Riflessione Quel gioco è un capolavoro ma...

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Il punto e' che tu stai analizzando la qualita' di un battle system a seconda della visione di un gruppetto di giocatori che forse arrivera' a 30/40 al mondo per gioco. Capisci bene che si tratta di un'analisi di profondita' che va ben al di la' della nicchia e che si basa su caratteristiche di gameplay casuale che non hanno nulla a che vedere con quello che era lo scopo dello sviluppo.
In altre parole Street Fighter deve essere bilanciato perche' ne deriva il successo del gioco e la relativa popolarita'.
Nel caso dei titoli che hai citato i tecnicismi sono relativi al rendere piu' coinvolgente l'esperienza e null'altro.
Nel momento in cui forse il 5% dei possessori di god of war 2 sono stati in grado di finirlo a difficolta' titano, proponendo che un metodo non sia funzionale e che non rappresenti il modo per saperci giocare dimostri di escludere il 99.99999999999999999999999999% della player base. Scrivi poi che in GoW esiste un incentivo a giocare bene, ma oltre a mancare modelli di valutazione(fondementali in un contesto di single player per quanto possano essere rotti, perche' ovviamente necessari a fornire un metro di paragone visibile) ripeto che sia estremamente piu' semplice finire god of war 2 a titano premendo 3 tasti e fregandosene completamente di imparare a giocare(ergo sfruttando i cancel e i just frame a muzzo) anziche' farlo con Devil May Cry e Bayonetta. Che poi il gioco offra maggiori spunti alle 300 persone al mondo specializzate in speed run conta come fare le arcade mode bendati.
Esistono degli elementi oggettivi in ogni gioco, a prescindere dal pubblico di riferimento. GoW chiaramente punta ad essere un titolo mainstream, ma ha delle meccaniche che sono solide ed originali (uso della presa, magie atipiche ed interazioni tra nemici). Anche se la sua struttura è stata riproposta da molti emuli, la gran parte di essi o ha fallito o risulta poco interessante in run multiple. Esempio eclatante è Dante's Inferno, non ha quel grado di cura per un certo tipo di pubblico. Tu ne fai una questione di numeri, ma non c'è da stupirsi se così poche persone approfondiscono il combat system degli action. Già di suo è un genere di nicchia, quei pochi esperti di un titolo magari ne attaccano altri perché non sono identici al primo, mettici poi chi si forma un'opinione dallo youtuber che ridicolizza gioco X per facili views... :asd:

Senza fare confusione, GoW ha diverse opzioni non secondo qualche esperto della rete ma perché concretamente le ha. Chiunque può verificarlo semplicemente giocandoci e sperimentando. Discorso separato è quello riguardo al fatto che solo una piccola quantità di persone ne sia consapevole e sfrutti le meccaniche. Mancanza di tutorial? Mancanza di ranking? Incentivi di altro tipo? Mah, a mio parere l'incentivo principale deve essere la propria curiosità. E' pieno di action senza ranking ma profondi (in particolare epoca PS2) ed anche quando c'è o ti ribadisce l'ovvio (non morire, non prendere danno, sii veloce) o è rotto o addirittura dannoso (spingendoti a giocare anti-intuitivamente). Insomma, di "falsi" incentivi non so che farmene, vedo il gioco così com'è.

Ignorare altre opzioni più efficienti in GoW rispetto alla prima combo sarebbe come ignorare la piromanzia o la magia oscura in Dark Souls "perché tanto dopo l'ennesimo R1 con la spada il nemico cadrà". Se il discorso diventa "GoW è maggiormente interpretato come button masher dal pubblico casual", beh avresti dovuto vedere un mio amico che spammava con il Trickster in DMC3 ignorando tutto il resto :sard:.
 
Eh scus :asd:
è solo che quando arrivi ad annoiarti, e quasi a calar dal sonno, in gioco che è nato e strutturato per metterti paura ci sta che rimani un pò deluso :tristenev:
Sai, mi è capitato molte volte di giocare a degli horror in cui ho fatto fatica a guardare lo schermo per la tensione che mettono... però ho visto che se li cagano in due sfigati in croce e mi spiace assai
c'è da specificare che non mi sembra considerato il miglior horror della vita, ma semplicemente un buon, se non anche ottimo horror, vista anche la sua natura indie.
e i presupposti per esserlo li ha tutti, ma è un gioco molto d'atmosfera e se non si coglie questo particolare, potrebbe anche risultare noioso perchè alla fine c'è poco da fare se non dileggiarsi con enigmi non sempre così originali e seguire impassibili gli eventi che scorrono.

però se posso permettermi, non solo propone una stupenda meccanica luce-buio (trasportata anche ad un discreto livello di gameplay) che ti perseguita fino alla fine dell'avventura, gestita a mio avviso magnificamente perchè proseguendo nella storia di daniel, andando a scavare sempre più a fondo nei meandri oscuri della sua psiche, il gioco ti porta a scendere sempre più in basso nel castello, dove diventa sempre più buio e privo di fonti di luce, costringendoti ad affrontare sempre più frequentemente l'oscurità e ciò che comporta.

