Udienza Preliminare Red Dead Redemption 2 | Metacritic: 97

Pubblicità
Credo intenda sparando a casaccio in cielo...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Hanno creato un mondo di gioco talmente ricco di cose da fare, vedere, scoprire, che non si può non rimanerne estasiati esplorandolo, fosse anche solo per la splendida realizzazione dell’ambiente e della vita (umana, animale o vegetale) che lo popola. Andare a caccia è una goduria continua, devi studiarti le prede, scegliere l’arma giusta per ucciderle e fare attenzione a dove sparare per ottenere una carcassa e delle pelli perfette, a volte ci perdo davvero ore solo per rifornire di carne l’accampamento e per dare il resto degli scarti al trapper.

Mai visto poi un gioco con una mole così esagerata di eventi sparsi per la mappa, avrò incontrato e interagito con talmente tanti npc in queste prime 25/30 ore di gioco da far impallidire qualsiasi altro open world creato. Davvero mi trovo anche in difficoltà nell’elencare tutte le situazioni e gli incontri che ho fatto per quanti sono, spaziamo dalle classiche quest secondarie, a missioni di raccolta di collezionabili, per arrivare a npc comuni in pericolo da salvare (e che poi ritroverai magari 10 ore dopo in una città sperduta e si ricorderanno comunque di te magari affidandoti una quest o offrendoti ricompense insperate), gente con cui parlare semplicemente per scoprirne la storia, cercatori di oro da rapinare se si vuole, membri del KKK che svolgono riti notturni nei boschi, ecc... Una lista sterminata.

Oggi per dire mi è capitato di liberare un detenuto fuggito tra i boschi, che mi ha fermato chiedendomi di sparargli alle catene. L’ho fatto e in cambio mi ha spifferato la posizione di una baita in montagna in cui abitava una vecchia in solitaria e perfetta da rapinare... Ebbene dopo esplorando ci sono capitato per caso, sono entrato ed effettivamente era così se non fosse che la vecchia appena accortasi che le stavo svaligiando casa è corsa fuori ed è andata a chiamare i quattro figli a cavallo. Poco male, prendo quello che c’era da prendere e me ne vado. Qualche giorno dopo ripasso per caso da quelle parti per completare un’altra quest (di un fotografo che avevo beccato bei boschi lì vicino) e sento provenire dalla casa strani dialoghi tra la vecchia e i figli; mi avvicino e appena mi vedono la vecchia comincia a gridare e i figli mi sparano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/blaugh.gif
Long story short: uccisi i 4 figli, incaprettata la vecchia e lasciata al suo destino, rapinato ulteriormente la cassetta di sicurezza che si erano portati dietro i quattro babbei dopo essere stati avvertiti dalla madre. Tutto questo nato da un semplice tizio incontrato tra i boschi e che ho deciso di aiutare, se per assurdo avessi rifiutato di liberarlo mi sarei perso tutta sta faccenda meravigliosa

Altro esempio di incontro idiota che può nascondere più di quanto sembri: giravo tranquillamente sulle montagne a nord quando incontro un tizio che studia una mappa strana imprecando. Mi avvicino, il tizio mi vede e di corsa nasconde la mappa dietro la schiena e si dirige al cavallo per andarsene dicendo tipo “Oh salve, stavo giusto guardando il panorama, adesso levo le tende buona serata”. Ovviamente la prima cosa che faccio è minacciarlo di darmi la mappa, il tizio si rifiuta e sale a cavallo per fuggire...Peggio per lui, lo rincorro, lo prendo col lazo, lo lego a terra e lo frugo rubandogli la mappa che mi fa partire una quest di ricerca per un tesoro maledetto. E tutto questo perché ho deciso di rapinarlo, perdendo ovviamente onore, ma se lo avessi lasciato in pace facendo la cosa giusta probabilmente non avrei mai ottenuto la mappa con ricerca maledetta annessa.

E di situazioni simili il gioco ne è letteralmente riempito, basti pensare che sono appena al 19% di completamento della trama per capire quanto sia sterminato e quanto ancora ci sia da vedere. Non oso immaginare le possibilità che si apriranno non appena arriverò nelle parti di mappa più civilizzate, dove c’è anche la città più grande e popolosa.


Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

 
Giamast, leggendo i tuoi post mi vien da pensare ad una cosa: non è che questo comportamento "realistico" e interattivo che ha fatto chinare il capo a tutti siano in realtà normalissime side-quest semplicemente non catalogate come tali? Perchè dalla tua descrizione mi sembrano proprio tante piccole subquest opzionali, semplicemente senza segnalino e l'obbligo morale di doverle fare tutte per alzare la % di completamento. 

