Teoricamente, tranne se si vuole trasformare un picchiaduro in un non-picchiaduro (difficile che accada per nostra fortuna, si c'è stato Guilty Gear 2 Overture unico capitolo canonico della serie a non essere un picchiaduro, ma è stato un caso isolato), qualsiasi innovazione comporta dei rischi più o meno grandi se si vuole svecchiare un po' una serie per non renderla prigioniera del "More of the same" , non ci sono concretamente innovazioni giuste o sbagliate. Detto questo parlando di Tekken è vero che Tekken 4 è stato accolto negativamente, però gli errori fatti con Tekken 4 sono stati comunque utili per rafforzare la consapevolezza degli autori di Tekken che ci hanno offerto l'ottimo Tekken 5. Innovare equivale a prendere dei rischi, positivi o negativi che siano, utili per arricchire le opzioni a disposizione degli sviluppatori per realizzare nuovi capitoli (la serie Samurai Shodown ha avuto diversi capitoli accolti negativamente, ma hanno comunque inserito delle meccaniche di gioco che rendono "salvabili" alcuni capitoli "brutti" da usare nei capitoli successivi sperando che siano migliori).
Per quanto riguarda le new entry loro saranno sempre (o quasi) figli dell'epoca in cui sono nati, quindi inevitabilmente il design dei personaggi inediti spesso sembra essere incoerente con i design dei personaggi classici, motivo per cui quest'ultimi spesso vengono aggiornati (i design) per una migliore implementazione delle new entry in una serie ben consolidata come Tekken, The King of Fighters e Guilty Gear. Parlando di Tekken Lucky Chloe non piace nemmeno a me, ma è chiaro che è stata ideata per il pubblico giapponese attualmente molto appassionato delle Idol mentre Master Raven (difficile considerarla a tutti gli effetti una new entry) è stata ideata per far felici gli americani che volevano una donna di colore questo perché spesso con le new entry, oltre ad essere figli degli anni in cui nascono, vengono spesso usate per amplificare il bacino d'utenza (Kof XIV ha ben 14 new entry tutte pensate, eccetto un paio, per attirare differenti utenze del mondo, cinesi e sud americani in primis, per amplificare la fanbase). Detto questo è legittimo disprezzare alcune new entry, ma non dimentichiamoci di questo obiettivo che hanno, offrire uno dei motivi per invogliare persone che non conoscevano la serie X o Y di avvicinarsi a tali serie (secondo me Gigas di T7 è stato fatto per fare contenti colori che volevano rivedere qualcosa di sovrannaturale che non compariva dai tempi di T4, boss a parte, ma con un design più moderno, più attuale).
Guilty Gear (2020) ha l'ambizioso obiettivo di "rivoluzione" della serie, avere paura è assolutamente legittimo, ma se invece fanno qualcosa di straordinario capaci di fare felici anche i veterani della serie? Questo è quel tipo di rischio che, se accolto positivamente, è capace di garantire ottimi risultati su tutta la linea, quel tipo di rischio che bisogna affrontare se si vuole arricchire ed espandere una serie oltre che svecchiarla.