Nintendo The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Autore discussione Autore discussione maju
  • Data d'inizio Data d'inizio
Nintendo
Pubblicità
Mi sto leggendo l'articolo da te linkato e praticamente la pensano al mio stesso modo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Insistono sul fatto che il gioco vive di troppi puzzles (che per loro stessa natura lasciano poca libertà di approccio e rigiocabilità al giocatore) e che anche la stragrande maggioranza dei combattimenti sono in realtà dei puzzles per cui una volta appreso come si stende un certo nemico, la sfida cola a picco. Nella mia review scrissi esattamente questo.

E' bello sapere che da qualche parte oltreoceano c'è qualcuno che la pensa esattamente come te.

E sì, hanno ragione quando dicono che Zelda si è tanto allontanato da dinamiche di combat puro e dal senso di smarrimento che ha contraddistinto le origini della serie. Paradossalmente oggi è più Zelda un Dark Souls che non Skyward Sword.

 
No vabe', se devo avere il tramone e piu' di tre cutscenes in zelda, potrei per la prima volta non giocare un capitolo della saga...Sull'aumentare la difficolta', migliorare i puzzle e rendere meno lineare il gioco posso pure concordare...

ma real, tramone e zelda plz no... ma no no no no... I vg non devono raccontare storie a tutti i costi eh...
Ma Zelda ha sempre raccontato una storia che discorso è, levagli la storia e cosa rimane? Link che combatte per fare un po' di sport? Leggi meglio comunque, non ho parlato di tramone o di cut-scenes interminabili alla Metal Gear, ma di una storia più presente ed incalzante, che "sorprenda" di più. :morris82:

Zelda non sorprende più, alla fin fine credo sia questo il vero problema, al di là delle analisi - pur condivisibili - su puzzles, combattimenti e quant'altro.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma Zelda ha sempre raccontato una storia che discorso è, levagli la storia e cosa rimane? Link che combatte per fare un po' di sport? Leggi meglio comunque, non ho parlato di tramone o di cut-scenes interminabili alla Metal Gear, ma di una storia più presente ed incalzante, che "sorprenda" di più. :morris82:
Zelda è molto più una fiaba che un racconto.

Personalmente tolto il canovaccio (cattivo di turno rapisce pulzella) rimane un sacco di roba... In primis la parte LUDICA... Che insieme all'immaginario utilizzato (un fiabesco japu) ha fatto di Zelda quello che tutti amano. La componente storia in zelda non e' mai stata essenziale. Le cutscene servono più a rafforzare le atmosfere che a darti davvero una motivazione per andare avanti.

E' come la questione di link parlante (brrrrr, rabbrividisco), sono quelle modifiche che snaturerebbero così tanto la saga, che tanto vale crearne un altra

 


---------- Post added at 10:43:01 ---------- Previous post was at 10:41:39 ----------

 




E sì, hanno ragione quando dicono che Zelda si è tanto allontanato da dinamiche di combat puro e dal senso di smarrimento che ha contraddistinto le origini della serie.
Queste sono cose su cui dovrebbero tornare fortemente anche secondo me.

 
Ma no, ma no. Snaturare la saga significa cambiarle genere, farla diventare un FPS, proiettarla nel futuro o chissà quale altra assurdità. Io parlo solo di una naturale evoluzione che la renda più fresca, moderna e al passo coi tempi. Una trama più incalzante e meno prevedibile sarebbe solo un bene, immagina di dover scendere in un dungeon non per recuperare il solito medaglione, ma per salvare un tizio che è stato rapito e imprigionato dal boss di turno e la cui salvezza è fondamentale per la trama (è solo un piccolo esempio che mi è venuto in mente). Dov'è che Zelda verrebbe stravolto? Diventerebbe solo più interessante e meno prevedibile.

