PS5 Rise of the Ronin

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ma qui si parlava di altro. Cioè che la modalità più facile non rovinerebbe nulla, cosa che si è iniziata a dire di questo Ronin. Io sto Ronin come ho fatto con altri giochi se non aveva le difficoltà non lo prendevo. Non si discuteva di questo.
Continuo a dire che se uno vuole "rovinarsi il senso del gioco" (virgolettato perchè è verità assoluta per voi, non per me) sono problemi suoi. Almeno finchè questo ovviamente non rovina chi se lo vuole giocare come al solito. Ma qui va aspettato esca. Null'altro.

Intanto FINALMENTE mi posso giocare in tranquillità (si spera :asd: ) un action di questo tipo ambientato in sto periodo. Almeno assieme a Ghost Of Tsushima ne ho avuti due in bho...non ricordo quanto tempo :asd:
Uno gioca anche per ambientazioni o cose che con la sfida non centrano una mazza. Spero lo capiate. E nelle ultime due gen, se leviamo gli action alla Bayonetta/Nier/DMC si contano su una mano gli action rpg con arma bianca che non siano impegnativi. Evitate quindi di dire di giocare altro, perchè DI QUEL TIPO, non c'è molto. Almeno da quel che ricordo. Voglio specificarlo perchè è importante dal mio punti di vista.

Comunque anche basta per quanto mi riguarda. Spero si muovano a fare lo SoP così si parlerà del gioco in se che poi magari farà cagare e staremo qui a ridere per 10 anni :lol:
L'hai citato tu BB mica io... :asd:

Mmmh no mi sa che ti sei perso un po', si parlava del fatto che la modalità facile in ronin non rovina nulla, su cui concordavo pure io eh.

Semplicemente io sostengo che ci vuole un particolare lavoro dietro, e soprattutto al lancio bisognerà valutare se si tratterà di un buon lavoro o di una imposizione posticcia. Te dici che basta scalare i danni...insomma lo trovo un concetto abbastanza riduttivo.

Capirai quanti action ambientati in questo periodo ti sei perso...2 su 4, una tragedia. :asd:

Discorso chiuso anche per me comunque.
 
Ultima modifica:
Comunque nonostante tutti i messaggi non ho ancora capito cosa toglie agli altri l'inserimento di una difficoltà più permissiva :sard: cioè ci sono motivazioni molto valide per giocare a un gioco che ti dà X esperienze di gameplay e d'atmosfera con una difficoltà "standard" alla sekiro/dark souls 1/2/3 e le condivido sia da un punto di vista oggettivo che soggettivo,ma non capisco cosa toglie a queste persone se affiancate a queste esperienze ci fosse un'esperienza meno ripida in fatto di difficoltà,cioè io """pro""" player lo finisco com'è stato pensato a standard con tutte le bestemmie e soddisfazioni del caso e poi ci sarà X persone che lo finirà soddisfate ma per motivazioni diverse,per me è un doppio win.Un caso simile che mi viene in mente è l'ultimo god of war in cui all'ultima difficoltà certe sezioni sono da lanciare la TV dalla finestra ma a normale ti dà una sfida più tenua,in tal modo chi vuole una sfida enorme ce l'ha e chi no,no,tutti felici e contenti :asd:
Se a coloro che vogliono una grande sfida la si viene data ,non capisco perché dopo che sono stati accontentati cosa li si toglie se affianco a questa soddisfazione ci sia una possibilità anche per coloro che vorrebbero una sfida diversa
Un miliardo di messaggi e non si é ancora capito
 
Secondo me si sta travisando il punto della questione...io credo che una difficoltà più semplice in questi giochi non tolga nulla a chi vuole giocare normalmente (se non tempo e risorse agli sviluppatori).
Il punto è che semplicemente... è un po' senza senso imho.
Praticamente l'unica cosa attraente in questi titoli è la tensione che il giocatore prova durante la partita, e il senso di gratificazione che il "giocatore qualunque" ottiene nell'uscire dalla sua zona comfort e superare sfide che riteneva impossibili (da qui il divagare del fenomeno dei galletti da streaming, a dimostrazione che l'asticella si può abbassare ancora). Letteralmente tutto il genere è disegnato intorno al trial & error, alla curva di apprendimento e ai progressi del giocatore, e in ogni caso sono state trovate molte soluzioni per ammorbidire l'esperienza e renderla adatta a tutti in modo che possa diventare scalabile autonomamente (questa per esempio in Dark Souls 1 era già la funzione della coop, con tanto di npc disseminati per chi non poteva giocare online) senza arrivare a modificare i livelli di difficoltà.
Se ne possono tranquillamente inserire di inferiori, ma partendo dal presupposto che nei Souls veri e propri (non penso sia il caso di questo titolo) si ottiene l'effetto collaterale di dividere ancora di più l'user base danneggiando la componente online del titolo, ci sono semplicemente dei devs che non sposano la filosofia di assecondare ogni capriccio del pubblico, ma che vogliono invece che i giocatori si mettano alla prova con la LORO visione; esattamente questa è stata la chiave del successo dei Souls, il che è ancora più incredibile se pensiamo quanto insofferente e lamentone è il pubblico di oggi.