 
Giamast, leggendo i tuoi post mi vien da pensare ad una cosa: non è che questo comportamento "realistico" e interattivo che ha fatto chinare il capo a tutti siano in realtà normalissime side-quest semplicemente non catalogate come tali? Perchè dalla tua descrizione mi sembrano proprio tante piccole subquest opzionali, semplicemente senza segnalino e l'obbligo morale di doverle fare tutte per alzare la % di completamento. 


Ci sono le missioni principali, secondarie e poi ci sono questi eventi sparsi per tutta la mappa.

Il punto è proprio che sono tantissimi, curatissimi e sopra tutto molto profondi e il tutto succede senza alcuna cutscene o linearità di sorta ma semplicemente andando in giro. Il comportamento degli npc poi è un altro discorso, se vai in una qualsiasi città o nell'accampamento ognuno ha la sua routine e fa sempre qualcosa di diverso. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Giamast, leggendo i tuoi post mi vien da pensare ad una cosa: non è che questo comportamento "realistico" e interattivo che ha fatto chinare il capo a tutti siano in realtà normalissime side-quest semplicemente non catalogate come tali? Perchè dalla tua descrizione mi sembrano proprio tante piccole subquest opzionali, semplicemente senza segnalino e l'obbligo morale di doverle fare tutte per alzare la % di completamento. 
Sono dei normali npc che incontri e che potresti trattare in modi diversi a seconda di come ti gira. Il tizio con la mappa ho deciso io di rapinarlo, se non l'avessi fatto se ne sarebbe tranquillamente andato per la sua strada come stava facendo  :asd:

Il bello è che di questo tipo di incontri ce ne sono talmente tanti che catalogarli come sub quest sarebbe errato secondo me, perchè poi non tutti effettivamente si risolvono in una missione da fare o un compito da svolgere. Prima ho beccato un poveraccio in riva al fiume che lanciava pietre in acqua sbraitando all'aria aperta, mi sono avvicinato e ci ho scambiato due chiacchiere e dopo qualche battuta mi ha raccontato di una sua delusione d'amore e di come non trovasse il modo di farsene pace. Alla fine ho deciso di calmarlo e dargli qualche consiglio amichevole e il tizio mi ha pure ringraziato, ma avrei anche potuto provocarlo e rispondergli magari, magari ne sarebbe uscita una scazzottata come spesso succede quando lo fai. Nessuna missione, nessuna ricompensa, avrei potuto anche ignorarlo e invece scambiandoci due chiacchere mi ha pure raccontato una storia divertente :asd:

Il mondo di gioco è disseminato completamente di eventi del genere, ce ne sono talmente tanti e con esiti potenzialmente diversi a seconda delle proprie azioni che spiegarli tutti è impossibile. E la cosa bella è che questo tipo di eventi si aggiunge alle normalissime quest secondarie che comunque trovi, segnalate dai soliti punti interrogativi sulla mappa (i c.d. "sconosciuti" per il gioco)

 
Il discorso è che un mondo di gioco del genere può uscire fuori solo da un gioco che ha avuto questa gestazione e questi enormi valori produttivi dietro, che rappresenta il motivo principale per cui per adesso sono costantemente impressionato, .

Per farvi un esempio pratico spoilerandovi un piccolo evento del mondo di gioco: vicino alla prima cittadina c'è una famiglia intenta a costruirsi una nuova casa. Ogni volta che passo da lì vedo il padre lamentarsi di quanto i due figli siano incompetenti e buoni a nulla. Ogni volta i dialoghi sono diversi. Ogni volta la casa è in una fase di costruizione diversa, come se la stessero effettivamente costruendo in real time, mentre giochi. Una volta sono andato lì vicino e li ho trovati a spararsi con un altra famiglia che gli urlava contro "vi avevo detto di non costruire su questo terreno". Proprio oggi sono passato e ho trovato la casa praticamente costruita, con il padre disperato perché a quanto pare hanno finito il materiale per la costruizione e hanno praticamente soldi. Mi hanno chiesto se potessi andare a prendere per loro della legna per aiutarli a terminare la costruzione, triggerando così una subquest inserita nel dialogo.

Sono sicuro che la costruzione della casa non avviene davvero in real time, ma gli sviluppatori hanno inserito un trigger che scatenasse dialoghi e mostrasse la casa in fasi diverse della costruzione man mano che ci passi davanti, non so se facendola evolvere in base alla giorno o in base all'avanzamento nelle missioni della storia. Insomma di base non è qualcosa che è inconcepibile a pensarsi. Il discorso è che fare una cosa del genere richiede la forza lavoro per progettare gli assets delle diverse fasi di costruzione, le animazioni della famiglia che lavora e monta ogni volta pezzi diversi, dialoghi sempre diversi, scriptare la sequenza dell'attacco e anche la miniquest che mi hanno dato alla fine.