Tra l'altro, lo scheletro della storia narrata (cattivone rapisce pulzella che devi salvare) è sempre stato arricchito ed in capolavori come A Link to the Past ed Ocarina of Time abbiamo avuto anche delle ottime trame, per quanto non particolarmente complesse. Si tratta solo di spingere ulteriormente e fare qualche sforzo di fantasia in più, per non ripetere all'infinito gli stessi schermi. Peraltro, io parlo di una storia che accompagni e "giustifichi" sempre meglio l'azione ed il gameplay, non certo di un tramone fine a sè stesso.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Mi sto leggendo l'articolo da te linkato e praticamente la pensano al mio stesso modo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifInsistono sul fatto che il gioco vive di troppi puzzles (che per loro stessa natura lasciano poca libertà di approccio e rigiocabilità al giocatore) e che anche la stragrande maggioranza dei combattimenti sono in realtà dei puzzles per cui una volta appreso come si stende un certo nemico, la sfida cola a picco. Nella mia review scrissi esattamente questo.

E' bello sapere che da qualche parte oltreoceano c'è qualcuno che la pensa esattamente come te.

E sì, hanno ragione quando dicono che Zelda si è tanto allontanato da dinamiche di combat puro e dal senso di smarrimento che ha contraddistinto le origini della serie. Paradossalmente oggi è più Zelda un Dark Souls che non Skyward Sword.
Questa a mio avviso è un'esagerazione, perché un Dark Souls non ha gran parte delle caratteristiche che hanno reso Zelda quello che è,mentre SS le ha, è una questione di "peso",ma questo lo dirò anche in seguito.

Il discorso è sempre spinoso quando si tratta di saghe che hanno una formula "perfetta" come Zelda, secondo me non dev'essere facile far risultare una formula fresca senza appesantirla eccessivamente.

A Zelda si chiede una maggiore complessità nelle meccaniche, nella costruzione dei livelli, nella narrazione, nella gestione dei NPC, nel livello di difficoltà etc..

Tutte richieste lecite, ma secondo voi c'è possibilità di esaudirle tutte senza tirare fuori il classico polpettone a cui le SH ci stanno abituando?

Ho come l'impressione che il lento e graduale spostamento verso una concezione "occidentale" del gaming ci stia un po' distraendo dal punto focale delle grandi produzioni nipponiche del passato.

L'approccio classico della scuola giapponese non è "forniamo al giocatore infinite possibilità e diamogli la libertà di scegliere",ma "forniamo al giocatore possibilità limitate e facciamolo ragionare su come procedere". E' una sottile differenza che crea però un solco profondo tra uno Skyrim e uno Zelda che spero non si colmi mai.

Altro discorso è ovviamente il "peso" che ognuno di noi da alle singole caratteristiche di una saga, discorso che è stato spesso inaffrontabile qui in sezione perché non viene ritenuto possibile che un fan di una saga possa ritenere certi aspetti secondari per i suoi gusti.

 
Ultima modifica:
Ma no, ma no. Snaturare la saga significa cambiarle genere, farla diventare un FPS, proiettarla nel futuro o chissà quale altra assurdità. Io parlo solo di una naturale evoluzione che la renda più fresca, moderna e al passo coi tempi. Una trama più incalzante sarebbe solo un bene, così come lo sarebbe far scendere Link in un dungeon non per recuperare il solito medaglione, ma magari per recuperare un tizio che è stato rapito dal boss e la cui salvezza è fondamentale per la trama (è solo un piccolo esempio che mi è venuto in mente). Dov'è che Zelda verrebbe stravolto? Diventerebbe solo più interessante e meno prevedibile.
Tra l'altro, lo scheletro della storia narrata (cattivone rapisce pulzella che devi salvare) è sempre stato arricchito ed in capolavori come A Link to the Past ed Ocarina of Time abbiamo avuto anche delle ottime trame, per quanto non particolarmente complesse. Si tratta solo di spingere ulteriormente e fare qualche sforzo di fantasia in più, per non ripetere all'infinito gli stessi schermi. Peraltro, io parlo di una storia che accompagni e "giustifichi" sempre meglio l'azione ed il gameplay, non certo di un tramone fine a sè stesso.
Ovvio che abbiamo due punti diversi sul cosa vogliamo come evoluzione. Ci mancherebbe, non sarebbe una discussione altrimenti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

E' proprio che io il bisogno di "motivazioni" in un VG (sopratutto in Zelda) non ne ho bisogno.