ma è uno di quei pochi giochi che è in grado di essere molto convincente nella sua rappresentazione di solitudine, abbandonandoti si in questo castello dimenticato, quasi claustrofobico dove non si riesce nemmeno a percepire il passare del tempo (cosa che faceva anche penumbra nel manicomio, molto in stile ishimura), ma raccontandoti la storia attraverso flashback e note di diario del protagonista stesso che sottolineano abbastanza in fretta una spiacevole realtà: ci sei solo tu.
e ogni ricordo, ogni nota che leggi, la rimarcano continuamente, non dandoti mai quella sensazione di pausa, non concedendoti mai una tregua.

il tutto ben condito con questi orrori di natura psicologica che non puoi affrontare fisicamente e che attraverso una geniale scelta di suoni e musiche d'accompagnamento al limite del disturbante, trovano l'unico scopo di mandarti completamente nel panico e di impedirti di ragionare.


perso in un corridoio buio, con la lanterna quasi vuota, ti affacci da dietro un angolo e senti partire questo...


insomma, io direi che tanto si può dire di amnesia, dagli eventi ultra-scriptati sottolineanti enormi limiti tecnici del gioco, ad un gameplay in generale alla lunga ridondante e poco stimolante, ma non gli si può negare che abbia il suo gran bel stile :sisi:
 
Sarò breve: The Witcher 3 e Dragon Age Inquisition mi hanno abbottato la minchia dopo poco.
Divinity Original Sin l'ho trovato estenuante, procurandomi un'orchite cronica verso gli rpg a turni.
 
Esistono degli elementi oggettivi in ogni gioco, a prescindere dal pubblico di riferimento. GoW chiaramente punta ad essere un titolo mainstream, ma ha delle meccaniche che sono solide ed originali (uso della presa, magie atipiche ed interazioni tra nemici). Anche se la sua struttura è stata riproposta da molti emuli, la gran parte di essi o ha fallito o risulta poco interessante in run multiple. Esempio eclatante è Dante's Inferno, non ha quel grado di cura per un certo tipo di pubblico. Tu ne fai una questione di numeri, ma non c'è da stupirsi se così poche persone approfondiscono il combat system degli action. Già di suo è un genere di nicchia, quei pochi esperti di un titolo magari ne attaccano altri perché non sono identici al primo, mettici poi chi si forma un'opinione dallo youtuber che ridicolizza gioco X per facili views... :asd:

A me risulta che God of War sia un franchise da oltre 50 milioni di copie, di cui solo l'ultimo ha venduto oltre 10.
Non saranno i numeri di CoD ma di certo non quelli di Tactics Ogre. La nicchia e' un'altra cosa.

Senza fare confusione, GoW ha diverse opzioni non secondo qualche esperto della rete ma perché concretamente le ha. Chiunque può verificarlo semplicemente giocandoci e sperimentando. Discorso separato è quello riguardo al fatto che solo una piccola quantità di persone ne sia consapevole e sfrutti le meccaniche. Mancanza di tutorial? Mancanza di ranking? Incentivi di altro tipo? Mah, a mio parere l'incentivo principale deve essere la propria curiosità. E' pieno di action senza ranking ma profondi (in particolare epoca PS2) ed anche quando c'è o ti ribadisce l'ovvio (non morire, non prendere danno, sii veloce) o è rotto o addirittura dannoso (spingendoti a giocare anti-intuitivamente). Insomma, di "falsi" incentivi non so che farmene, vedo il gioco così com'è.

Ignorare altre opzioni più efficienti in GoW rispetto alla prima combo sarebbe come ignorare la piromanzia o la magia oscura in Dark Souls "perché tanto dopo l'ennesimo R1 con la spada il nemico cadrà". Se il discorso diventa "GoW è maggiormente interpretato come button masher dal pubblico casual", beh avresti dovuto vedere un mio amico che spammava con il Trickster in DMC3 ignorando tutto il resto :sard:.

Stai proponendo una visione d'analisi per un titolo basato sul single player tarato su valori che sono autoimposti sulla falsariga del "come finire una run senza mai morire", "time attack", etc. Questi sono i risultati di elucubrazioni di pippe mentali che non hanno nulla a che vedere con il sistema di gioco, semplicemente perche' si tratta di sfide costituite da un numero infimo di appassionati attraverso parametri arbitrari e che nulla hanno a che vedere con il progetto degli sviluppatori e lo si nota dal numero di problemi presente all'interno del battle system di Godow 2, ergo dire che il gioco x sia piu' tecnico di quello y o paragonabile perche' sia altrettanto difficile farci una speedrun e' abbastanza opinabile. E' inopinabile invece che alla difficolta' massima sia piu' semplice finire il gioco spammando un singolo just frame insieme agli attacchi leggere in Godow 2 che non in Devil May Cry 3, Bayonetta, Ninja Gaiden e tutti gli action giapponesi e anche questa sara' forse prerogativa di un 5% della player base, quella che viene definita nicchia. :asd:
 
A me risulta che God of War sia un franchise da oltre 50 milioni di copie, di cui solo l'ultimo ha venduto oltre 10.
Non saranno i numeri di CoD ma di certo non quelli di Tactics Ogre. La nicchia e' un'altra cosa.

