continuo con dragon age origins.
allora acclamato persino da alcuni recensori come il ritorno del gioco di ruolo a tutto tondo.
*partiamo da un presupposto: era evidentemente un gioco pensato per le console ed avvicinare un pubblico anche più casual a questa tipologia di sistema ruolistico, che passava all'epoca un periodo un po' di magra anche su piattaforme originarie (pc).
quindi ciò che dirò sarà un po' come sparare sulla croce rossa, ma insomma è stato a suo modo una grossa, gigantesca, mastodontica occasione sprecata e i suoi seguiti, il percorso che è stato intrapreso dal brand, ne sono una palese conferma.
da cosa partire?
la trasposizione su console e i suoi comandi.
la pecca più grossa di origins su console fu una in particolare, che poi fu aggiunta nel secondo capitolo, ed era l'impossibilità di dare un comando "passivamente", costringendoti a prendere il controllo diretto di un personaggio anche solamente per impartirgli un ordine di movimento.
tremendamente frustrante con alcune classi che richiedevano una gestione più minuziosa, come i ladri in costante movimento e re-positioning su diversi target ed alle spalle, e che più in generale, lasciavano per diversi secondi i propri compagni in balia dell'ia, quasi costringendoti ad un piccolo abbozzo e di costruzione di eventuali tattiche per evitare che questi, nel frattempo, semplicemente non facessero nulla.
ovviamente ci sarebbe da specificare anche l'assenza di una visuale isometrica che impediva di avere chiara la griglia di gioco e rendendo inutilmente difficile e macchinoso il lancio di specifiche abilità ad area che ad livelli alti, con il fuoco amico, rischiavano di diventare un arma a doppio taglio.
ma tutto questo su pc, trovava una soluzione.
però la soluzione di un sistema di gioco banale e poco flessibile, nessuna versione di gioco la possiede.
il sistema di sviluppo è un qualcosa di osceno e trova una ragione di esistere solo a livello di combattimento.
ogni classe, finanche alle tipologie di armi, sono seguite da un unico percorso di sviluppo; non esistono ibridi e qualsiasi genere di fantasia del giocatore nel provare e divertirsi con "miscugli" diversi di abilità e magie, viene limitata alla semplice scelta di una specializzazione con anch'essa il suo unico ramo di sviluppo ( di 4, ripeto 4, abilità in croce, persino passive).
questo limita tantissimo anche le combinazioni che si possono sviluppare tra i vari membri del gruppo e le loro capacità.
l'unico effettivamente, senza scendere troppo nel dettaglio per ogni classe, ad offrire quel minimo di varietà è il mago, ma a difficoltà più alte ci si rende conto che tutto ciò che il mago mette a disposizione, non è di utilità pratica, portando sempre l'attenzione sulle solite abilità.
stesso discorso che si può fare delle specializzazioni, dove sulle 4 disponibili, di fatto per ogni tipologia di personaggio 2 trovano un'utilità nel gruppo e possono essere sfruttate nella loro totalità.
tutto questo condito con un sistema di talenti ridicolo, che raggruppano tutto quanto in un unica statistica, che ti propongono un inutile schermata socio-professionale (che sbloccherai completamente a caso, tolto la persuasione), definendo le basi di un gameplay in generale incredibilmente limitato e alla lunga noioso.
come se non bastasse avere un gioco palesemente stupido, hanno ben deciso di metterti di fronte ad un sistema di scelte e relative conseguenze......inutili.
già di per sè la storia non spicca per originalità, prendendo a pie pari dal signore degli anelli condendolo con qualche elemento dark fantasy che arraffa idee a destra e sinistra, senza mai approfondirne realmente una (forse solamente le origini e lo sviluppo del mago, con il velo e i demoni che si porta dietro), ma veramente mi metti di fronte a scelte di buon carattere morale, talvolta anche difficili da prendere, per poi lasciarmi semplicemente con un epilogo scritto a schermo che racconta in due righe ciò che è successo dopo aver sconfitto l'arci-demone?
fai sul serio bioware? o mi prendi per il culo? cioè.....cambia solo chi puoi richiamare durante la battaglia finale, di fatto.
ed è lo stesso concetto di presa in giro che hanno usato con le origini, cambiano anche qui letteralmente due righe di dialogo durante l'avventura, partono bene buttandomi la sabbia in faccia con presentazioni iniziali uniche e anche interessanti, ma dopo cosa ti rimane?
giusto i nani portano un qualcosa di concreto a livello ludico, impedendoti per background di poter sviluppare la magia, ma è tutto dannatamente pre-impostato, son percorsi prestabiliti che sei costretto a seguire, paletti imposti in fase di sviluppo, invece di svilupparsi durante la partita delineando in tempo reale specifiche caratteristiche del personaggio scelto e creato in precedenza.
persino il sistema esplorativo è un dannatissimo corridoio, se c'è una porta chiusa, tu non puoi aprirla.....perchè è legata ad una missione che devi scoprire!!!!!!!!!!
ma allora mi spieghi perchè cazzo mi permetti di aumentare le capacità di scassinamento se il tutto si riduce ad aprire forzieri messi a caso che non hanno niente dentro? utili a darmi quel + 50 di xp.
persuasione e intimidazione che servono unicamente a saltare completamente le discussioni, che non trovano sviluppo in discorsi diversi od evoluzione differenti delle situazioni, sistema alchemico praticamente inutilizzato visto che l'unico motivo per utilizzarlo è acquisire pozioni di cura che cmq troverai a manetta e in quantità industriali durante il gioco....
insomma non c'è una virgola che sia stata curata nel dettaglio in questo gioco ed approfondita tanto quel basta per renderla piacevole.
l'unica cosa forse più carina è l'interazione con i propri compagni, niente di nuovo e non così ben rappresentato (visto che basta regalare doni per farsi apprezzare da tutti), però sommariamente, se non si guarda er capello, è probabilmente la parte più riuscita ed interessante, con tante storie diverse ad approfondire la natura psicologica di ogni personaggio e che potrebbero portare a delle reali conseguenze, finanche ad essere abbandonati dagli stessi compagni.
tra l'altro può capitare che due compagni si mettano a discutere tra di loro su una determinata questione, caratterizzandoli ancora di più anche in un contesto più pratico, e più il rapporto si fa "intimo", più loro acquisiranno abilità sia passive, che alcuni anche attive, dandogli un valore unico nel gruppo e nella storia.
però........ cor capello, si torna un po' al discorso fatto in precedenza, non potendo modificarne la natura della loro "classi iniziale", ibridandoli o resettandoli da 0, a modalità più alte per questioni di necessità ti porti dietro sempre gli stessi.
diventano così rappresentativi di quella classe specifica e mettendo in cattiva luce anche il sistema relazionale, perchè nonostante tutto, nonostante tu non ti sia cacato di pezza quella persona, quella con due doni avrà una bella impressione di te e ti seguirà ugualmente ( e voglio essere buono, perchè la maggior parte dei personaggi non richiedono proprio una mazza di niente, rimangono nel gruppo a far numero, ma questo capita anche in tantissimi altri giochi).
un gioco vittima e schiavo dell'infelice e distruttiva collaborazione bioware-ea.
esperienza traumatica per me che mi aspettavo da bioware un riscatto della porcheria portata avanti con mass effect, al quale mi piacerebbe tanto buttarci merda sopra, ma......la realtà è che giocarseli tutti, uno di fila all'altro, è stato un gran piacere.