È una roba abbastanza standard e volendo si può pensare che un team piccolo / medio possa fare una cosa del genere... Se facesse un gioco incentrato sulla storia di una famiglia che sta costruendo una casa. Invece immaginate che questa cosa che vi ho raccontato non sia limitata a questo luogo, ma ci sia una mappa di centinaia di km quadrati dove con una densità non indifferente eventi di questo tipo, con trigger abbastanza frequenti per dare una sensazione di mondo in evoluzione costante, indipendentemente dalle azioni del giocatore, ma siano così tanti da far sembrare il singolo praticamente insignificante, quasi la normalità. Immaginate la forza lavoro e il tempo necessario per fare una cosa del genere, e capirete il motivo per cui ho iniziato questo post così: solo Rockstar poteva tirare fuori una cosa del genere e solo una produzione analoga può pensare di avvicinarsi in questi elementi (penso ad un Cyberpunk che in quanto a gestazione è stato molto simile).

Questo rende il mondo di gioco quello assolutamente più vivo che abbia mai sperimentato in un videogioco, quello che più di tutti si è avvicinato a dare una sensazione di tangibilità , di presenza. L'immersione che ne deriva ha pochi eguali. 

Al tempo stesso però se dovessi parlarvi del gioco preso in sé, la situazione sarebbe diversa, perché a livello di meccaniche c'è poco di davvero nuovo o realizzato con tutti i crismi. Solo la caccia è davvero solida per adesso, anzi oserei dire che si tratta del gioco con le migliori meccaniche di caccia che abbia mai sperimentato, la giusta via di mezzo fra realismo e ludicità, con tutta una serie di meccaniche e sottomeccaniche che si intrecciano in maniera anche sorprendente a volte, probabilmente la cosa ludicamente migliore mai vista in un gioco Rockstar.

Per il resto andiamo sulla via della decenza, il classico Rockstar del "fare tanto ma non benissimo", ma a questo giro le cose si intrecciano decisamente di più con il mondo sottostante e la via scelta è quella del creare qualcosa di meccanicamente raramente solido ma in grado di scatenare sempre un qualche tipo di risposta da parte del mondo di gioco, da avere un senso al suo interno. Insomma solitamente mi infastidiva il fatto che in un GTA al di là del divertimento che può scaturire da quello che viene definito "cazzeggio" (interazione con polizia/omicidio indiscriminato/stunt improponibili con i mezzi) ci fosse poco di davvero sostanziale nell'esperienza di gioco (si ci sono centinaia di attività, ma sono praticamente dei minigiochi e sono molto fini a se stesse) e soprattutto di coerente al mondo da loro creato, qui già il modo in cui hanno ridefinito il sistema economico e la tua posizione nel mondo e questo rende un po' tutto più sensato: il nuovo sistema di gestione della salute rende sensata la ricerca di cibo (e quindi le attività di caccia/pesca/furti casuali), sei un criminale che deve effettivamente aiutare la banda a sopravvivere anche con un supporto economico (che può arrivare anche da eventuali furti/rapine fatte in autonomia), puoi interagire con gli eventi casuali che ti capitano in maniera piuttosto libera e con una reale possibilità di scelta, e in generale le azioni che compi danno hanno un senso di permanenza degli effetti che allontana da quel senso di inutilità che esisteva nei precedenti giochi Rockstar, ed è questo che fa la differenza ed eleva un insieme di meccaniche magari singolarmente non esaltanti ma che si sommano nel loro voler creare un senso di presenza e immersione nel mondo di gioco creato.

Rimane il dubbio sulla main quest che appunto già nella sua linearità mi infastidiva quando i mondi di gioco non erano così reattivi, ma adesso che le possibilità di scelta sono aumentate infastidisce ancora di più il rimanere così ancorata alla sua formula vecchissima se poi c'è questo contrasto eccessivo con quello che è il resto del mondo di gioco. Devo vedere come prosegue ma penso rimarrà il mio fastidio principale fino alla fine del gioco.

 
Per chi lo sta giocando, una cosa di cui ho sentito pochissimo parlare è la durabilità delle armi. Chi mi legge sa quanto mi abbia fatto cagare in BOTW. in RDR2 come viene gestita la cosa?

