Hai messo molta carne al fuoco e cerchero' di spiegarti il motivo per il quale a mio avviso il gioco cerchi e debba essere relativamente lineare in una prima partita. Partiamo dal presupposto che non si puo' giudicare Dark Souls estrapolandolo dal contesto in cui ha raggiunto gli scaffali dei negozi, una generazione caratterizzata da semplificazione in forma di corridoi, difficolta' in costante riduzione, "premi select per saltare la boss fight", mappe con GPS, eccetera. Dark Souls ha preso le pratiche di game design descritte, le ha accartocciate e messe in fiamme con una ferocia barbarica.
Il gioco vuole darti l'impressione di essere banale e guidato(al di la' della difficolta' che ti costringe a ponderare ogni decisione in termine di progressione, spesso magari tornando indietro da un'area troppo difficile) per indirizzarti verso il bad ending, in un certo senso Miyazaki vuole prenderti in giro e indicarti la via piu' facile, salvo poi spingerti a farti delle domande gia' alla visione del primo finale. Rigiocandolo magari comincerai a leggere le descrizioni degli oggetti, variare il percorso e conseguemente potresti scoprire di essere stato manipolato, che centinaia di individui prima di te sono stati inviati nello stesso pellegrinaggio verso la morte, capirai la tragica storia di Lordran, che certi amici non sono chi dicono di essere.
E' un titolo che nella sua patina di hack and slash medievale classico nasconde una profondita' mai vista prima, anche in un sistema di choice and consequences apparentemente banale ma in realta' determinante nell'impatto narrativo. Il primo Dark Souls e' una dichiarazione filosofica di rottura nei confronti della dominanza culturale dell'epoca, che riteneva il videogiocatore medio un completo imbecille alla ricerca dello spegnimento del cervello durante lo svago.
I titoli from(con l'eccezione di Dark Souls 3 e Sekiro) non sono fatti per essere compresi alla prima partita, ma pretendono che tu investa in loro degli sforzi e che quindi vada oltre la prima impressione. Quando giocai Bloodborne la prima volta mossi una montagna verso alcune scelte di gameplay, come per esempio limitare le risorse di gioco al punto da non invogliare a provare armi multiple durante la prima partita, ma del resto il gioco non era pensato per essere sviscerato in un unico passaggio.
Hai ragione nel valutare che le caratteristiche esplorative del primo Dark Souls siano state scartate nei giochi successivi ma devi anche pensare che similmente a Shadow of The Colossus, titolo a cui Dark Souls deve la natura dei suoi boss, non era stato concepito per ricevere dei seguiti.
Il secondo fu fatto da un team secondario e per il terzo Miyazaki fu sostanzialmente costretto e infatti nonostante quest'ultimo sia quello ludicamente migliore, difficilmente troverai spunti per giocare una seconda partita(e non e' nemmeno necessario per sbloccare tutti i finali, similmente a quanto avviene nei Metroidvania a cui secondo me fa riferimento).
Per quanto riguarda il concetto di conoscenza, secondo me e' fortemente applicabile a Dark Souls 2 ma non al primo, perche' darei per scontato che in una seconda partita tu possa provare a variare il percorso, avendo la disponibilita' di equipaggiamento necessario per sopravvivere alle aree iniziali
guarda non metto in dubbio che dietro vi sia un enorme lavoro per quanto riguarda la costruzione storica del mondo e dei personaggi che lo popolano, non metto in dubbio che il gioco abbia anche a livello di gameplay più "pratico" una profondità invidiabile, non ne potrei in ogni caso parlare non avendo sviscerato nulla delle possibilità offerte dal gioco, non come feci con demon's souls, proprio perchè di fronte mi son ritrovato un gioco paradossalmente tanto diverso, quanto simile, quasi una fotocopia.
e di quello che parlavo fondamentalmente prima siamo d'accordo, ovvero che va rigiocato, quindi qui c'è poco da aggiungere.
ma è il modo che usa per esprimersi che a questo punto è discutibile e possibilmente inconcepibile per chi questo gioco lo prende come un normalissimo videogioco.
infatti mi preme sottolineare nuovamente il concetto di artificiale che tutto questo porta, e qua ne parlo a livello più generico e magari più banalmente, sembra quasi che con questa serie si sia cercato di farne parlare che non effettivamente di giocarci.
mi spiego meglio : ci hanno costruito sopra delle ragioni per far si che i giocatori creassero una community nella quale esporre i propri pareri, opinioni, cosa si è scoperto e cosa no, condividere le proprie conoscenze e sviluppare così un gruppo di gioco.
