affrontare tematiche di un certo tipo. Questa è una verità solo parziale (per me, personalmente, molto marginale). La maturità narrativa nel videogioco si raggiunge con la perfetta coesione tra gameplay e narrazione, l'interattività deve svolgere un luogo fondamentale se non si vuole rimanere ancorati a una concezione vecchia di narrazione che vede fasi di gameplay, dove si va dal punto A al punto B, e cutscene, durante le quali prosegue la storia e si dà il pretesto per la prossima fase di gameplay.
Questa divisione deve, in parte, sparire. Non sto dicendo nulla di nuovo, Kojima l'ha già fatto per esempio in MGS3, ti basti pensare all'uccisione di The Boss che chiedeva al giocatore la pressione del grilletto. Un gesto così semplice eppure così significativo, emotivo, speciale. Pensiamo anche a Old Snake nel corridoio a microonde, le OST della saga durante lo scontro con Ocelot. Dettagli dal potere espressivo incredibile, molto superiori a una banale cutscene, per quanto magistralmente la si possa girare.
Mi arrabbio quando vedo potenziale sprecato, come la distruzione della Mother Base. Perchè non renderla interattiva? Perchè liquidarla così velocemente dopo un intero gioco (Peace Walker) speso a costruirla? Stiam parlando del precursore di Outer Heaven, ragazzi, non di una pizzeria. Il giocatore avrebbe potuto prendere il controllo di Snake una volta sceso dall'elicottero, cercare e scortare Kaz (e sentire la disperazione di Snake vedendo il suo sogno crollare tramite dialoghi automatici, narrativa nel gameplay..) e, una volta raggiunto l'elicottero, riprendere il filmato.
Ci son tanti modi per fare le cose, questo è quello sbagliato, è vecchio, antico. La ricerca della maturità narrativa sta in questo. Adoro la sua regia ma così è solo uno spreco.
Che poi adottare uno stile più cinematografico sia un metodo sbagliato per raccontare una storia in un videogioco chi lo decide? Può piacere o meno, ma non è oggettivamente un metodo giusto o sbagliato. Diventa oggettivamente un metodo sbagliato quando tali filmati vengono girati dimmerda e montati peggio. A me fa cagare la narrazione in stile Half Life, in quanto non la trovo minimamente coinvolgente, ma se provo a dire che non è il metodo corretto per raccontare una storia vengo spolpato vivo.
Ultima modifica da un moderatore: