Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Il game design di questo gioco è arte pura, a livello di gioco e meccaniche oserei dire che spodesta Ocarina, è un divertimento unico fare anche la più piccola o insignificante delle azioni.
E le side, come dici te, ti portano ad esplorare zone ed elementi, la cosa buffa è che è "lo stesso" open world di BotW e tutti temevano questo aspetto, invece qui abbiamo qualcosa di totalmente nuovo nonostante la "stessa" mappa, quando tutti gli altri open world si affannano a fare mappe gigantesche, puntine ?, ! e cazzi vari di attività secondarie.
La classe non è acqua, imparate, capre :galliani6:
Si la gestione spaziale della mappa, proprio perché la stessa del precedente, è una roba che ha del miracoloso. Come in botw ho giocato tutte le mie 200 ore senza minimappa, utilizzando solo indizi visivi per spostarmi. Prova a farlo con qualsiasi altro open world: non funziona, MAI. Qua c'è un minuzioso connubio di architettura visiva, ricchezza contenutistica e varietà che DEVE insegnare qualcosa agli altri dev. Rimodellare un mondo intero per renderlo tattilmente diverso e al contempo familiare e accogliente, nostalgico: da Oscar del videogioco ad vitam.
 
Si la gestione spaziale della mappa, proprio perché la stessa del precedente, è una roba che ha del miracoloso. Come in botw ho giocato tutte le mie 200 ore senza minimappa, utilizzando solo indizi visivi per spostarmi. Prova a farlo con qualsiasi altro open world: non funziona, MAI. Qua c'è un minuzioso connubio di architettura visiva, ricchezza contenutistica e varietà che DEVE insegnare qualcosa agli altri dev. Rimodellare un mondo intero per renderlo tattilmente diverso e al contempo familiare e accogliente, nostalgico: da Oscar del videogioco ad vitam.
Non impareranno mai, primo perché molti non ne sono semplicemente in grado, e secondo perché è più comodo fare come sempre ma con grafica huuuuuuge, magari al diavolo fisica e IA.
 
quando tutti gli altri open world si affannano a fare mappe gigantesche
beh il sottosuolo non è che sia proprio elegantissimo concettualmente. Imho cade proprio in quel problema tipico degli open world.
E le radici che segnalano i sacrari non bastano a giustificarne l'ampiezza.
 
beh il sottosuolo non è che sia proprio elegantissimo concettualmente. Imho cade proprio in quel problema tipico degli open world.
E le radici che segnalano i sacrari non bastano a giustificarne l'ampiezza.
Non penso proprio, ci sono cose da fare ed è pieno di strumenti Zonau, esplorare al buio è una bella meccanica, ci sono le miniere, nemici unici, gli avamposti Yiga e, in generale, anche qui un level design sopraffino, con il dualismo con la mappa di sopra.
 
beh il sottosuolo non è che sia proprio elegantissimo concettualmente. Imho cade proprio in quel problema tipico degli open world.
E le radici che segnalano i sacrari non bastano a giustificarne l'ampiezza.
quella però è una porzione del gioco. Costruita appositamente in antitesi al resto per sviscerare alcuni aspetti ludici (traversal "lungo" coi mezzi, combattimento etc) che si, pecca in composizione rispetto al resto ma non può comunque adombrare il lavoro magniloquente fatto sul continente di hyrule (perché appunto ci si sta "poco" rispetto all'esperienza generale). Se esiste un gioco cosi ben assemblato a livello ambientale ditemelo che lo compro istantaneamente.
 
Non penso proprio, ci sono cose da fare ed è pieno di strumenti Zonau, esplorare al buio è una bella meccanica, ci sono le miniere, nemici unici, gli avamposti Yiga e, in generale, anche qui un level design sopraffino, con il dualismo con la mappa di sopra.
perché secondo te è level design sopraffino? Riesci ad argomentare in modo più approfondito? Che ci siano cose da fare mi sembra un po' poco per poterne discutere. è ovvio che ci siano cose da fare, ma andiamo a sviscerare un po' tutta la struttura no?

A me il dualismo con la mappa di sopra è sembrato proprio una delle cose più pigre: ad esempio hai dei punti che di sopra sono rocce o montagnette e che sotto diventano automaticamente dei buchi, ma che sono buchi vuoti senza alcuno scopo.

