Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ma...

(Spoiler animale da cavalcare)

UN ORSO?

State scherzando :rickds:
 
Ahah con botw non si scherza :uhmsisi: però si e fecero anche i meme con putin sopra :asd:
Il bello è che mi stavo preparando a uno scontro all'ultimo sangue, poi appena mi sono avvicinato per sferrare un colpo di spada mi è apparso " L Cavalca" e ci sono rimasto di sasso :rickds:

Peccato solo non poterlo salvare nella stalla, immagino la faccia dello stalliere al mio arrivo in groppa a quell'animale :sard:

" Ehm.. :azz: "
 
Il bello è che mi stavo preparando a uno scontro all'ultimo sangue, poi appena mi sono avvicinato per sferrare un colpo di spada mi è apparso " L Cavalca" e ci sono rimasto di sasso :rickds:

Peccato solo non poterlo salvare nella stalla, immagino la faccia dello stalliere al mio arrivo in groppa a quell'animale :sard:

" Ehm.. :azz: "
Però sai che figo avere un cavolo di orso, tutto bardato con te sopra :sard:

E la calamità inizia seriamente a preoccuparsi
 
Secondo me è inevitabile ed è esattamente quello che succede coi frammenti di cuore, le panchine per recuperare energia o i cuori recuperati tagliando l'erba.
In ogni Zelda all'inizio hai pochissimi cuori e quindi ogni aiuto è prezioso per non morire ma, nella seconda parte del gioco, inizi ad essere OP, soprattutto se hai raccolto tanti portacuori o frammenti di cuore.

Quindi, tutti finiscono inevitabilmente col lamentarsi per esempio che, si...bello Skyward Ward ma non ho mai visto la schermata di game over.
Poi scopri che hanno miliardi di cuori e continuano a recuperare energia coi cuori o con le pozioni.

Verrebbe spontaneo dirgli, prova un Po a non raccogliere più cuori o usare pozioni e vedi se finisci la seconda parte del gioco senza un game over.
Mi ricordo che su un sito andava di moda la sfida dei cuori, cioè provare a finire un qualunque Zelda col numero minimo di cuori possibili(quelli dei boss) senza mai raccogliere cuori dall'erba e senza usare pozioni.
Diventa difficilissimo finirlo così...

Tornando al parallelo con avere 10.000 armi fortissime che si rompono ogni 3 secondi, nessuno vieta di buttare quasi tutte le armi e restare solo con pochissime armi, magari solo 2 o 3 e provare a terminare il gioco così.
Ritorna automaticamente a ricrearsi la situazione della Prima parte del gioco quando eri debole.

Non muori mai?
Togliti le armature e resta con poche armi e vai dai Lynel, da Gabon o dai guardiani...
Sicuramente il gioco torna ad essere difficile, rinunciando volontariamente a dei potenziamenti acquisiti nel corso dell avventura

Syd sorry ma non quoto. Se devi auto-castrare l'esperienza di gioco perché sia godibile, significa che è tarato male. E' lo stesso difetto che veniva/viene imputato a Pokémon Let's Go, dove si diceva di non allenare "troppo" lo starter sennò diventi op: anche un po' graziarcà :asd:
Un gioco devi potertelo godere senza dover pensare a limitarti, tecnicamente dovrebbe essere esattamente il contrario: l'impegno per arrivare a destinazione dovrebbe essere normale o tutt'al più elevato, anche perché poi il senso di soddisfazione è molto più alto.
 
Syd sorry ma non quoto. Se devi auto-castrare l'esperienza di gioco perché sia godibile, significa che è tarato male. E' lo stesso difetto che veniva/viene imputato a Pokémon Let's Go, dove si diceva di non allenare "troppo" lo starter sennò diventi op: anche un po' graziarcà :asd:
Un gioco devi potertelo godere senza dover pensare a limitarti, tecnicamente dovrebbe essere esattamente il contrario: l'impegno per arrivare a destinazione dovrebbe essere normale o tutt'al più elevato, anche perché poi il senso di soddisfazione è molto più alto.
Ma io concordo che sia tarato male. Quello che dico è che era un problema difficile da risolvere, tipo quello dei cuori: devi avere 20 cuori in Ocarina per sconfiggere Ganon.
Ma se hai 20 cuori e vai in giro per Hyrule asfalti tutti quelli che incontri
 