La mia e' piu' una paura che per dare una motivazione, debbano inserire qualcosa che mi farebbe storcere il naso.

Infatti per me ALTTP è il capitolo di zelda che meno ho apprezzato, ho quasi gli incubi quando ci penso su.

Ovvio che in una saga che va avanti da 25 anni di spunti ce ne siano fin troppi.

Siamo arrivati a una situazione abbastanza conosciuta in ambiente comics USA... Per molti infatti OOT è quasi uno "Zelda year ONE" (magari non curato da frank miller lol), ovvero un capitolo che rifonda le basi e spiana le basi per il futuro.

Il problema e' che più che spianare le basi OOT ha (MM a parte) creato un circolo vizioso dal quale non riescono a divincolarsi, senza uscire dal seminato.

Non so se mi spiego.

Quindi personalmente ritengo che più di un"""evoluzione""" del gioco, sia già (oddio, so passato 15 anni, mica pochi) il tempo di un capitolo che ribadisca cosa si vuole fare della serie.

Auspico quindi un ritorno alle basi, ma probabilmente solo perché sono un fottuto vegliardo affezionato in primis ai primi due capitoli, basati per di più sull'esplorazione non teleguidata e su dei combattimenti meno brainless (una volta scoperto come affrontare il nemico). Una trama più articolata per forza di cose toglierebbe quindi proprio quell'esplorazione "da perdersi" che tanto mi fece innamorare della saga.

Mi mancano un sacco infatti gli anfratti nascosti e ad una prima vista inutili di zelda2 (quando girovagando nei boschi trovavi le case coi maestri ecc.. ecc..)

In fin dei conti io il primo zelda che finii (il 2) lo feci saltando a pie' pari il dungeon 7 (per entrare nel dungeon 8 usavo la spell shield) perche' girovagando a caso avevo trovato prima l'ultimo dungeon che il settimo XD

Una trama che ti porta con mano, mi farebbe perdere questa componente che invece ho sempre reputato fondamentale...

 


---------- Post added at 11:18:46 ---------- Previous post was at 11:11:52 ----------

 




Ho come l'impressione che il lento e graduale spostamento verso una concezione "occidentale" del gaming ci stia un po' distraendo dal punto focale delle grandi produzioni nipponiche del passato.
Ebbi una discussione del genere in un ringcast in cui ero ospite (mai andata in onda quella parte, si parlava solo di picchias), proprio su qualcosa del genere.

LA questione "occidente VS oriente" inizia a farsi pesante in quanto l'occidente ormai sta producendo un sacco di materiale, aumentando quindi anche la percentuale di prodotti validi. Spesso per "moderno" si etichetta una tipologia di gameplay occidentale da sempre presente nelle "nostre" produzioni.

 
Ma guarda, è senz'altro vero che una trama più incalzante e "guidata", per come la intendo io, annullerebbe quasi del tutto il senso di libertà tipico dell'episodio originale. Ma è anche vero che lo stesso Skyward Sword è uno Zelda stra-lineare e guidato, pur concedendosi ben poca inventiva a livello di storia narrata. Ma ora che ci penso, io stesso in passato ho chiesto un ritorno alle origini, uno Zelda che ti permetta di vivere l'avventura come più ti aggrada, di scegliere dove andare, di affrontare i dungeons nell'ordine che preferisci. Il che cozza un po' col discorso che faccio oggi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il succo è: scelgano una strada, una delle due, e la percorrano con la massima decisione (e con il massimo del profitto, possibilmente). Ma smettano di percorrere sentieri già battuti fino allo sfinimento. Ci sorprendano, nel modo che vogliono loro, e non si limitino più alle timide operazioni di maquillage. Le domande su un nuovo episodio di Zelda non devono più limitarsi a"quale sarà lo stile grafico scelto stavolta?", "quale sarà il nuovo aspetto di Link?". Voglio chiedermi piuttosto come sarà il nuovo impianto di gioco, come sarà strutturata la nuova Hyrule, che cosa mi sarà chiesto di fare nel corso dell'avventura. E' lì che devono lavorare di brutto con la fantasia, ed è ora che lo facciano una volta per tutte.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ebbi una discussione del genere in un ringcast in cui ero ospite (mai andata in onda quella parte, si parlava solo di picchias), proprio su qualcosa del genere.