Trattandosi appunto di buchi, ed avendo imparato da Botw che ogni angolino che richiede anche solo un piccolo slancio di curiosità, contiene un piccolo premio o una cura anche solo estetica, uno scorcio particolare sul mondo circostante, ogni volta che vedevo uno di questi buchi ero spinto ad entrarci, per poi capire che era solo un effetto di una specularità fine a se stessa.
Sono entrato in una grotta con dell'acqua (non LE grotte, dico una grotta nel sottosuolo) che aveva tutto l'aspetto di un luogo di interesse ma poi là dentro non c'era nulla. E questo è solo un aspetto, altri li ho già precedentemente esposti.
 
Io capisco quello che vuole dire green e capisco anche quello che vuole dire tasso. Sicuramente il sottosuolo è un luogo molto ampio per il contenuto EFFETTIVO che ha ma riesce ad equilibrare il tutto con il suo essere un aperte aggiuntiva dell'esperienza, una zona da intervallare alle altre. Il gioco è costruito su 3 piani concettualmente differenti: 1) piana di hyrule ampia e densa; 2) cielo con isolette ma ognuna che ti dà un qualcosa e ti dà aiuti visivi nell'esplorazione del sottosuolo; 3) sottosuolo ampio e meno denso. Il gioco ha queste stratificazioni per me per dare equilibrio all'esperienza di gioco in modo tale che il giocatore possa esplorare diversi piani e avere un feeling differente. Nella piana l'esplorazione è semplice e legata a ciò che vediamo ad occhio; nei cieli bisogna star attenti a non cadere e le isolette saranno dei piccoli enigmi da risolvere (tra l'altro la direzione artistica e il sound cambia a favore di qualcosa maggiormente aulico); nel sottosuolo abbiamo un oscurità perenne e l'unico modo per esplorarlo è combattere questa oscurità, osservando la conformazione geografica della piana e capende che sotto gli stallaggi abbiamo un lynel, sotto i laghi ci sono monti invalicabili, sotto gli altopiani abbiamo dei burroni, sotto monti e villaggi abbiamo miniere ecc.

Queste tre zone per me analizzate nel complesso dell'esperienza trovano un equilibrio notevole.
 
Io capisco quello che vuole dire green e capisco anche quello che vuole dire tasso. Sicuramente il sottosuolo è un luogo molto ampio per il contenuto EFFETTIVO che ha ma riesce ad equilibrare il tutto con il suo essere un aperte aggiuntiva dell'esperienza, una zona da intervallare alle altre. Il gioco è costruito su 3 piani concettualmente differenti: 1) piana di hyrule ampia e densa; 2) cielo con isolette ma ognuna che ti dà un qualcosa e ti dà aiuti visivi nell'esplorazione del sottosuolo; 3) sottosuolo ampio e meno denso. Il gioco ha queste stratificazioni per me per dare equilibrio all'esperienza di gioco in modo tale che il giocatore possa esplorare diversi piani e avere un feeling differente. Nella piana l'esplorazione è semplice e legata a ciò che vediamo ad occhio; nei cieli bisogna star attenti a non cadere e le isolette saranno dei piccoli enigmi da risolvere (tra l'altro la direzione artistica e il sound cambia a favore di qualcosa maggiormente aulico); nel sottosuolo abbiamo un oscurità perenne e l'unico modo per esplorarlo è combattere questa oscurità, osservando la conformazione geografica della piana e capende che sotto gli stallaggi abbiamo un lynel, sotto i laghi ci sono monti invalicabili, sotto gli altopiani abbiamo dei burroni, sotto monti e villaggi abbiamo miniere ecc.

Queste tre zone per me analizzate nel complesso dell'esperienza trovano un equilibrio notevole.
Infatti il sottosuolo non va studiata come area a se, ma va vista in ottica completa con il mondo.
Anche a livello di design il sottosuolo non si pone come area normale da esplorare, ma bensì come un mondo alternativo in cui:
-C'è un Binomio con il mondo di sopra (monti e fossi = buche e alture, oasi termali = magma, fiumi e laghi = muri invalicabili, sacrari = radici), la scoperta di macrozone da una parte aiuta l'esplorazione dell'altra. Inoltre in alcune zone si attiva una sorta di ricerca all'accesso segreto per trovare un tesoro particolare, creando un binomio tra i vari mondi.
-Proprio perchè non è una zona densa, è fatta per farti esplorare il mondo con i veicoli e per questo motivo mi collego al terzo punto principale.
-Se il cielo è il mondo dove ottieni gli strumenti zonau, i sotterranei sono il mondo in cui ti potenzi per poterli usare e sfruttare al meglio. Dai cristalli, alle fabbriche agli schemi e gli incontri relativi, sono tutti contestualizzati per potenziare le tue facoltà.