Stai proponendo una visione d'analisi per un titolo basato sul single player tarato su valori che sono autoimposti sulla falsariga del "come finire una run senza mai morire", "time attack", etc. Questi sono i risultati di elucubrazioni di pippe mentali che non hanno nulla a che vedere con il sistema di gioco, semplicemente perche' si tratta di sfide costituite da un numero infimo di appassionati attraverso parametri arbitrari e che nulla hanno a che vedere con il progetto degli sviluppatori e lo si nota dal numero di problemi presente all'interno del battle system di Godow 2, ergo dire che il gioco x sia piu' tecnico di quello y o paragonabile perche' sia altrettanto difficile farci una speedrun e' abbastanza opinabile. E' inopinabile invece che alla difficolta' massima sia piu' semplice finire il gioco spammando un singolo just frame insieme agli attacchi leggere in Godow 2 che non in Devil May Cry 3, Bayonetta, Ninja Gaiden e tutti gli action giapponesi e anche questa sara' forse prerogativa di un 5% della player base, quella che viene definita nicchia. :asd:
L'unico esponente ad aver venduto tanto è appunto GoW, i concorrenti (anche del livello di NG, DMC e Bayonetta) hanno venduto molto meno. Tutti quelli che non hanno questi nomi hanno venduto cifre ancora più ridicole, quindi sì è un genere di nicchia. L'ultimo capitolo di GoW non c'entra granché con il resto della saga nel gameplay e si basa su altre fonti di ispirazione, c'è totale indiferrenza (se non disprezzo a seconda del carattere della persona) rispetto al cs che offre da parte dei veterani dei capitoli classici.

Per il resto mi pare di essere stato chiaro:
1) giudico un titolo action dalla sua massima difficoltà (scelta non arbitraria, prendo il software così com'è);
2) il ranking non è affidabile (ti ho dato numerosi esempi);
3) non amo le speed run, ma in alcune di esse si imparano tattiche utili, preferisco challenge run (se si parla di run personali, quindi che esulano dal punto 1);
4) sconfiggere un nemico in meno della metà del tempo sfruttando un'opzione migliore (in diversi casi ancora di meno) non è una speed run, è semplicemente una tattica valida rispetto a ripetere la stessa combo per chissà quanto tempo (maggiore tempo=maggior rischio di morire) sperando che l'RNG si incastri nel farti procedere.

La conclusione del mio ragionamento è che GoW2 è comparabile ai migliori esponenti del genere, è equivalente, non superiore. Ha dei pregi che altri non hanno e viceversa. Le tue argomentazioni non reggono dal momento che inputi presunti difetti che hanno tutti gli action solo a GoW, ignorando i miei esempi che mostrano come tattiche prevalenti e metodi cheap esistano ovunque e come il ranking sia inutile (giocare shoot 'em up per ranking riflettenti la vera abilità).
 
continuo con dragon age origins.
allora acclamato persino da alcuni recensori come il ritorno del gioco di ruolo a tutto tondo.

*partiamo da un presupposto: era evidentemente un gioco pensato per le console ed avvicinare un pubblico anche più casual a questa tipologia di sistema ruolistico, che passava all'epoca un periodo un po' di magra anche su piattaforme originarie (pc).
quindi ciò che dirò sarà un po' come sparare sulla croce rossa, ma insomma è stato a suo modo una grossa, gigantesca, mastodontica occasione sprecata e i suoi seguiti, il percorso che è stato intrapreso dal brand, ne sono una palese conferma.

da cosa partire?
la trasposizione su console e i suoi comandi.
la pecca più grossa di origins su console fu una in particolare, che poi fu aggiunta nel secondo capitolo, ed era l'impossibilità di dare un comando "passivamente", costringendoti a prendere il controllo diretto di un personaggio anche solamente per impartirgli un ordine di movimento.
tremendamente frustrante con alcune classi che richiedevano una gestione più minuziosa, come i ladri in costante movimento e re-positioning su diversi target ed alle spalle, e che più in generale, lasciavano per diversi secondi i propri compagni in balia dell'ia, quasi costringendoti ad un piccolo abbozzo e di costruzione di eventuali tattiche per evitare che questi, nel frattempo, semplicemente non facessero nulla.
ovviamente ci sarebbe da specificare anche l'assenza di una visuale isometrica che impediva di avere chiara la griglia di gioco e rendendo inutilmente difficile e macchinoso il lancio di specifiche abilità ad area che ad livelli alti, con il fuoco amico, rischiavano di diventare un arma a doppio taglio.
ma tutto questo su pc, trovava una soluzione.

però la soluzione di un sistema di gioco banale e poco flessibile, nessuna versione di gioco la possiede.
il sistema di sviluppo è un qualcosa di osceno e trova una ragione di esistere solo a livello di combattimento.
ogni classe, finanche alle tipologie di armi, sono seguite da un unico percorso di sviluppo; non esistono ibridi e qualsiasi genere di fantasia del giocatore nel provare e divertirsi con "miscugli" diversi di abilità e magie, viene limitata alla semplice scelta di una specializzazione con anch'essa il suo unico ramo di sviluppo ( di 4, ripeto 4, abilità in croce, persino passive).
questo limita tantissimo anche le combinazioni che si possono sviluppare tra i vari membri del gruppo e le loro capacità.
l'unico effettivamente, senza scendere troppo nel dettaglio per ogni classe, ad offrire quel minimo di varietà è il mago, ma a difficoltà più alte ci si rende conto che tutto ciò che il mago mette a disposizione, non è di utilità pratica, portando sempre l'attenzione sulle solite abilità.
stesso discorso che si può fare delle specializzazioni, dove sulle 4 disponibili, di fatto per ogni tipologia di personaggio 2 trovano un'utilità nel gruppo e possono essere sfruttate nella loro totalità.
tutto questo condito con un sistema di talenti ridicolo, che raggruppano tutto quanto in un unica statistica, che ti propongono un inutile schermata socio-professionale (che sbloccherai completamente a caso, tolto la persuasione), definendo le basi di un gameplay in generale incredibilmente limitato e alla lunga noioso.