 
Per chi lo sta giocando, una cosa di cui ho sentito pochissimo parlare è la durabilità delle armi. Chi mi legge sa quanto mi abbia fatto cagare in BOTW. in RDR2 come viene gestita la cosa?
Devi dare una ripulitina ogni tanto (molto poco frequentemente) alle tue armi per ripristinarne la condizione originaria (con il tempo le sue statistiche di precisione/danno/ecc. peggiorano), insomma il classico modo in cui è implementata nella maggioranza dei giochi e che io trovo al limite dell'inutilità (che è il motivo per cui al contrario in BotW mi è piaciuta molto). Però anche qui, farlo richiede di visualizzare la tua arma in prima persona e far partire una lunga animazione in cui osservi mentre la ripulisci, che è qualcosa che contribuisce a quel senso di tangibilità di cui parlavo. Il gioco è pieno di cose così, azioni che magari trovi frequentemente in altri giochi ma che sono implementate per dare questo senso di fisicità e tangibilità che rafforza il senso di presenza nel mondo di gioco (e ne dilata all'infinito i ritmi, ma devo ammettere che dopo il brutto impatto iniziale la cosa non mi è pesata più di tanto).

 
Ultima modifica da un moderatore:
Devi dare una ripulitina ogni tanto alle tue armi per ripristinarne la condizione originaria (con il tempo le sue statistiche di precisione/danno/ecc. peggiorano), insomma il classico modo in cui è implementata nella maggioranza dei giochi e che io trovo al limite dell'inutilità (che è il motivo per cui al contrario in BotW mi è piaciuta molto). Però anche qui, farlo richiede di visualizzare la tua arma in prima persona e far partire una lunga animazione in cui osservi mentre la ripulisci, che è qualcosa che contribuisce a quel senso di tangibilità di cui parlavo. Il gioco è pieno di cose così, azioni che magari trovi frequentemente in altri giochi ma che sono implementate per dare questo senso di fisicità e tangibilità che rafforza il senso di presenza nel mondo di gioco (e ne dilata all'infinito i ritmi, ma devo ammettere che dopo il brutto impatto iniziale la cosa non mi è pesata più di tanto).
Quindi non è che si "spezzano", ma restano inutilizzabili finché non le ripari?

Comunque mi state facendo venire voglia di prenderlo al BF. Ma devo prima finire Odyssey :sard:  

 
Quindi non è che si "spezzano", ma restano inutilizzabili finché non le ripari?

Comunque mi state facendo venire voglia di prenderlo al BF. Ma devo prima finire Odyssey :sard:  
Neanche si spezzano, o almeno non mi è mai successo. Peggiorano soltanto le loro statistiche ma ancora non sono arrivato ad un punto in cui il peggioramento fosse così notevole da risultare evidente :asd:  Se arrivano davvero a rompersi allora ce ne vuole di tempo prima che succeda.

 
Tutto vero, il mondo che hanno creato ti entra talmente sottopelle che per la prima volta in vita mia non sento la necessità di giocare per completare, tant'è che moltissime subquest dalla dubbia moralità non le faccio perchè non le voglio proprio fare. Faccio solo ciò che ritengo sia giusto fare, a mio modo. Ed è tutto bellissimo.

 
Devi dare una ripulitina ogni tanto (molto poco frequentemente) alle tue armi per ripristinarne la condizione originaria (con il tempo le sue statistiche di precisione/danno/ecc. peggiorano), insomma il classico modo in cui è implementata nella maggioranza dei giochi e che io trovo al limite dell'inutilità (che è il motivo per cui al contrario in BotW mi è piaciuta molto). Però anche qui, farlo richiede di visualizzare la tua arma in prima persona e far partire una lunga animazione in cui osservi mentre la ripulisci, che è qualcosa che contribuisce a quel senso di tangibilità di cui parlavo. Il gioco è pieno di cose così, azioni che magari trovi frequentemente in altri giochi ma che sono implementate per dare questo senso di fisicità e tangibilità che rafforza il senso di presenza nel mondo di gioco (e ne dilata all'infinito i ritmi, ma devo ammettere che dopo il brutto impatto iniziale la cosa non mi è pesata più di tanto).
Non è proprio così semplice, perchè sei dai una ripulitina ogni tanto e fai passare troppo tempo le statistiche dell'arma si riducono in modo irreversibile e anche pulendola non torneranno mai come all'inizio, basta confrontare l'arma che magari hai usato di più con le statistiche che invece presenta nuova dall'armaiolo e vedrai che pur avendola pulita qualche volta le stats sono diminuite in maniera evidente. Oltretutto la condizione dell'arma cala drasticamente (ed eventualmente diminuiscono leggermente le statistiche anche in maniera definitiva) se la utilizzi/tieni equipaggiata sulle spalle mentre piove, guadi un fiume o ti rotoli nel fango, quindi in queste condizioni l'unico modo per evitare ciò è non tenerle equipaggiate sul personaggio ma infilate nella sella del cavallo. (fonte di tutto questo: guida ufficiale)