E funziona proprio in virtù della sua minor densità, usare i veicoli ad Hyrule ti fa rischiare di saltare roba come caverne, minigiochi o korogu, queste problematiche in cielo e nei sotterranei non si pongono.
Poi vabbè, se dovevano creare un mondo come la hyrule di sopra ci sarebbero voluti almeno altri 2/3 anni :asd:
 
quella però è una porzione del gioco. Costruita appositamente in antitesi al resto per sviscerare alcuni aspetti ludici (traversal "lungo" coi mezzi, combattimento etc) che si, pecca in composizione rispetto al resto ma non può comunque adombrare il lavoro magniloquente fatto sul continente di hyrule (perché appunto ci si sta "poco" rispetto all'esperienza generale). Se esiste un gioco cosi ben assemblato a livello ambientale ditemelo che lo compro istantaneamente.
il traversal lungo non è qualcosa che può sostenere la struttura. Interessante è, ad esempio, quello che diceva qualcuno (pardon mi sfugge chi) sul controsenso insito in una mappa ampia, presumibilmente così ampia per permetterti di utilizzare i mezzi ma al contempo luogo preposto principalmente al looting e al farming. Se a bordo di un mezzo non puoi prendere gli oggetti, sarai comunque spinto a fermarti ogni due secondi per raccogliere strumenti preziosi e fondamentali per l'esplorazione (anche) di sopra. Alla fine della fiera conviene lo spostamento a piedi, per quello che è il core del sottosuolo.
E ancora, considerato che la meccanica base del sottosuolo è quella dell'oscurità, e della ricerca della soluzione per liberartene, le traversate lunghe mi sono ritrovato a farle con il solo scopo di raggiungere una radice e di eliminare il prima possibile l'ostacolo. Non ho percepito reale divertimento nell'avventurarmi nel sottosuolo, a causa di svariati motivi che vanno anche oltre quello che ho appena citato.

Poi sempre detto che la forza sta nell'insieme della "triforza" continentale, ma questo continua a non escludere il fatto che in ognuna delle tre porzioni ci passi comunque del tempo, che quando non è di qualità (sempre stando alla visione soggettiva di ognuno), te ne accorgi eccome. Come dicevo, è un gioco di fughe da un luogo all'altro, perché ognuno di questi luoghi non si regge da solo. Questa cosa ha sicuramente la sua forza, ma mostra anche i suoi limiti.
 
Non sono d'accordo.

Il traversal sotterraneo (non sempre eh, ci sono eccezioni) è "prolungato": lunghi passaggi nell'oscurità fatti di mongolfiere, paravela, veicoli fuoristrada etc per raggiungere un punto preciso (che sia una radice o una miniera). Non c'e la necessità di fermarsi ogni due secondi, a meno che uno non si metta a farmare zonanio (roba totalmente accessoria e "inutile"). Giocare quell'area fermandosi ogni due per tre, spostandosi solamente a piedi senza sperimentare la mobilità offerta dai mezzi, è sostanzialmente "sbagliato": si può fare, ma ovviamente trasforma l'esperienza in negativo (un po' come limitarsi ad affrontare i mob a fil di spada e basta).
 
Non sono d'accordo.

Il traversal sotterraneo (non sempre eh, ci sono eccezioni) è "prolungato": lunghi passaggi nell'oscurità fatti di mongolfiere, paravela, veicoli fuoristrada etc per raggiungere un punto preciso (che sia una radice o una miniera). Non c'e la necessità di fermarsi ogni due secondi, a meno che uno non si metta a farmare zonanio (roba totalmente accessoria e "inutile"). Giocare quell'area fermandosi ogni due per tre, spostandosi solamente a piedi senza sperimentare la mobilità offerta dai mezzi, è sostanzialmente "sbagliato": si può fare, ma ovviamente trasforma l'esperienza in negativo (un po' come limitarsi ad affrontare i mob a fil di spada e basta).
zonanio roba inutile? Lo zonanio è fondamentale per qualsiasi tipo di traversal, e carburante importantissimo per l'utilizzo dello schematrix, che snellisce un sacco tutta la componente creativa.
 