Syd sorry ma non quoto. Se devi auto-castrare l'esperienza di gioco perché sia godibile, significa che è tarato male. E' lo stesso difetto che veniva/viene imputato a Pokémon Let's Go, dove si diceva di non allenare "troppo" lo starter sennò diventi op: anche un po' graziarcà :asd:
Un gioco devi potertelo godere senza dover pensare a limitarti, tecnicamente dovrebbe essere esattamente il contrario: l'impegno per arrivare a destinazione dovrebbe essere normale o tutt'al più elevato, anche perché poi il senso di soddisfazione è molto più alto.
Sinceramente a me non sembra il caso in BotW :asd:
Dopo è logico che mano a mano che inizi ad avere confidenza con i pattern dei nemici, capisci un po' come gestire l'ambiente a tuo favore il gioco diventa più facile, è normale, è così per tutti i giochi.
Se devo trovare un difetto legato allle battaglie in BotW è che ti lasciano guarire tranquillamente con il cibo durante le battaglie, pure quando si è ancora colpiti e si vola a mezz'aria, sotto questo aspetto forse avrei preferito un approccio simile a MH con Link che mangia mentre il nemico può attaccarti
 
Secondo me la difficoltà in botw è molto buona per tutto il corso del gioco eh. E tra l'altro, non avendo mai preso i dlc, non so niente dei nemici dorati, che penso siano ardui, considerando che i lynel bianchi danno fastidio persino quando hai tutti i cuori.

Quello che contesto io è il meccanismo delle armi frantumabili, così come è inserito. Infatti quel che dico io è che da un certo punto in poi queste non sono più un elemento che influisce sulla difficoltà degli scontri ma solo una rottura di scatole. All'inizio devi cercare di preservarti il più possibile, ricorrendo a varie strategie per sgominare i nemici ma
Non è che se io affronto adesso, con tutti i cuori, le borse e le armature potenziate, un lynel bianco, il problema sono le armi che si rompono, ma il fatto che il mob tira belle mazzate e che ci vuole un po'prima di mandarlo al tappeto. Non mi è mai capitato di trovarmi senza armi. Quindi questo continuo switch di armi mi sembra solo uno spreco di tempo e un elemento che spezza il ritmo dello scontro.

La possibilità di rendere un'arma più resistente e potente non ammazza la difficoltà, visto che puoi anche alzare ulteriormente la barra della vita e la resistenza del nemico.

Inoltre, allontanandoci un attimo dall'argomento difficoltà, secondo me in un gioco del genere che punta un sacco sull'esplorazione e sul potenziamento dell'eroe, è importante il ruolo delle armi. Sarebbe fico aprire un forziere dopo essersi fatti strada sudando in mezzo a un gruppo di guardiani e trovare un'arma potente che non avresti potuto ottenere in un altro modo. Questo è un reward reale, invece del solito" spadone reale" che puoi ottenere in mille modi. Non c'è un forziere, uno, che io ricordi che mi abbia regalato una vera soddisfazione in botw.

Certo, questa scelta di non spingere troppo coi premi è strettamente legata alla enorme libertà di esplorazione, perché è vero che se durante le prime due ore di gioco, trovi un modo di superare una situazione difficile grazie alle tue skill di giocatore e trovi subito l'arma leggendaria che non si scassa subito e che mena, sarà tutto più semplice troppo presto.

E allora come fare? Più o meno come si fa con la master sword, semplice. L'arma esclusiva ce l'hai e ce l'avrai sempre (magari puoi buttarla ma poi so cazzi tuoi perché non la ritrovi, oppure costa un bordello o che ne so) ma a un certo punto si deteriora e non si può usare. Per poterla aggiustare e renderla resistente avrai bisogno di materiali, o skill di un certo tipo o chissà cos'altro non potresti mai aver raggiunto nelle prime due ore di gioco. E l'equilibrio è fatto.