come se non bastasse avere un gioco palesemente stupido, hanno ben deciso di metterti di fronte ad un sistema di scelte e relative conseguenze......inutili.
già di per sè la storia non spicca per originalità, prendendo a pie pari dal signore degli anelli condendolo con qualche elemento dark fantasy che arraffa idee a destra e sinistra, senza mai approfondirne realmente una (forse solamente le origini e lo sviluppo del mago, con il velo e i demoni che si porta dietro), ma veramente mi metti di fronte a scelte di buon carattere morale, talvolta anche difficili da prendere, per poi lasciarmi semplicemente con un epilogo scritto a schermo che racconta in due righe ciò che è successo dopo aver sconfitto l'arci-demone?
fai sul serio bioware? o mi prendi per il culo? cioè.....cambia solo chi puoi richiamare durante la battaglia finale, di fatto.
ed è lo stesso concetto di presa in giro che hanno usato con le origini, cambiano anche qui letteralmente due righe di dialogo durante l'avventura, partono bene buttandomi la sabbia in faccia con presentazioni iniziali uniche e anche interessanti, ma dopo cosa ti rimane?
giusto i nani portano un qualcosa di concreto a livello ludico, impedendoti per background di poter sviluppare la magia, ma è tutto dannatamente pre-impostato, son percorsi prestabiliti che sei costretto a seguire, paletti imposti in fase di sviluppo, invece di svilupparsi durante la partita delineando in tempo reale specifiche caratteristiche del personaggio scelto e creato in precedenza.

persino il sistema esplorativo è un dannatissimo corridoio, se c'è una porta chiusa, tu non puoi aprirla.....perchè è legata ad una missione che devi scoprire!!!!!!!!!!
ma allora mi spieghi perchè cazzo mi permetti di aumentare le capacità di scassinamento se il tutto si riduce ad aprire forzieri messi a caso che non hanno niente dentro? utili a darmi quel + 50 di xp.
persuasione e intimidazione che servono unicamente a saltare completamente le discussioni, che non trovano sviluppo in discorsi diversi od evoluzione differenti delle situazioni, sistema alchemico praticamente inutilizzato visto che l'unico motivo per utilizzarlo è acquisire pozioni di cura che cmq troverai a manetta e in quantità industriali durante il gioco....

insomma non c'è una virgola che sia stata curata nel dettaglio in questo gioco ed approfondita tanto quel basta per renderla piacevole.
l'unica cosa forse più carina è l'interazione con i propri compagni, niente di nuovo e non così ben rappresentato (visto che basta regalare doni per farsi apprezzare da tutti), però sommariamente, se non si guarda er capello, è probabilmente la parte più riuscita ed interessante, con tante storie diverse ad approfondire la natura psicologica di ogni personaggio e che potrebbero portare a delle reali conseguenze, finanche ad essere abbandonati dagli stessi compagni.
tra l'altro può capitare che due compagni si mettano a discutere tra di loro su una determinata questione, caratterizzandoli ancora di più anche in un contesto più pratico, e più il rapporto si fa "intimo", più loro acquisiranno abilità sia passive, che alcuni anche attive, dandogli un valore unico nel gruppo e nella storia.
però........ cor capello, si torna un po' al discorso fatto in precedenza, non potendo modificarne la natura della loro "classi iniziale", ibridandoli o resettandoli da 0, a modalità più alte per questioni di necessità ti porti dietro sempre gli stessi.
diventano così rappresentativi di quella classe specifica e mettendo in cattiva luce anche il sistema relazionale, perchè nonostante tutto, nonostante tu non ti sia cacato di pezza quella persona, quella con due doni avrà una bella impressione di te e ti seguirà ugualmente ( e voglio essere buono, perchè la maggior parte dei personaggi non richiedono proprio una mazza di niente, rimangono nel gruppo a far numero, ma questo capita anche in tantissimi altri giochi).


un gioco vittima e schiavo dell'infelice e distruttiva collaborazione bioware-ea.
esperienza traumatica per me che mi aspettavo da bioware un riscatto della porcheria portata avanti con mass effect, al quale mi piacerebbe tanto buttarci merda sopra, ma......la realtà è che giocarseli tutti, uno di fila all'altro, è stato un gran piacere.
 