zonanio roba inutile? Lo zonanio è fondamentale per qualsiasi tipo di traversal, e carburante importantissimo per l'utilizzo dello schematrix, che snellisce un sacco tutta la componente creativa.
per lo zonanio bastano e avanzano le riserve che si trovano nelle miniere. Non mi sono MAI fermato ad un avamposto grublin per raccoglierlo, mi sono limitato a collezionarlo dalle miniere ogni volta che ci capitano dentro arrivando a avere il potenziamento full (blu) della batteria. È inutile fermarsi ogni due secondi a raccoglierlo, non il materiale in sé.
 
Si per lo zonanio ci sono varie scappatoie, basta tranquillamente andare nelle miniere oppure si può optare per altre scelte. Usare le sfere per avere batterie aggiuntive temporanee, usare l'armatura apposita che riduce il consumo di batteria (non so cosa fa il bonus, ho solo l'elmo :asd:) oppure optare per congegni zonau batterie e super batterie. Per fortuna non è necessario un farming compulsivo e obbligatorio. Cosa che io sto facendo comunque perché tutti sapete i miei problemi insomma :sisi:
 
per lo zonanio bastano e avanzano le riserve che si trovano nelle miniere. Non mi sono MAI fermato ad un avamposto grublin per raccoglierlo, mi sono limitato a collezionarlo dalle miniere ogni volta che ci capitano dentro arrivando a avere il potenziamento full (blu) della batteria. È inutile fermarsi ogni due secondi a raccoglierlo, non il materiale in sé.
là puoi decidere tu quale modalità preferire per la raccolta. Io ad esempio ho trovato noiose le miniere e ho preferito raccoglierlo negli scontri (anche perché così raccogli anche altro). Comunque parliamo anche di fiori bomba, fondamentali per tutta l'esperienza di gioco e fiori frastornanti e affumiceti particolarmente utili in tutta una prima, lunga, fase di gioco in cui si ha ancora difficoltà negli scontri. Per non parlare dei poo.
Tutta roba esclusiva del sottosuolo e che se non raccogli ti ritrovi prestissimo a secco, a mio dire decisamente non inutile.
 
là puoi decidere tu quale modalità preferire per la raccolta. Io ad esempio ho trovato noiose le miniere e ho preferito raccoglierlo negli scontri (anche perché così raccogli anche altro). Comunque parliamo anche di fiori bomba, fondamentali per tutta l'esperienza di gioco e fiori frastornanti e affumiceti particolarmente utili in tutta una prima, lunga, fase di gioco in cui si ha ancora difficoltà negli scontri. Per non parlare dei poo.
Tutta roba esclusiva del sottosuolo e che se non raccogli ti ritrovi prestissimo a secco, a mio dire decisamente non inutile.
Ma di bombe è pieno anche nelle grotte. I poo si trovano in gran numero intorno agli edifici e strutture principali. No mi spiace non son per nulla d'accordo: si ci possono essere casi in cui per urgenze ci si ferma a raccogliere risorse, MA sono casi. Il sottosuolo non è assolutamente costruito per un'esplorazione puntuale e ossessiva come sulla superficie. Per forza poi che viene a noia.
 
Ma di bombe è pieno anche nelle grotte. I poo si trovano in gran numero intorno agli edifici e strutture principali. No mi spiace non son per nulla d'accordo: si ci possono essere casi in cui per urgenze ci si ferma a raccogliere risorse, MA sono casi. Il sottosuolo non è assolutamente costruito per un'esplorazione puntuale e ossessiva come sulla superficie. Per forza poi che viene a noia.
il sottosuolo è costruito per entrambe le cose, ed entrambe hanno lo stesso peso. Decidetevi: o è un gioco dai molteplici approcci reali, o ce n'è uno preponderante che agisce silenziosamente ma che in realtà è quello giusto. Va bene eh, ma mettiamolo a premessa.
Sennò che motivo ci sarebbe di disseminare l'intera superficie sotterranea di oggetti da raccogliere e di accampamenti? Sei tu che preferisci raccogliere i poo intorno alle città, come io preferisco fermarmi quando li vedo disseminati nell'overworld.

