Giocando a totk, giocando ad una tale meraviglia, è cresciuto sempre di più in me una sorta di debito nei confronti di botw. Il doverlo ringraziare per le basi che ha posto non solo nel gaming ma anche per il successivo capitolo. Gioco a totk, ne rimango estasiato ma tra me e me dico anche "cavolo cosa ha creato botw però".
Mi dispiace delle volte vedere un po di superficialità nelle analisi. Ma non con senso dispregiativo ma proprio il fermarsi alla superficie non dando a sé stessi il giusto tempo per analizzare certi aspetti del videogioco che passano in secondo piano, soprattutto nei confronti di botw e del suo essere una sorta di bibbia del game design.
Proprio per questo io vorrei consigliare dei video per soffermarsi su degli aspetti, unici e rischiosi che botw ha saputo curare in maniera qualitativamente notevole.
Innanzitutto nel design del mondo di gioco, con le torri e come il tutto sia costruito affinché il giocatore abbia una certa esperienza data dell'esplorazione
Nel 2017 quanti giochi offrivano tale libertà? Tale da non avere un ordine per la quest principale e battere già dall'inizio il boss finale? Quanti altri giochi rendevano l'intera mappa di gioco calpestabile grazie alla scalata con un reale studio di level design ed equilibrato di gioco dietro e non semplice sforzo estetico nella costruzione delle mappe? Un gioco che non ti riempie di segnalini, che non ti guida, un mondo costruito in modo tale che ti dica quello che è necessario sapere con il proprio design.
Oppure vogliamo parlare dell'integrazione della rottura delle armi con la luna rossa?
Una meccanica unica che dà vita ad un gameplay loop unico la prima e la seconda una scelta di game design che permette al mondo di resettarsi e rinnovarsi in silenzio con un sistema a punti interno. Più fai bene, più fai meglio e più il gioco si evolve. Quanti altri giochi lo fanno in questo contesto?
Vogliamo parlare del sound design che ha il titolo? Di quanto la colonna sonora sottolinea il tuo incedere, se su un altura, se vicino ad un accampamento, se vicino a kass, se piove o sei in una zona tranquilla o addirittura per comunicarti se le armi che sono a terra sono di qualità. Quanti altri titoli fanno qualcosa del genere?
Per non parlare della fisica e della chimica, di come le condizioni meteo abbiamo uan ripercussione sul giocato. Qui non si parla si vedere la pioggia, qui non si parla di vedere una palla rotolare o un ciuffo d'erba bruciare. Queste cose hanno una ripercussione diretta sul giocatore e su come lui possa interagire con le regole di quel mondo. Piove, si sono create delle pozzanghere, posso sfruttarle per stordire i nemici con delle frecce elettriche. Fa caldo, mi bagno per abbassare la temperatura o vado di ombra in ombra per abbassare la temperatura percepita. Ci sono I fulmini? Lancio un arma di metallo per attirare i fulmini su un accampamento nemico. Oppure li congelo per farli volare via col vento, oppure accendere del fuoco per librarmi in aria e lasciar cadere una bomba. Oppure tagliare un tronco per farlo rotolare per un dirupo abbattendo dei nemici. Quanti titoli nel 2017 offrivano tali libertà di interazione e approccio? Tale da, esempio, poter scegliere un semplice blocco di ghiaccio in almeno 5 modi differenti? Questo poi applichiamo all'intero mondo di gioco e...
Vogliamo parlare dei collezionabili finalmente integrati nell'economia di gioco e che non sono un mero punto sulla mappa da attraversare ma sono coerenti col mondo di gioco e richiedono GIOCO per esser presi? Quanti altri titoli lo fanno? Oppure dei sacrari e il loro poter essere risolti in più modi?
Dell IA dei nemici che reagisce a seconda delle tue tattiche in un contesto openworld sviluppato su un tablet spesso 1cm?
Del comportamento degli animali? Il loro spostarsi di ambiente se disboschi un'intera area? Del quest design che delle volte ti da informazioni sul mondo di gioco, luoghi, routine degli abitanti e ti dà l'idea di un mondo costruito con un criterio e non semplice apparenza?
Queste sono solo alcune delle cose che ha botw, altrimenti starei qui a scrivere in eterno. Un titolo estremamente migliorabile (anche perché voglio dire, la carne sul fuoco è tanta, ci sta che possa esserci qualcosa da migliorare) ma al tempo stesso seminale per l'industria, per il suo genere e un monito allo sviluppare con criterio,idee, innovazione e cura. È stato letteralmente un terremoto. Puó non piacere, può non essere la nostra cup of tea, ma un terremoto è e sarà sempre un terremoto, indipendentemente dai nostri gusti.
Sipario