cosa assolutamente positiva, ma lontanissima da quello che è il significato di videogiocare per me, il gioco dovrebbe spingermi a rigiocarlo non perchè caio mi ha detto che facendo x, arrivo ad avere y.
per fare un esempio pratico di libertà, intesa come aspetto ludico, quindi di gioco, ti cito risen, che non è un gioco per nulla facile.
tu parti come un naufrago in un'isola in mezzo all'oceano della quale non conosci assolutamente niente.
non ci sono marker, non ci sono strade prestabilite evidenti, non ci sono dei muri strutturali c'è solo la voglia del giocatore di esplorare e capire.
ovviamente ci sono percorsi più immediati altri un po' più articolati e complessi nel loro sviluppo, è più facile che tu finisca catturato dall'inquisizione che non diventarne un allievo, ma ogni percorso è fattibile alla stessa maniera, va semplicemente scoperto.
il che regala non solo la libertà concreta di scegliere, ma anche la soddisfazione qualsiasi sia la scelta fatta, non una conseguenza negativa di una cosa che non potevi sapere.
svisceri il gioco e lo scopri
GIOCANDO, concludendolo con quella sensazione ovvia di aver giocato un gioco completo, una cosa che i souls sembra si siano completamente dimenticati nella loro volontà di presentarsi come "hardcore" arrivando a diventare spesso incomprensibili senza una guida o senza un aiuto.
accettabile considerando che sono un team di sviluppo giapponese e si portano dietro questo modus operandi alla "quest ultra segreta" spesso costruttiva dei progetti di sviluppo di un jrpg,
quindi può non piacere a me come giocatore, però è un fatto, adoperarlo a livelli così massicci non è più tanto come e quanto lo giochi, ma alla fine quanto ne discuti.
e qui mi collego alla difficoltà.
io credo che la maggior parte del successo che abbia riscosso lo deve proprio alle guide e alle community che hanno spiegato cosa succedeva, altrimenti sfido chiunque ad esser riuscito a portare a termine la missione dell'uomo cipolla, che è stupenda, in "blind".
il gioco può anche essere il capolavoro del secolo per cura nei dettagli, profondità di gioco, libertà generale, ma se il tutto si riduce a un mero scambio di idee in rete e io mi rifiutassi di concepirlo sotto quest'ottica di condivisione, che cosa rimarrebbe?
descrizioni completamente disconnesse tra di loro, parti mancanti a destra e sinistra perchè legate a segreti di varia natura spesso casuali, un gameplay abbastanza legnoso e immotivatamente limitato in alcune sue meccaniche (come le magie contate, abbandonando l'idea a una semplice scelta di game design) arricchito da zone complicatissime, perchè mai spiegate, da trappole mortali, perchè imprevedibili (ti costringe addirittura a morire in determinate situazioni) , un gioco più in generale trial and error
stancante che nasconde volontariamente la soluzione ai problemi,
- ti ritrovi maledetto? uno dei modi che hai per capire come curarti è leggere una descrizione di un oggetto che vende un solo npc in tutto il gioco
- ti muore la guardiana? perchè? per come ? per quando? semplicemente non puoi più potenziare le fiaschette
- vuoi entrare nel dlc? boh.
è assurdo, questa non è difficoltà, come dici tu è prendere in giro, ed è ciò che più probabilmente mi da noia perchè di questa "difficoltà" ne fa il punto portante di ogni elemento che ti mette a disposizione, dall'esplorazione, al combattimento, diventando inutilmente una montagna da scalare anche nelle più piccole cose.
e in definitiva ti costringe a giocarlo più volte per poter essere capito e
successivamente apprezzato, costringere, a priori che sia un piacere o meno.
è così che devi giocarlo e se non lo giochi così, un capolavoro non può più esserlo perchè almeno del 50% di ciò che ha da raccontarti, per fare il buono, non ne prendi fisicamente coscienza, anche solamente che esiste.
è ciò che già faceva in abbondanza demon's souls, la tendenza dei mondi, stupenda meccanica, ma incomprensibile senza una spiegazione ed un modo obbligatorio per giocarlo più volte, perchè altrimenti dovevi sapere che se ti connettevi online faceva una media con la tendenza degli altri giocatori connessi e perdevi la tendenza bianca così irrecuperabile in quella partita.
ecco perchè dark souls potrebbe essere un gioco pessimo, o i souls in generale come concetto di gioco e credo possa essere questa considerata una piccola realtà se si cambiasse un po' il punto di vista.
infatti tu mi hai risposto partendo subito a parlarmi di lore e della storia del gioco, ne consegue dell'affetto, del piacere nei confronti del progetto, ma di pratico cosa mi hai fatto capire?
che va rigiocato allo sfinimento?