Dipende dal tipo di giocatore che sei e Tears of the Kingdom costruisce il suo contenuto in modo da fornire differenti approcci. Non tutti funzionano, a seconda appunto del tipo di giocatore con cui stanno cercando di comunicare. Gioie e dolori di una così grande libertà di approccio.
 
il sottosuolo è costruito per entrambe le cose, ed entrambe hanno lo stesso peso. Decidetevi: o è un gioco dai molteplici approcci reali, o ce n'è uno preponderante che agisce silenziosamente ma che in realtà è quello giusto. Va bene eh, ma mettiamolo a premessa.
Sennò che motivo ci sarebbe di disseminare l'intera superficie sotterranea di oggetti da raccogliere e di accampamenti? Sei tu che preferisci raccogliere i poo intorno alle città, come io preferisco fermarmi quando li vedo disseminati nell'overworld.

Dipende dal tipo di giocatore che sei e Tears of the Kingdom costruisce il suo contenuto in modo da fornire differenti approcci. Non tutti funzionano, a seconda appunto del tipo di giocatore con cui stanno cercando di comunicare. Gioie e dolori di una così grande libertà di approccio.
Ma perchè vorresti esplorare minuziosamente il sottosuolo, se per suo design non è fatto con quello scopo? :asd:

E ok puoi farlo per i tuoi motivi, ma appunto non lamentarti se poi ti annoi.
Perchè la libertà di approccio al titolo non significa questo.

Come appunto per le bombe che si trovano nelle grotte e possono essere utilizzate anche quelle Zonau per avere frecce esplosive.
 
il sottosuolo è costruito per entrambe le cose, ed entrambe hanno lo stesso peso. Decidetevi: o è un gioco dai molteplici approcci reali, o ce n'è uno preponderante che agisce silenziosamente ma che in realtà è quello giusto. Va bene eh, ma mettiamolo a premessa.
Sennò che motivo ci sarebbe di disseminare l'intera superficie sotterranea di oggetti da raccogliere e di accampamenti? Sei tu che preferisci raccogliere i poo intorno alle città, come io preferisco fermarmi quando li vedo disseminati nell'overworld.

Dipende dal tipo di giocatore che sei e Tears of the Kingdom costruisce il suo contenuto in modo da fornire differenti approcci. Non tutti funzionano, a seconda appunto del tipo di giocatore con cui stanno cercando di comunicare. Gioie e dolori di una così grande libertà di approccio.
Ah ma io ne sono convinto: c'è un approccio giusto e uno sbagliato. E sta al giocatore afferrarlo: se ti fai la quest principale filata senza integrarla organicamente con l'esplorazione SI depotenzia ENORMEMENTE la godibilita' del mondo una volta risolta la vicenda e tolti i misteri di mezzo. Se ti fai tutti i sacrari in fila vorrai vomitare una volta risentita la splendida ost relativa. Se combatti sempre e solo con le spade rendi triviali gli scontri. Se ti fermi ogni dieci metri nel sottosuolo rendi frustrante il suo attraversamento. Attenzione: non è la libertà di approccio del gioco quella che critico (c'e' e funziona), ma quella del giocatore nell'intestardirsi sugli aspetti più tediosi della stessa.
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Ma perchè vorresti esplorare minuziosamente il sottosuolo, se per suo design non è fatto con quello scopo? :asd:

E ok puoi farlo per i tuoi motivi, ma appunto non lamentarti se poi ti annoi.
Perchè la libertà di approccio al titolo non significa questo.

Come appunto per le bombe che si trovano nelle grotte e possono essere utilizzate anche quelle Zonau per avere frecce esplosive.
Esattamente.
 
Ma perchè vorresti esplorare minuziosamente il sottosuolo, se per suo design non è fatto con quello scopo? :asd:

E ok puoi farlo per i tuoi motivi, ma appunto non lamentarti se poi ti annoi.
Perchè la libertà di approccio al titolo non significa questo.

Come appunto per le bombe che si trovano nelle grotte e possono essere utilizzate anche quelle Zonau per avere frecce esplosive.
Ma per cosa è fatta tutta quella superficie? Per avere tutto lo spazio per muoversi e giocare coi congegni? Non sempre.