LA questione "occidente VS oriente" inizia a farsi pesante in quanto l'occidente ormai sta producendo un sacco di materiale, aumentando quindi anche la percentuale di prodotti validi. Spesso per "moderno" si etichetta una tipologia di gameplay occidentale da sempre presente nelle "nostre" produzioni.
Io riprendo spesso pedantemente questo discorso perché queste due filosofie sono ancora vive come lo erano anni fa ma è la percezione del pubblico che è cambiata.

Oggi una limitazione in un gioco viene vista quasi sempre come un difetto figlio della sciatteria o dell'incapacità, io invece sono dell'avviso che una limitazione anche pesante inserita con criterio (ovvero in base all'idea del titolo che il designer si è posto) è più apprezzabile dell'ennesimo titolo in cui devi solo decidere COME diventare un padreterno.

 
Il discorso è sempre spinoso quando si tratta di saghe che hanno una formula "perfetta" come Zelda, secondo me non dev'essere facile far risultare una formula fresca senza appesantirla eccessivamente.

A Zelda si chiede una maggiore complessità nelle meccaniche, nella costruzione dei livelli, nella narrazione, nella gestione dei NPC, nel livello di difficoltà etc..

Tutte richieste lecite, ma secondo voi c'è possibilità di esaudirle tutte senza tirare fuori il classico polpettone a cui le SH ci stanno abituando?

Ho come l'impressione che il lento e graduale spostamento verso una concezione "occidentale" del gaming ci stia un po' distraendo dal punto focale delle grandi produzioni nipponiche del passato.

L'approccio classico della scuola giapponese non è "forniamo al giocatore infinite possibilità e diamogli la libertà di scegliere",ma "forniamo al giocatore possibilità limitate e facciamolo ragionare su come procedere". E' una sottile differenza che crea però un solco profondo tra uno Skyrim e uno Zelda che spero non si colmi mai.

.
Sono d'accordissimo. E' impossibile esaudire tutte quelle richieste. Bisogna fare delle scelte. Delimitare un core e sviluppare il gioco attorno quel core. Non si tratta di fare 1000 cose. Si tratta di farne 50 ma lasciare un marginale discrezionale all'approccio dettato da skill e ragionamento del player.

Altro discorso è ovviamente il "peso" che ognuno di noi da alle singole caratteristiche di una saga, discorso che è stato spesso inaffrontabile qui in sezione perché non viene ritenuto possibile che un fan di una saga possa ritenere certi aspetti secondari per i suoi gusti
Vero. C'è chi per la saga vorrebbe la direzione adventure-rpg, chi vuole la puzzle-adventure (SS rientra proprio in questo ramo), chi vuole l'action rpg.

Questa a mio avviso è un'esagerazione, perché un Dark Souls non ha gran parte delle caratteristiche che hanno reso Zelda quello che è,mentre SS le ha, è una questione di "peso",ma questo lo dirò anche in seguito.
Se mi consenti Dark Souls ha caratteristiche del primissimo Zelda che SS non ha. Smarrimento in un mondo ostile, non linearità, esige tanta abilità nel combattere (non nel senso puzzleliano del termine) pena ripetuti game over, marcato senso di solitudine dato dalla pochezza dei dialoghi e da una presenza pressocchè irrisoria di NPC.

Era un pò iperbolica la mia affermazione, ma serviva ad indicare come SS evolva il brand in una direzione diversa da quella in cui il brand è nato. Una direzione che lascia meno spazi alla skill del giocatore. Magari la colpa non è della direzione intrapresa in sè, ma di come è stata portata avanti.