Io sono molto più favorevole all'inserimento di scorciatoie "semplificanti" e al livello di difficoltà unico che non alle difficoltà multiple, perché rende molto più semplice bilanciare bene il titolo. Per esempio Nioh, che aveva una sorta di difficoltà multipla, è un titolo bilanciato male a mio avviso, dove per buona parte dell'esperienza si va avanti con la potenza del loot e dove per vedere vere e proprie strategie si dovrà arrivare alle difficoltà più avanzate, dove ben pochi giocatori arrivano.

Ripeto: io sono favorevole alla semplificazione, ma ritengo sia più utile passare per la personalizzazione dell'esperienza che non per i livelli di difficoltà (in questo genere).
Detto questo, adoro vedere tante persone che si lamentavano di FFXVI troppo facile qui lamentarsi di Souls troppo difficili, gira che ti rigira alla fine non va mai bene :asd: questo dovrebbe far riflettere su quanto sia importante che un gioco riesca sempre a "sfidare" il giusto un giocatore, proporzionalmente a quello che deve essere il tenore di un'esperienza (quindi un souls-like DEVE tenere sulle spine).
 
Secondo me si sta travisando il punto della questione...io credo che una difficoltà più semplice in questi giochi non tolga nulla a chi vuole giocare normalmente (se non tempo e risorse agli sviluppatori).
Il punto è che semplicemente... è un po' senza senso imho.
Praticamente l'unica cosa attraente in questi titoli è la tensione che il giocatore prova durante la partita, e il senso di gratificazione che il "giocatore qualunque" ottiene nell'uscire dalla sua zona comfort e superare sfide che riteneva impossibili (da qui il divagare del fenomeno dei galletti da streaming, a dimostrazione che l'asticella si può abbassare ancora). Letteralmente tutto il genere è disegnato intorno al trial & error, alla curva di apprendimento e ai progressi del giocatore, e in ogni caso sono state trovate molte soluzioni per ammorbidire l'esperienza e renderla adatta a tutti in modo che possa diventare scalabile autonomamente (questa per esempio in Dark Souls 1 era già la funzione della coop, con tanto di npc disseminati per chi non poteva giocare online) senza arrivare a modificare i livelli di difficoltà.
Se ne possono tranquillamente inserire di inferiori, ma partendo dal presupposto che nei Souls veri e propri (non penso sia il caso di questo titolo) si ottiene l'effetto collaterale di dividere ancora di più l'user base danneggiando la componente online del titolo, ci sono semplicemente dei devs che non sposano la filosofia di assecondare ogni capriccio del pubblico, ma che vogliono invece che i giocatori si mettano alla prova con la LORO visione; esattamente questa è stata la chiave del successo dei Souls, il che è ancora più incredibile se pensiamo quanto insofferente e lamentone è il pubblico di oggi.

Io sono molto più favorevole all'inserimento di scorciatoie "semplificanti" e al livello di difficoltà unico che non alle difficoltà multiple, perché rende molto più semplice bilanciare bene il titolo. Per esempio Nioh, che aveva una sorta di difficoltà multipla, è un titolo bilanciato male a mio avviso, dove per buona parte dell'esperienza si va avanti con la potenza del loot e dove per vedere vere e proprie strategie si dovrà arrivare alle difficoltà più avanzate, dove ben pochi giocatori arrivano.

Ripeto: io sono favorevole alla semplificazione, ma ritengo sia più utile passare per la personalizzazione dell'esperienza che non per i livelli di difficoltà (in questo genere).
Detto questo, adoro vedere tante persone che si lamentavano di FFXVI troppo facile qui lamentarsi di Souls troppo difficili, gira che ti rigira alla fine non va mai bene :asd: questo dovrebbe far riflettere su quanto sia importante che un gioco riesca sempre a "sfidare" il giusto un giocatore, proporzionalmente a quello che deve essere il tenore di un'esperienza (quindi un souls-like DEVE tenere sulle spine).
È un discorso che capisco però se c'è chi si lamenta evidentemente un pubblico che li vorrebbe giocare senza meno sbattimenti esiste, magari gli interessa l'atmosfera magari altro che non ti so dire, ma esiste chi li giocherebbe. Poi ripeto bisogna vedere quanti sono e se conviene a livello economico.
 
