Ma perchè vorresti esplorare minuziosamente il sottosuolo, se per suo design non è fatto con quello scopo?
E ok puoi farlo per i tuoi motivi, ma appunto non lamentarti se poi ti annoi.
Perchè la libertà di approccio al titolo non significa questo.
Come appunto per le bombe che si trovano nelle grotte e possono essere utilizzate anche quelle Zonau per avere frecce esplosive.
Ma per cosa è fatta tutta quella superficie? Per avere tutto lo spazio per muoversi e giocare coi congegni? Non sempre.
Spiegami la meraviglia della specularità del sottosuolo, dall'aspetto a tratti randomico se consideriamo tutta la sua superficie e la quantità di spazio inutile per uno qualsiasi degli scopi di cui parlavo prima (anche solo di godimento estetico, di senso di scoperta, di miccia per la curiosità quando non di rewarding puro). Questo tralasciando un attimo la questione dei punti di interesse corrispondenti alla superficie, che io personalmente non ritengo un elemento essenziale, tale da giustificare l'intera area sotterranea. è che lo Zelda team sembra avere seguito questa regola, per me intelligentissima, che se inserisci qualcosa devi comunque dargli un senso in relazione al resto della mappa. Detto questo non vi è nulla di necessario in questo modo in cui il sottosuolo comunica con il mondo di sopra, visto che un modo per rintracciare i sacrari c'era anche in Botw e torna anche qui. è un modo per facilitare l'impresa, certo, ma un modo che ti devi comunque sudare sbloccando via via le radici in una operazione tediosa che ha il sapore delle più classiche torri open world.
Quella mappa esiste in quella forma ed è chiaro che si sia automaticamente spinti ad esplorarla come Botw ti ha insegnato, finché non capisci (presto) che non serve farlo realmente. Per la ripetitività degli accampamenti, dell'unico nemico esclusivo presente in due versioni, dei recoloring più potenti dei mob di sopra, dei boss dei dungeon riciclati ancora e ancora, dell'assoluta mancanza di ispirazione dei luoghi in cui ti imbatti (come l'osservatorio o le numerose miniere), della presenza di un solo bioma, e di punti della mappa che sembrano suggerire qualcosa ma solo perché speculari ad un punto del mondo di sopra magari.
Non è uno dei problemi di molti open world? O dobbiamo paracularci sempre con la storia del sottosuolo come parte del tutto?
Ragazzi sta roba c'è, non è che se ti costruisci le macchine fighe ed esplori in quegli ampi spazi hai afferrato l'estrema sacralità di quella mappa. Quella mappa non è solo quello, perché anche la componente creativa funziona fino ad un certo punto. Di nuovo, il sottosuolo è un luogo che cerca di accontentare approcci differenti (e questo non ha solo a che fare col mero farming), a me sembra che vi siate fissati un po' troppo sul punto dell'interessante post del buon FrabcoSpruzzo.
La differenza sugli oggetti da raccogliere cerco di spiegarvela. Allora abbiamo:
affumiceti e fiori frastrornanti: materiali estremamente rari, presenti solo nel sottosuolo. Non fondamentali per l'esperienza ma estremamente utili per affrontare gli scontri, che restano abbastanza ardui per una lunghissima parte del gioco. Trattandosi di roba che ti semplifica l'esperienza (rendendola quindi potenzialmente più divertente) è ovvio che una buona parte di giocatori cercherà di collezionarne il più possibile. Per non parlare delle bombe, che è vero che le puoi trovare anche nelle grotte, ma le grotte sono luoghi isolati, che devi raggiungere via via spostandoti nell'overworld, col risultato di ottenerne ogni volta giusto una manciata, mentre in una esplorazione del sottosuolo hai occasione di fare un bottino sicuramente più grosso.
Le bombe, inoltre, sono la soluzione più rapida quando vuoi frantumare pareti rocciose risparmiando armi frantumabili o senza voler aspettare ogni volta le ricariche di Yunobo o senza voler costruire torrette con cannoni. Quindi il punto non è
mai che non esiste una alternativa, ma parliamo sempre di una preferenza basata sul rendere l'esperienza più scorrevole.
è come quando dico che la mancanza del turbine di Revali distrugge una componente di qualità della vita esplorativa e mi rispondete "attacca un razzo a uno scudo" o "usa una molla".
None, so che posso farlo, ma posso dire che dal mio punto di vista è solo più macchinoso?
Gli sviluppatori lo sanno benissimo che gli oggetti esclusivi del sottosuolo semplificano la vita, proprio per questo li mettono esclusivamente là, in un luogo mediamente più ostile.