Spiegami la meraviglia della specularità del sottosuolo, dall'aspetto a tratti randomico se consideriamo tutta la sua superficie e la quantità di spazio inutile per uno qualsiasi degli scopi di cui parlavo prima (anche solo di godimento estetico, di senso di scoperta, di miccia per la curiosità quando non di rewarding puro). Questo tralasciando un attimo la questione dei punti di interesse corrispondenti alla superficie, che io personalmente non ritengo un elemento essenziale, tale da giustificare l'intera area sotterranea. è che lo Zelda team sembra avere seguito questa regola, per me intelligentissima, che se inserisci qualcosa devi comunque dargli un senso in relazione al resto della mappa. Detto questo non vi è nulla di necessario in questo modo in cui il sottosuolo comunica con il mondo di sopra, visto che un modo per rintracciare i sacrari c'era anche in Botw e torna anche qui. è un modo per facilitare l'impresa, certo, ma un modo che ti devi comunque sudare sbloccando via via le radici in una operazione tediosa che ha il sapore delle più classiche torri open world.

Quella mappa esiste in quella forma ed è chiaro che si sia automaticamente spinti ad esplorarla come Botw ti ha insegnato, finché non capisci (presto) che non serve farlo realmente. Per la ripetitività degli accampamenti, dell'unico nemico esclusivo presente in due versioni, dei recoloring più potenti dei mob di sopra, dei boss dei dungeon riciclati ancora e ancora, dell'assoluta mancanza di ispirazione dei luoghi in cui ti imbatti (come l'osservatorio o le numerose miniere), della presenza di un solo bioma, e di punti della mappa che sembrano suggerire qualcosa ma solo perché speculari ad un punto del mondo di sopra magari.

Non è uno dei problemi di molti open world? O dobbiamo paracularci sempre con la storia del sottosuolo come parte del tutto?

Ragazzi sta roba c'è, non è che se ti costruisci le macchine fighe ed esplori in quegli ampi spazi hai afferrato l'estrema sacralità di quella mappa. Quella mappa non è solo quello, perché anche la componente creativa funziona fino ad un certo punto. Di nuovo, il sottosuolo è un luogo che cerca di accontentare approcci differenti (e questo non ha solo a che fare col mero farming), a me sembra che vi siate fissati un po' troppo sul punto dell'interessante post del buon FrabcoSpruzzo.

La differenza sugli oggetti da raccogliere cerco di spiegarvela. Allora abbiamo:

affumiceti e fiori frastrornanti: materiali estremamente rari, presenti solo nel sottosuolo. Non fondamentali per l'esperienza ma estremamente utili per affrontare gli scontri, che restano abbastanza ardui per una lunghissima parte del gioco. Trattandosi di roba che ti semplifica l'esperienza (rendendola quindi potenzialmente più divertente) è ovvio che una buona parte di giocatori cercherà di collezionarne il più possibile. Per non parlare delle bombe, che è vero che le puoi trovare anche nelle grotte, ma le grotte sono luoghi isolati, che devi raggiungere via via spostandoti nell'overworld, col risultato di ottenerne ogni volta giusto una manciata, mentre in una esplorazione del sottosuolo hai occasione di fare un bottino sicuramente più grosso.
Le bombe, inoltre, sono la soluzione più rapida quando vuoi frantumare pareti rocciose risparmiando armi frantumabili o senza voler aspettare ogni volta le ricariche di Yunobo o senza voler costruire torrette con cannoni. Quindi il punto non è mai che non esiste una alternativa, ma parliamo sempre di una preferenza basata sul rendere l'esperienza più scorrevole.
è come quando dico che la mancanza del turbine di Revali distrugge una componente di qualità della vita esplorativa e mi rispondete "attacca un razzo a uno scudo" o "usa una molla".

None, so che posso farlo, ma posso dire che dal mio punto di vista è solo più macchinoso?

Gli sviluppatori lo sanno benissimo che gli oggetti esclusivi del sottosuolo semplificano la vita, proprio per questo li mettono esclusivamente là, in un luogo mediamente più ostile.
 
Ultima modifica:
Però ti fai zonanio, ti fai altri minerali perché spesso trovi anche una roccia che dà altro, ti fai i pezzi dei nemici, che o usi per le armi, o per potenziare le armature o semplicemente li rivendi, ti fai eventualmente armi, anche se spesso fanno cagare.
Poi, se fai come me che arrivi sottoterra e ti crei un blindato armato per spostarti velocemente, non devi neanche combattere è tutta goduria zero sbattiti
 
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