In realtà Origins era chiaramente pensato per il solo PC visto che la pre-produzione cominciò mentre era in dirittura di arrivo quel floppone di Jade Empire, il porting console venne ideato solo post acquisizione EA, e infatti si può chiaramente notare come le versioni PC e console siano abbastanza diverse, segno che il processo di estrema semplificazione non era all'origine del progetto.
Poi ok che è diversi passi indietro rispetto a BG e ha i suoi difetti, però Origins è ancora un ottimo gioco e forse l'ultimo titolo davvero meritevole fatto da Bioware
 
(visto che basta regalare doni per farsi apprezzare da tutti)

Ma l'efficacia dei doni dipende dalla personalità e gusti dei vari personaggi, con alcuni regali che sono direttamente correlati alle loro storie. E non c'è nulla che ti impedisca di regalare il dono sbagliato ad un compagno, il che forza il giocatore a prestare attenzione ai dialoghi e conoscere le storie dei vari componenti del party. E' un sistema un pò più complesso e coerente con l'universo creato rispetto alla meccanica di lealtà di Mass Effect 2, che altro non è che uno stato binario dipendente dal completamento delle missioni secondarie.
 
e infatti si può chiaramente notare come le versioni PC e console siano abbastanza diverse, segno che il processo di estrema semplificazione non era all'origine del progetto.
effettivamente.
ho visto questa differenza sempre come un mero problema di periferica.

Ma l'efficacia dei doni dipende dalla personalità e gusti dei vari personaggi, con alcuni regali che sono direttamente correlati alle loro storie. E non c'è nulla che ti impedisca di regalare il dono sbagliato ad un compagno, il che forza il giocatore a prestare attenzione ai dialoghi e conoscere le storie dei vari componenti del party. E' un sistema un pò più complesso e coerente con l'universo creato rispetto alla meccanica di lealtà di Mass Effect 2, che altro non è che uno stato binario dipendente dal completamento delle missioni secondarie.
si, assolutamente, non era messo li come concetto dispregiativo.
adesso mi viene in mente pillars of eternity 2 dove ci sono tutta una serie di personaggi che possono fare a cazzotti tra di loro, concordare con la tua linea di pensiero e scelta, possono anche abbandonarti (seppur scelte magari obbligatorie), ma devi renderli partecipi di ciò che accade per far si che eventuali rapporti con noi o tra di loro, vadano a migliorare o peggiorare con il tempo.
in origins il tutto si riduce a un mero scambio di doni, ecco, azzeccando il dono giusto, puoi migliorare incredibilmente il rapporto con un personaggio che mai hai usato e portato nel gruppo (ottenendo anche importanti power up), senza quindi rischiare di farlo arrabbiare in situazioni e contesti narrativi particolari.
 
continuo con dragon age origins.
allora acclamato persino da alcuni recensori come il ritorno del gioco di ruolo a tutto tondo.
Su Origins la visione che si ha su di esso è anche influenzata dalla scarsità di RPG in quel periodo (tanto che il "genere" isometrico era defunto o quasi) e da come questo genere - già da qualche anno a dirla tutta - si stava modificando
E'un buonissimo gioco, ma che ha uno status di leggenda veramente esagerato.

Ovviamente pare un mondo totalmente diverso dalla mediocrità, che ha poi tirato in faccia la BiowEare dal 2010 (considero DA:Awakening) a seguire.
 
L'unico esponente ad aver venduto tanto è appunto GoW, i concorrenti (anche del livello di NG, DMC e Bayonetta) hanno venduto molto meno. Tutti quelli che non hanno questi nomi hanno venduto cifre ancora più ridicole, quindi sì è un genere di nicchia. L'ultimo capitolo di GoW non c'entra granché con il resto della saga nel gameplay e si basa su altre fonti di ispirazione, c'è totale indiferrenza (se non disprezzo a seconda del carattere della persona) rispetto al cs che offre da parte dei veterani dei capitoli classici.

Se i veterani sono 20 o 30 persone nel mondo, allora capirai che il loro parere abbia la valenza della visione dei teologi cristiani sull'entropia?
Per il resto mi pare di essere stato chiaro:

1) giudico un titolo action dalla sua massima difficoltà (scelta non arbitraria, prendo il software così com'è);

Pero' allo stesso tempo pretendi che l'uso di strategie rispecchino il raggiungimento di paletti arbitrari, esterni all'engine del gioco.

2) il ranking non è affidabile (ti ho dato numerosi esempi);

Sarebbe anche condivisibile se l'alternativa che proponi non fosse il nulla cosmico.

3) non amo le speed run, ma in alcune di esse si imparano tattiche utili, preferisco challenge run (se si parla di run personali, quindi che esulano dal punto 1);
4) sconfiggere un nemico in meno della metà del tempo sfruttando un'opzione migliore (in diversi casi ancora di meno) non è una speed run, è semplicemente una tattica valida rispetto a ripetere la stessa combo per chissà quanto tempo (maggiore tempo=maggior rischio di morire) sperando che l'RNG si incastri nel farti procedere.

Qualora lo scopo fosse il conseguimento entro un tempo limite, ma penso si possa essere d'accordo sul fatto che God of War non sia pensato per quel genere di esperienza, tant'e' che non ricordo la presenza di un time attack inserito nella story mode, quando in Devil May Cry e Bayonetta tale feature e' presente, ergo e' plausibile nel secondo caso che tali giochi siano stati pensati affinche' l'efficienza fosse rappresentata dal tempo di completamento, ma non nel caso di God of War.

