Esempio ancor più infelice, specialmente considerando che ho pubblicato un lungo post in cui faccio netta distinzione fra i cosiddetti mostri (creati per essere guidati dalla CPU) ed i personaggi dei picchiaduro (che, nel caso ovviamente di quelli selezionabili, sono disegnati per essere utilizzati dal giocatore, di cui l'IA tenta in maniera piuttosto goffa e lacunosa di riprodurre il pensiero).
Non riesco a credere che ci si attacchi così ad un esempio palesemente sarcastico, scritto a mo' di provocazione (e quindi, per quanto fondato su una base di verità, volutamene esagerato).
Ciò che occorre comprendere, nel parlare dell'IA nei giochi competitivi, è che la CPU (con le ovvie limitaIoni di un'IA) stravolge quello che è il modo naturale di giocare di un giocatore pensante.
Un esempio? Combattendo contro una mente umana si osservano le abitudini e si cerca di entrare nella mente dell'altro, portandolo a commettere degli errori da rigirare a proprio vantaggio. Vostro un'IA tutto questo chiaramente non esiste: segue dei pattern ben definiti e sempre uguali (non c'è un adattamento naturale alle situazioni), e man mano che si alza il livello di difficoltà viene alzato la misura che la CPU adotta per mettere l'avversario alla prova è quella di leggere i suoi input... Perciò vedremo delle reazioni che sono innaturali, troppo differenti - perché fulminee - da quelle che avrebbe un essere umano.
Due casi menzionati ad hoc:
1) in
Street Fighter, se con Guile sparo un Sonic Boom, costringo l'avversario a determinate reazioni: saltare, fermarsi e parare, ecc. Non è un attacco pensato solo per colpire, ma anche per guadagnare terreno all'interno dello stage o per "punire" eventuali salti o mosse azzardate: dopo averlo lanciato Guile torna in condizione di poter attaccare prima rispetto ad un proiettile canonico, in modo proprio da poter reagire visivamente alla contromisura portata avanti dall'avversario.
La CPU, nel momento stesso in cui lancio il Sonic Boom in questione, sa già quale tasto ho premuto (debole, medio o forte per regolarne la velocità) ed a livelli alti sceglierà l'opzione più adatta: restare in parata se è vicino, saltare se da quella distanza non rischia di incappare in un mio attacco antiaereo, lanciare un altro proiettile qualora il recupero di questo non mi permetta di avvicinarmi e colpirlo, ecc.... Pertanto, nullifica quel gap necessario all'occhio e la mente per vedere la mia scelta ed elaborarne una adeguata, azzerando in toto il principio stesso su cui si fonda il gameplay del mio personaggio;
2) anni fa, in Giappone, quando non avevo soldi per andare in sala giochi né disponevo di internet alla mia abitazione, giocavo spesso a
Tekken 5 Dark Resurrection su PSP. Non potendo dunque allenarmi contro avversari umani, ripiegavo su affrontare la CPU nelle varie modalità offline alla massima difficoltà. Il risultato fu che, a fronte dei vari collezionabili sbloccati, avevo
disimparato a giocare.
Usavo in quantità massicce le 10 hit combo ed altre amenità che l'IA del computer non era programmata a contrastare e si prendeva sempre in faccia (quando un essere umano appena decente nel gioco dopo un po' impara a reagire, nelle stringhe basta memorizzare quando parta l'atttacco basso per mandare il nemico a gambe all'aria con un low parry) e, al contrario, non utilizzavo più alcun attacco basso, poiché la CPU parava
SEMPRE anche quelli più rapidi a partire.
Ne consegue che quando poi avevo modo di tornare a giocare contro persone, finissi in un primo momento per giocare per abitudine con quest'impostazione sbagliata, e per venire giustamente massacrato.
Ho citato questi due esempi per praticità, ma la scelta di casi da citare si estenderebbe a centinaia di possibilità accadute e valutate in anni di gioco contro avversari in carne ed ossa
e CPU.
Parliamo veramente di fattori basici e che possono saltare all'occhio di tutti, ma se non si è in grado di cogliere nemmeno ciò diventa difficile intavolare una discussione anche vagamente costruttiva.
Ed il mio paragone/provocazione a cui tanto ci si appella voleva esemplificare un concetto altrettanto ovvio: così come in un picchiaduro puoi benissimo accontentarti di giocare contro la CPU, precludendoti un mondo di possibilità che avresti contro un umano, parimenti nel sesso puoi trarre beneficio dall'onanismo piuttosto che da un rapporto con un'altra persona. In entrambi i casi fai una scelta su come soddisfarti, ma le rinunce sono evidenti. Poi
homo est faber suae quisque fortunae (bene, parliamo di
fabbri[/], seghe...
).
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La base a cui il gioco si ispira è quella di King of Fighters, qua semplificata per venire incontro anche ad un pubblico più casual e non necessariamente esperto. Quanto incisive saranno tali semplificazioni al momento non ci è dato saperlo, ma il concetto è simile a quello portato avanti dal vecchio Gal Fighters (gameplay immediato ed incentrato sull'accessibilità).