 
Ma guarda, è senz'altro vero che una trama più incalzante e "guidata", per come la intendo io, annullerebbe quasi del tutto il senso di libertà tipico dell'episodio originale. Ma è anche vero che lo stesso Skyward Sword è uno Zelda stra-lineare e guidato, pur concedendosi ben poca inventiva a livello di storia narrata. Ma ora che ci penso, io stesso in passato ho chiesto un ritorno alle origini, uno Zelda che ti permetta di vivere l'avventura come più ti aggrada, di scegliere dove andare, di affrontare i dungeons nell'ordine che preferisci. Il che cozza un po' col discorso che faccio oggi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il succo è: scelgano una strada, una delle due, e la percorrano con la massima decisione (e con il massimo del profitto, possibilmente). Ma smettano di percorrere sentieri già battuti fino allo sfinimento. Ci sorprendano, nel modo che vogliono loro, e non si limitino più alle timide operazioni di maquillage. Le domande su un nuovo episodio di Zelda non devono più limitarsi a"quale sarà lo stile grafico scelto stavolta?", "quale sarà il nuovo aspetto di Link?". Voglio chiedermi piuttosto come sarà il nuovo impianto di gioco, come sarà strutturata la nuova Hyrule, che cosa mi sarà chiesto di fare nel corso dell'avventura. E' lì che devono lavorare di brutto con la fantasia, ed è ora che lo facciano una volta per tutte.
Su questo posso solo concordare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Di sicuro non è la presenza di una trama un pelo più articolata a rendere più lineare un titolo, l'esempio di ALTTP calzava a pennello :unsisi:

 
Se mi consenti Dark Souls ha caratteristiche del primissimo Zelda che SS non ha. Smarrimento in un mondo ostile, non linearità, esige tanta abilità nel combattere (non nel senso puzzleliano del termine) pena ripetuti game over, marcato senso di solitudine dato dalla pochezza dei dialoghi e da una presenza pressocchè irrisoria di NPC.

Era un pò iperbolica la mia affermazione, ma serviva ad indicare come SS evolva il brand in una direzione diversa da quella in cui il brand è nato. Una direzione che lascia meno spazi alla skill del giocatore. Magari la colpa non è della direzione intrapresa in sè, ma di come è stata portata avanti.
Allora non dovresti puntare il dito solo su SS,ma praticamente su tutti gli Zelda successivi al secondo capitolo.

Però non accostiamo Dark Souls alla filosofia di Zelda perché le radici del titolo From Software sono da ricercare nei loro King's Field più che in Zelda, stiamo parlando di generi diversi a mio avviso (o quantomeno di approcci completamente diversi).

 
Oggi si ha paura di scegliere. Si tenta di offrire un pò di tutto creando un polpettone poco coeso.

Tanto per dirne un'altra sto per acquistare Other M. Molti hanno lamentato la riduzione della componente adventure. Ora, il mio è un pregiudizio, magari irrilevante dato che il gioco non l'ho ancora giocato, ma secondo me non puoi conciliare 2 poli ritmici così distanti come l'azione made in team ninja e l'esplorazione alla Prime.

Chiudo l'off-topic per ribadire che bisogna fare scelte di design ponderate ed aderanti al core dell'esperienza che ci si propone di costruire. Il polpettone mi fa moderatamente schifo.

 
Secondo me SS senza l'hub distaccato dall'OpenWorld avrebbe avuto più successo, spero lo migliorino in questo senso (nonostante non mi sia dispiaciuto)

 
Secondo me SS senza l'hub distaccato dall'OpenWorld avrebbe avuto più successo, spero lo migliorino in questo senso (nonostante non mi sia dispiaciuto)
La struttura stessa di SS crea una serie di difficoltà di design mica da ridere, la possibilità di volare è bella sulla carta ma credo sia stata un incubo per gli sviluppatori, hanno deciso di gestirla introducendo delle limitazioni come quella dell'hub separato o l'impossibilità di atterrare liberamente sulla mappa.

A leggere le interviste anche la stessa introduzione del Pinzabeo (intuizione brillante) ha creato non pochi problemi ai designers.