La conclusione del mio ragionamento è che GoW2 è comparabile ai migliori esponenti del genere, è equivalente, non superiore. Ha dei pregi che altri non hanno e viceversa. Le tue argomentazioni non reggono dal momento che inputi presunti difetti che hanno tutti gli action solo a GoW, ignorando i miei esempi che mostrano come tattiche prevalenti e metodi cheap esistano ovunque e come il ranking sia inutile (giocare shoot 'em up per ranking riflettenti la vera abilità).

Tali esempi non sono ovvi e rappresentano bachi del sistema come ce ne sono in tutti i single player games(semplicemente perche' il tipo di esperienza a cui fai riferimento non rappresenta la finalita' del gioco), ma per finire Dante Must Die spammando 2 tasti ti ci devi comunque impegnare. Invece che il just frame della parata di God of War 2/3 sia rotto e renda il personaggio virtualmente invulnerabile lo capirebbe anche un primate, sta tutta li' la differenza. Il gioco non fa nulla per nasconderti i suoi difetti ed e' quindi evidente che paragonarlo alla profondita' di Devil May Cry o Bayonetta sia ingiusto, semplicemente perche' il gioco non e' pensato o studiato affinche' un giocatore sviluppi curiosita' a tal punto da imparare a giocare come dici tu.
 
Se i veterani sono 20 o 30 persone nel mondo, allora capirai che il loro parere abbia la valenza della visione dei teologi cristiani sull'entropia?
Ok, quindi se una concetto viene affermato dalla massa è vero, mentre se lo dicono quattro gatti è falso. Il merito della questione o le capacità di analizzare totalmente ignorate. :morris2:
Pero' allo stesso tempo pretendi che l'uso di strategie rispecchino il raggiungimento di paletti arbitrari, esterni all'engine del gioco.
Nessun paletto arbitrario, ti ripeto per l'ennesima volta che ci si concentra sulla massima difficoltà. In base agli strumenti messi a disposizione si considera ciò che si può fare per superare uno scontro. Chiaramente lo scopo di un action è uccidere prima di essere uccisi minimizzando i rischi di prendere danno. Non serve un ranking che ti dica queste banalità. Se non prendi danno in GoW potresti conservare per il combattimento successivo lo scrigno non utilizzato, ad esempio.
Sarebbe anche condivisibile se l'alternativa che proponi non fosse il nulla cosmico.
Analizzare il design dei nemici, i boss, il proprio moveset, le possibilità di interazione tra nemici, ecc.? No, un gioco è profondo se ha il ranking, anzi non è possibile valutare nulla se non scatta una S ad ogni azione del personaggio. :asd:
Qualora lo scopo fosse il conseguimento entro un tempo limite, ma penso si possa essere d'accordo sul fatto che God of War non sia pensato per quel genere di esperienza, tant'e' che non ricordo la presenza di un time attack inserito nella story mode, quando in Devil May Cry e Bayonetta tale feature e' presente, ergo e' plausibile nel secondo caso che tali giochi siano stati pensati affinche' l'efficienza fosse rappresentata dal tempo di completamento, ma non nel caso di God of War.
Il parametro del tempismo è abbastanza diffuso perché ricalca le radici arcade del genere, ma anche se presente non indica granché. In diversi capitoli di Ninja Gaiden hai tutto il tempo per farmare i nemici per potenziare le armi, invece di sbrigarti e razionare le risorse. Nei giochi Platinum con il save scum puoi banalizzare tutto riprovando ogni checkpoint. Bada bene che giochi che si basano su punteggi in altri generi mai permetterebbero ciò e Kamiya mastica ampiamente quei titoli.
Tali esempi non sono ovvi e rappresentano bachi del sistema come ce ne sono in tutti i single player games(semplicemente perche' il tipo di esperienza a cui fai riferimento non rappresenta la finalita' del gioco), ma per finire Dante Must Die spammando 2 tasti ti ci devi comunque impegnare. Invece che il just frame della parata di God of War 2/3 sia rotto e renda il personaggio virtualmente invulnerabile lo capirebbe anche un primate, sta tutta li' la differenza. Il gioco non fa nulla per nasconderti i suoi difetti ed e' quindi evidente che paragonarlo alla profondita' di Devil May Cry o Bayonetta sia ingiusto, semplicemente perche' il gioco non e' pensato o studiato affinche' un giocatore sviluppi curiosita' a tal punto da imparare a giocare come dici tu.
Gli esempi sono ovvi perché parliamo sempre di combo iniziali o strategie che puoi replicare senza sforzo. Basta che vedi delle run dei casual e noterai quanto facciano affidamento sulla stessa tattica finché non arriva un muro (se arriva). Nessuno è obbligato ad impratichirsi con il jump cancel in DMC, ma certi attacchi ripetuti (penso a Real Impact) semplificano notevolmente la vita. Il giocatore casual potrà superare la stessa sezione con maggiore difficoltà, l'esperto che sa quella tattica andrà molto più spedito. Il jump cancel quindi è inutile perché si può superare il gioco anche con strategie più immediate? No, è esempio di profondità del sistema che l'esperto saprà sfruttare. Così avviene per tante strategie in GoW, c'è solo una community hardcore molto meno conosciuta dalla massa. In DMC anche il casual sa per sentito dire che sta provando un gioco profondo (magari ha adocchiato un video di donguri), in GoW pensa di non trovare nulla di tutto ciò e si applica ancora di meno.