La verità é sempre nel mezzo

Vabbeh ma si passa da un estremo all'altro xD

Fare delle vie di mezzo alla gow sembra impossibile ahah
La verità è che bilanciare un gioco non è una cosa semplice come fate passare in tanti.

GoW per esempio è abbastanza ben bilanciato, ma fino a un certo punto. Finché la progressione è rigida e lineare va tutto bene, ma per esempio le sfide più intense di Ragnarok sono schifosamente cheap a qualsiasi livello di difficoltà (a dimostrazione che qualche problema c'è stato. Inoltre per esempio io a normale l'ho trovato troppo troppo facile e anche a Difficile il boss finale è stato una passeggiata.

Ma GoW ha il suo focus altrove, esercita il suo appeal in tanti modi, quindi può permetterselo. La sua scalabilità si basa sull'aumentare o diminuire i danni, e questo NON è un buon modo di bilanciare un titolo.

La verità è anche che spesso anche essere sempre accondiscendenti col pubblico rende le cose più difficili ai Devs (e lascia comunque qualcuno scontento).
 
La verità è che bilanciare un gioco non è una cosa semplice come fate passare in tanti.

GoW per esempio è abbastanza ben bilanciato, ma fino a un certo punto. Finché la progressione è rigida e lineare va tutto bene, ma per esempio le sfide più intense di Ragnarok sono schifosamente cheap a qualsiasi livello di difficoltà (a dimostrazione che qualche problema c'è stato. Inoltre per esempio io a normale l'ho trovato troppo troppo facile e anche a Difficile il boss finale è stato una passeggiata.

Ma GoW ha il suo focus altrove, esercita il suo appeal in tanti modi, quindi può permetterselo. La sua scalabilità si basa sull'aumentare o diminuire i danni, e questo NON è un buon modo di bilanciare un titolo.

La verità è anche che spesso anche essere sempre accondiscendenti col pubblico rende le cose più difficili ai Devs (e lascia comunque qualcuno scontento).
In realtà la stragrande maggioranza degli studi (capaci) rende il gioco bilanciato a Normal.

Poi che uno fa 300 ore di grinding e diventa un carro armato é un altro paio di maniche
 
In realtà la stragrande maggioranza degli studi (capaci) rende il gioco bilanciato a Normal.

Poi che uno fa 300 ore di grinding e diventa un carro armato é un altro paio di maniche

Tipo? Perché a me sembra che il normal oggi ormai è il facile mascherato.

Esempio già citato FFXVI.
 
Traduci please
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Vuoi davvero che faccia un elenco? Dai...
Fammi almeno qualche nome, perché, almeno negli ultimi anni, ho trovato che la difficoltà normale non sia bilanciata bene.
A meno che per te non avere alcuna difficoltà e non morire mai voglia dire bilanciare bene
 
E si che sarebbe bastato un maledettissimo video gameplay da sti infami per avere altro di cui parlare
 
Fammi almeno qualche nome, perché, almeno negli ultimi anni, ho trovato che la difficoltà normale non sia bilanciata bene.
A meno che per te non avere alcuna difficoltà e non morire mai voglia dire bilanciare bene
Horizon, Gow, RE 2, TLOU, mi dicono BG3, e potrei continuare ma non voglio perché non é il topic adatto
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Pensavo fossimo arrivati a sbloccare l'opzione di dialogo in cui parliamo del fatto che i souls hanno già un'easy mode integrata, solo non selezionabile all'inizio.
L'unico a non averla è Sekiro, in cui o git gud o molli.
Mi sfugge la traduzione di Git gud
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Tipo? Perché a me sembra che il normal oggi ormai è il facile mascherato.

Esempio già citato FFXVI.
FfXVI é il super facile mascherato
 
Horizon, Gow, RE 2, TLOU, mi dicono BG3, e potrei continuare ma non voglio perché non é il topic adatto
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Mi sfugge la traduzione di Git gud
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FfXVI é il super facile mascherato
Horizon e Gow bilanciati bene a normale anche no, dai.
BG3 nì, però lì il discorso è complesso perché la barriera d'entrata è parecchio alta.
Sugli altri non mi esprimo perché non li ho giocati
 
Horizon e Gow bilanciati bene a normale anche no, dai.
BG3 nì, però lì il discorso è complesso perché la barriera d'entrata è parecchio alta.
Sugli altri non mi esprimo perché non li ho giocati
Sto giocando in questi giorni FW e anche a Normal scordati di affrontare tutti i nemici a viso aperto visto che ogni colpo toglie una fucilata.

Poi si, rispetto a 3 gen fa sicuramente il normale di oggi é molto più permissivo di un tempo ma é davvero un altro discorso che non c'entra una mazza sul perché non inserire i livelli di difficoltà nei soulslike
 
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