La logica delle armi fast food mi ha sempre dato fastidio, voglio creare la mia personalissima avventura anche tramite l'inventario che decido di costruirmi.
 
Se parliamo di difficoltà, Botw è ben tarato, è che è talmente longevo che ad un certo punto ci si scorda delle prime decine di ore in cui si viene mazzolati in continuazione e si devono evitare certe aree o nemici per non vedere Game Over in continuazione
 
Se parliamo di difficoltà, Botw è ben tarato, è che è talmente longevo che ad un certo punto ci si scorda delle prime decine di ore in cui si viene mazzolati in continuazione e si devono evitare certe aree o nemici per non vedere Game Over in continuazione
Vabe.. io vengo perennemente massacrato dai centauri, la mia scarsezza è disarmante :asd:

Inviato dal mio TA-1021 utilizzando Tapatalk
 
Secondo me la difficoltà in botw è molto buona per tutto il corso del gioco eh. E tra l'altro, non avendo mai preso i dlc, non so niente dei nemici dorati, che penso siano ardui, considerando che i lynel bianchi danno fastidio persino quando hai tutti i cuori.

Quello che contesto io è il meccanismo delle armi frantumabili, così come è inserito. Infatti quel che dico io è che da un certo punto in poi queste non sono più un elemento che influisce sulla difficoltà degli scontri ma solo una rottura di scatole. All'inizio devi cercare di preservarti il più possibile, ricorrendo a varie strategie per sgominare i nemici ma
Non è che se io affronto adesso, con tutti i cuori, le borse e le armature potenziate, un lynel bianco, il problema sono le armi che si rompono, ma il fatto che il mob tira belle mazzate e che ci vuole un po'prima di mandarlo al tappeto. Non mi è mai capitato di trovarmi senza armi. Quindi questo continuo switch di armi mi sembra solo uno spreco di tempo e un elemento che spezza il ritmo dello scontro.

La possibilità di rendere un'arma più resistente e potente non ammazza la difficoltà, visto che puoi anche alzare ulteriormente la barra della vita e la resistenza del nemico.

Inoltre, allontanandoci un attimo dall'argomento difficoltà, secondo me in un gioco del genere che punta un sacco sull'esplorazione e sul potenziamento dell'eroe, è importante il ruolo delle armi. Sarebbe fico aprire un forziere dopo essersi fatti strada sudando in mezzo a un gruppo di guardiani e trovare un'arma potente che non avresti potuto ottenere in un altro modo. Questo è un reward reale, invece del solito" spadone reale" che puoi ottenere in mille modi. Non c'è un forziere, uno, che io ricordi che mi abbia regalato una vera soddisfazione in botw.

Certo, questa scelta di non spingere troppo coi premi è strettamente legata alla enorme libertà di esplorazione, perché è vero che se durante le prime due ore di gioco, trovi un modo di superare una situazione difficile grazie alle tue skill di giocatore e trovi subito l'arma leggendaria che non si scassa subito e che mena, sarà tutto più semplice troppo presto.

E allora come fare? Più o meno come si fa con la master sword, semplice. L'arma esclusiva ce l'hai e ce l'avrai sempre (magari puoi buttarla ma poi so cazzi tuoi perché non la ritrovi, oppure costa un bordello o che ne so) ma a un certo punto si deteriora e non si può usare. Per poterla aggiustare e renderla resistente avrai bisogno di materiali, o skill di un certo tipo o chissà cos'altro non potresti mai aver raggiunto nelle prime due ore di gioco. E l'equilibrio è fatto.

La logica delle armi fast food mi ha sempre dato fastidio, voglio creare la mia personalissima avventura anche tramite l'inventario che decido di costruirmi.

Quella frase sintetizza da sola righe e righe di messaggi che potrei scrivere circa l'unico difetto che io trovo al gioco. :uhmsisi:

Quella sulla difficoltà era una discussione con l'amico Syd, in realtà trovo pure io che sia tarata bene.
 
Sto affrontando il secondo colosso, quello nel
deserto
, dopo aver sconfitto
l'elefante nel villaggio piovoso
...ma a quanto leggo non ho scalfito neanche la superficie del gioco. :predicatore:
 
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