Infine, ribadisco per evitare ulteriori incomprensioni, DMC ha la curva di apprendimento dei controlli più ripida del genere e le possibilità di free-flow più ampie, ma ciò non significa che sia l'action migliore. DMC3 potrebbe esserlo, DMC4 è afflitto da numerosissimi problemi, DMC5 ha qualche problema ereditato dal predecessore. Tutto il resto delle componenti sono realizzate in altri esponenti (di pari livello) o in modo migliore o equiparabile. Ci sono una serie di cose che non fa DMC, ma fanno GoW o Ninja Gaiden. Poi se mi devi rispondere nuovamente che la pensano così 30 persone, pazienza, le argomentazioni mi sembra di averle portate. :asd:
 
Mi è capitato moltissimo di leggere, in altri forum, di gente che osanna titoli come amnesia o outlast e francamente è una cosa che mi ha sempre lasciato molti dubbi. Purtroppo nonostante io capisca perfettamente ciò che dici non potrei concordare neanche sotto tortura, in quanto la penso esattamente all'opposto: pur concordando che il gioco abbia uno stile peculiare, così come il suo seguito, il gioco l'ho trovato atrocemente noioso. Gli sviluppatori hanno cercato di fare di tutto pur di creare tensione e al sottoscritto il gioco non ha fatto paura neanche un pò. Francamente posso consigliare il gioco solo ed esclusivamente a chi vuole approcciarsi al genere horror per la prima volta, ma a tutti gli altri potrei dare una lista assai lunga di titoli che ritengo più "efficenti" su quasi tutti i punti di vista (tra cui silent hill 2, che è riuscito a realizzare e concretizzare le stesse cose che hai descritto tu in modo un pò più efficace). "De gustibus" mio caro sorathil, che come sempre ti piace far sapere la tua e per questo hai il mio rispetto :uhmsisi:. Abbi pietà di me invece, che mi piace essere prolisso su pochissime cose e altrettanti pochi frangenti :asd:

che poi salto totalmente l'aspetto de "la paura è soggettiva" in quanto lo ritengo ovvio. L'unico fatto che voglio evidenziare è quanto efficacemente e coerentemente un gioco riesca a ceare un "alone" di paura :sisi:
 
Il primo che mi viene in mente è Monster Hunter (tutta la serie). Avevo provato a giocare al tri su Wii, ma non c'è niente da fare. Non riesce a prendermi come gioco, lo trovo noioso e lento da giocare.
 
Mi è capitato moltissimo di leggere, in altri forum, di gente che osanna titoli come amnesia o outlast e francamente è una cosa che mi ha sempre lasciato molti dubbi. Purtroppo nonostante io capisca perfettamente ciò che dici non potrei concordare neanche sotto tortura, in quanto la penso esattamente all'opposto: pur concordando che il gioco abbia uno stile peculiare, così come il suo seguito, il gioco l'ho trovato atrocemente noioso. Gli sviluppatori hanno cercato di fare di tutto pur di creare tensione e al sottoscritto il gioco non ha fatto paura neanche un pò. Francamente posso consigliare il gioco solo ed esclusivamente a chi vuole approcciarsi al genere horror per la prima volta, ma a tutti gli altri potrei dare una lista assai lunga di titoli che ritengo più "efficenti" su quasi tutti i punti di vista (tra cui silent hill 2, che è riuscito a realizzare e concretizzare le stesse cose che hai descritto tu in modo un pò più efficace). "De gustibus" mio caro sorathil, che come sempre ti piace far sapere la tua e per questo hai il mio rispetto :uhmsisi:. Abbi pietà di me invece, che mi piace essere prolisso su pochissime cose e altrettanti pochi frangenti :asd:

che poi salto totalmente l'aspetto de "la paura è soggettiva" in quanto lo ritengo ovvio. L'unico fatto che voglio evidenziare è quanto efficacemente e coerentemente un gioco riesca a ceare un "alone" di paura :sisi:
figurati, io scrivo, poi uno è libero di rispondere come no, non è un dovere.

tra l'altro se proprio vogliamo dirla tutta, probabilmente molto del successo e della fama che nel periodo è riuscito a racimolare, è da imputarsi a pewdiepie :asd:
 
La valenza non è data dal numero di persone che la sostengono.
L'esperimento di Asch non vi ha insegnato niente.
A scuola che vi fanno studiare?
 
La costruzione della personalità dei personaggi Rockstar mi ha cominciato a stufare.
Moltissimi sono tremendamente sopra le righe ma questo essere sopra le righe a tutti i costi li rende piatti e tutti simili tra loro.
Amen, pensavo di essere uno dei pochi ad averlo notato, ho cominciato a lamentarmene da GTA V ma loro continuano imperterriti.
È un problema che si protrae dall'alba dei tempi e se vi rifate un giro di tutti i loro giochi vedrete che è pieno zeppo di personaggi fin troppo stravaganti, esuberanti, sopra le righe che ad ogni missione partono col monologo da fuori di testa di cui non frega un cazz a nessuno (per lo meno non quando lo fanno l'n-esima volta). Sono tutti uguali anche se diversi, non so se mi spiego.