 
Allora non dovresti puntare il dito solo su SS,ma praticamente su tutti gli Zelda successivi al secondo capitolo.Però non accostiamo Dark Souls alla filosofia di Zelda perché le radici del titolo From Software sono da ricercare nei loro King's Field più che in Zelda, stiamo parlando di generi diversi a mio avviso (o quantomeno di approcci completamente diversi).
Ma in effetti più che un problema di direzione è un problema di come viene battuta. Se vuoi fare un gioco incentrato al 85% sui puzzle devi avere una grande idea base e declinarla in più modi. Quoto un mio passaggio di un precedente post e spiego meglio

Aver dato maggior risalto all'anima puzzle del gioco trasformando di fatto anche i pre-dungeon in dungeon a cielo aperto, significa 3 coseA)Incidere sulla libera interpretazione dell'avventura a meno che non realizzi puzzles risolvibili in più modi.

B)Incidere sul ritmo di gioco mantenendolo estremamente lento, a meno che non ti inventi puzzles un pò più veloci e dinamici alla guardian of the light o alla catherine

C)Arrivare alla soglia delle 30 ore senza più idee e dover ripiegare su sezioni riempitivo e riciclaggio spinto. Questo è stato in parte causato a mio vedere dalla mancanza in SS manca un'idea centrale, di una meccanica puzzle centrale da declinare lungo il gioco
 
Per come la vedo io una meccanica puzzle centrale in Zelda SS c'era ed era una certa risoluzione "fisica" degli enigmi grazie ai controlli(la presenza di enigmi ambientali in giro per le zone è un esempio).

In ogni caso sono d'accordo sul tuo discorso sull'importanza di scegliere e di non inserire tutto a mò di polpettone.

p.s. giocati Other M senza ansie (ovviamente finiscilo almeno al 100%) sono curioso di chiacchierarne con te a gioco finito //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Ultima modifica:
La struttura stessa di SS crea una serie di difficoltà di design mica da ridere, la possibilità di volare è bella sulla carta ma credo sia stata un incubo per gli sviluppatori, hanno deciso di gestirla introducendo delle limitazioni come quella dell'hub separato o l'impossibilità di atterrare liberamente sulla mappa.A leggere le interviste anche la stessa introduzione del Pinzabeo (intuizione brillante) ha creato non pochi problemi ai designers.
Già, se fosse stato una sorta di WW dei cieli sarebbe stato orgasmico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
Già, se fosse stato una sorta di WW dei cieli sarebbe stato orgasmico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
Ne sei sicuro?

E come avresti conciliato la possibilità di andare OVUNQUE con una progressione decente dell'avventura? Se ci rifletti un po', ti renderai conto da solo che pretendere una struttura alla WW per SS avrebbe significato compromettere pesantemente l'idea di dungeon a cielo aperto che è alla base dell'overworld di SS.

 
Per come la vedo io una meccanica puzzle centrale in Zelda SS c'era ed era una certa risoluzione "fisica" degli enigmi grazie ai controlli(la presenza di enigmi ambientali in giro per le zone è un esempio).In ogni caso sono d'accordo sul tuo discorso sull'importanza di scegliere e di non inserire tutto a mò di polpettone.
Mah. Personalmente molti puzzles mi sono sembrati reinterpretazioni di vecchi. Spostare una bomba avvalendosi del coleottero non è poi così diverso che spostarla con un boomerang. Cambia il procedentimento esecutivo ma in ambo i casi l'esecuzione non ha particolare spessore a se considerata.

In realtà la regione di Raniel mi è comunque piaciuta comunque tutta e guarda un pò è l'unica ad avere una precisa meccanica puzzle caratterizzante che viene declinata in più e più modi (mi riferisco alle proprietà delle pietre del tempo che vengono spremute in tutti i modi in mille situazioni). Come sempre detto c'è più game design in quel di Raniel che nella metà dei titoli della gen.

p.s. giocati Other M senza ansie (ovviamente finiscilo almeno al 100%) sono curioso di chiacchierarne con te a gioco finito //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Quali ansie? Ho tanto goduto col sottovalutato Ninja Gaiden3 e credi mi metta ansia una media cmq positiva quale quella raccolta da Other M. Piuttosto se per finirlo al 100% intendi raccogliere tutti collectibles non so. Di base non amo i collectibles... Solo in batman li ho tutto sommato graditi.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top