Fortunatamente però, e questo penso sia il punto che interessa a Luca, non è assolutamente come in Zelda dove dopo l'utilizzo contro tre nemici a caso l'arma si scassa e non è più utilizzabile. Qui è solo un concetto di durabilità e di progressivo peggioramento delle statistiche, ma in teoria se vuoi puoi tranquillamente giocare dall'inizio alla fine con la stessa arma e decidere semplicemente di pulirla quando capita, a costo ovviamente di accettare un graduale peggioramento delle sue statistiche di danno/gittata/ricarica e via dicendo.

 
L'unica cosa che per il momento sto trovando assolutamente fuori contesto e fuori da quanto suggerirebbe la logica è la gestione del sistema di taglie, onore e moralità generale.

Un sistema che di fatto influisce drasticamente sul mondo di gioco tanto sul fronte narrativo quanto su quello ludico, e che è realizzato in maniera troppo superficiale rispetto al resto dell'opera.

 
Non è proprio così semplice, perchè sei dai una ripulitina ogni tanto e fai passare troppo tempo le statistiche dell'arma si riducono in modo irreversibile e anche pulendola non torneranno mai come all'inizio, basta confrontare l'arma che magari hai usato di più con le statistiche che invece presenta nuova dall'armaiolo e vedrai che pur avendola pulita qualche volta le stats sono diminuite in maniera evidente. Oltretutto la condizione dell'arma cala drasticamente (ed eventualmente diminuiscono leggermente le statistiche anche in maniera definitiva) se la utilizzi/tieni equipaggiata sulle spalle mentre piove, guadi un fiume o ti rotoli nel fango, quindi in queste condizioni l'unico modo per evitare ciò è non tenerle equipaggiate sul personaggio ma infilate nella sella del cavallo. (fonte di tutto questo: guida ufficiale)

  

 Fortunatamente però, e questo penso sia il punto che interessa a Luca, non è assolutamente come in Zelda dove dopo l'utilizzo contro tre nemici a caso l'arma si scassa e non è più utilizzabile. Qui è solo un concetto di durabilità e di progressivo peggioramento delle statistiche, ma in teoria se vuoi puoi tranquillamente giocare dall'inizio alla fine con la stessa arma e decidere semplicemente di pulirla quando capita, a costo ovviamente di accettare un graduale peggioramento delle sue statistiche di danno/gittata/ricarica e via dicendo.


Oddio, non pensavo fosse così complesso il sistema :morris:

L'unica cosa che per il momento sto trovando assolutamente fuori contesto e fuori da quanto suggerirebbe la logica è la gestione del sistema di taglie, onore e moralità generale.

Un sistema che di fatto influisce drasticamente sul mondo di gioco tanto sul fronte narrativo quanto su quello ludico, e che è realizzato in maniera troppo superficiale rispetto al resto dell'opera.
Il sistema di moralità funziona molto a caso. Davvero, a volte non ho capito perché certe cose dovrebbero essere disonorevoli :asd:

Sul sistema di taglie non so, leggevo la critica nelle pagine precedenti e su alcune cose sinceramente lo trovo ragionevole il gioco (ad esempio: perché devo avere una taglia anche se rispondo al fuoco di gente che mi provoca? Beh perché non dovresti, non conosco la legge di fine 800 ma non credo che fosse in atto la legge del taglione :asd:  ), sulla questione maschera/non maschera non ho sperimentato abbastanza, l'impressione è che aiuti a non venire scoperto durante la fase di ricerca ma non impedisca di far scattare la taglia una volta scoperto (cosa che trovo ragionevole), ma non ho ben capito effettivamente come e se funziona. Nel complesso in ogni caso mi sembra un sistema decisamente più riuscito e funzionante rispetto a quello del vecchio RDR o delle ricerche dei vari GTA.

 
Tutte cose comunque che il gioco non ti dice, ma che ho appreso dalla guida (dubito quindi scrivano falsità sulla guida ufficiale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/blaugh.gif ). O meglio, la guida non la ho, ma un utente mi ha postato le pagine dedicate appunto alle armi
Domani farò qualche prova per capire meglio tutta sta faccenda, odio avere le armi “ridimensionate” rispetto alle loro reali capacità quindi ho bisogno di sapere con certezza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif


Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top