E sempre parlando di R* bisognerebbe porre il punto su quanto sia datato il game design dei loro giochi, vedi proprio RDR2.
 
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Ok, quindi se una concetto viene affermato dalla massa è vero, mentre se lo dicono quattro gatti è falso. Il merito della questione o le capacità di analizzare totalmente ignorate. :morris2:

Nessun paletto arbitrario, ti ripeto per l'ennesima volta che ci si concentra sulla massima difficoltà. In base agli strumenti messi a disposizione si considera ciò che si può fare per superare uno scontro. Chiaramente lo scopo di un action è uccidere prima di essere uccisi minimizzando i rischi di prendere danno. Non serve un ranking che ti dica queste banalità. Se non prendi danno in GoW potresti conservare per il combattimento successivo lo scrigno non utilizzato, ad esempio.

Da quanto hai spiegato mi sembra evidente concentri sulla massima difficolta' e la fissazioni di paletti aribtrari, come il tempo di risoluzione di una run intera, che non hanno nulla a che vedere con il design del gioco. Ergo la tua analisi non puo' che essere fallace. Non esistono competizioni in cui tali veterani possano dimostrare attraverso un consesso di regole concordato e pensato dagli sviluppatori quanto stai scrivendo. Si tratta del risultato di pippe mentali generate attraverso limiti autoimposti.
Dici per esempio che lo scopo debba essere quello di ridurre i danni, eppure poco prima hai scritto che non basta spammare il just frame della parata per eliminare gran parte degli avversari perche' facendo quello e mashando quadrato ci impiegheresti ore, ergo hai inserito un limite temporale per valutare l'efficienza della partita che ha oggettivamente nulla a che vedere con il design del gioco, dato che il timing non e' considerato nella valutazione del risultato.

Analizzare il design dei nemici, i boss, il proprio moveset, le possibilità di interazione tra nemici, ecc.? No, un gioco è profondo se ha il ranking, anzi non è possibile valutare nulla se non scatta una S ad ogni azione del personaggio. :asd:

Che non mi pare il caso dei giochi citati se non forse con V in DMC5 :asd: e resta il fatto che in un titolo per il single player il ranking, a prescindere dalla bonta' della sua implementazione, sia pensato proprio per spronare i giocatori a giocare in un certo modo.

Il parametro del tempismo è abbastanza diffuso perché ricalca le radici arcade del genere, ma anche se presente non indica granché. In diversi capitoli di Ninja Gaiden hai tutto il tempo per farmare i nemici per potenziare le armi, invece di sbrigarti e razionare le risorse. Nei giochi Platinum con il save scum puoi banalizzare tutto riprovando ogni checkpoint. Bada bene che giochi che si basano su punteggi in altri generi mai permetterebbero ciò e Kamiya mastica ampiamente quei titoli.

E in effetti i titoli arcade hanno rappresentato fin dai loro albori modelli di competizione, tant'e' che una buona fetta dei titoli competitivi che esistono ancora oggi devono a quel mondo i loro natali.

Gli esempi sono ovvi perché parliamo sempre di combo iniziali o strategie che puoi replicare senza sforzo. Basta che vedi delle run dei casual e noterai quanto facciano affidamento sulla stessa tattica finché non arriva un muro (se arriva). Nessuno è obbligato ad impratichirsi con il jump cancel in DMC, ma certi attacchi ripetuti (penso a Real Impact) semplificano notevolmente la vita. Il giocatore casual potrà superare la stessa sezione con maggiore difficoltà, l'esperto che sa quella tattica andrà molto più spedito. Il jump cancel quindi è inutile perché si può superare il gioco anche con strategie più immediate? No, è esempio di profondità del sistema che l'esperto saprà sfruttare. Così avviene per tante strategie in GoW, c'è solo una community hardcore molto meno conosciuta dalla massa. In DMC anche il casual sa per sentito dire che sta provando un gioco profondo (magari ha adocchiato un video di donguri), in GoW pensa di non trovare nulla di tutto ciò e si applica ancora di meno.

Infine, ribadisco per evitare ulteriori incomprensioni, DMC ha la curva di apprendimento dei controlli più ripida del genere e le possibilità di free-flow più ampie, ma ciò non significa che sia l'action migliore. DMC3 potrebbe esserlo, DMC4 è afflitto da numerosissimi problemi, DMC5 ha qualche problema ereditato dal predecessore. Tutto il resto delle componenti sono realizzate in altri esponenti (di pari livello) o in modo migliore o equiparabile. Ci sono una serie di cose che non fa DMC, ma fanno GoW o Ninja Gaiden. Poi se mi devi rispondere nuovamente che la pensano così 30 persone, pazienza, le argomentazioni mi sembra di averle portate. :asd:

Ti voglio porre una banale domanda: secondo te e' piu' semplice che un giocatore inesperto riesca ad applicare una strategia per completare un qualsiasi Devil May Cry o Bayonetta alla difficolta' massima o che riesca a farlo in God of War 2(oppure, e' piu' facile finire Gow 2 a titano premendo 3 tasti o farlo in Devil May Cry 4)? Perche' purtroppo in titoli pensati per il single player, la capacita' di adattamento alle strategie proposte dal sistema risultano un fattore determinante.
 
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