Sono loro gli sviluppatori, a doverci sorprendere! Ci pensino loro! Ci sono tanti escamotage per rendere una location meno vuota, qualsiasi cosa essa sia.
Idem Wind Waker: a me piaceva un sacco navigare, anche nel vuoto. Ma la critica non è senza senso: si lasciava il giocatore a guardare il vuoto... L'oceano è fatto così nella realtà!? Sicuro! Ma chi ti obbliga ad osservare la realtà?! Inventati qualche cazz0 da inserirci, o -cosa più semplice di tutte- ACCORCIA LE DISTANZE!
Sti open world per fare a gare a chi è più vasto si stanno pure svuotando. Perchè giustamente più allarghi e più è difficile rendere dense le zone (ed è uno de motivi per cui spero che i jrpg tornino alle location e dungeon stretti evitando la strada intrapresa dai Monolith).
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Ma ndo la vedi sta rivoluzione degli open world?!
La vedo nello sfruttare l'ambiente in maniera intuitiva e creativa per sopravvivere/vivere l'avventura.
NESSUN openworld ha dimostrato di avere queste caratteristiche fino ad ora e questo non potete non vederlo, oggi inoltre ce ne sono tantissimi non c'è neanche la scusa di dire "eh sono arrivati prima grazie al cavolo".
Ho giocato vari openworld come GTA, Red Dead, Far Cry2, MGS5 e sono intrigato da Horizon Zero Dawn, ma con tutta l'ammirazione per questi giochi, nessuno ha mai pensato di andare oltre.
In GTA ci sono mille cose da fare, il suo spasso è quello però alla fine spesso si risolve in nulla, hai una libertà non finalizzata se non al cazzeggio.
MGS5 è già diverso e più si avvicina al concetto di usare un'intuizione per risolvere un problema, ma non ha certo la sensazione di libertà e di avventura/sopravvivenza di questo Zelda.
In giochi come Far Cry 2 sono state introdotte diverse peculiarità come il fuoco dinamico o la caccia che ritroviamo anche in Zelda, però le azioni che puoi compiere sull'ambiente sono finalizzate prevalentemente all'offesa nemica, nel nuovo Zelda tutto sembra polivalente, puoi abbattere un qualunque albero per i frutti, per farci del legname per sopravvivere, per farci una torcia, per rimuoverlo da un passaggio o per creare un passaggio e risolvere così una cosa che in altri giochi sarebbe stata una funzione scriptata o un muro invisibile.
Anche l'azione di potersi arrampicare ovunque, unito alla stamina crea possibilità incredibili per il giocatore, come si è visto puoi trovarti a dover affrontare una parete rocciosa troppo alta per la resistenza di Link, ti ingegni per superare l'ostacolo e allora cerchi una vetta da cui planare, cerchi di calcolare le distanze.
Tutto questo incentiva l'esplorazione e rende l'ambiente attivo nelle dinamiche di gameplay molto più che in qualunque altro gioco.
L'innovazione sta in questo, creare un ambiente non solo enorme e vario, ma copartecipe al gameplay.
Personalmente io amo esplorare a prescindere, ma le possibilità nel nuovo Zelda mi fanno sbavare letteralmente.
E ci voleva N per arrivare a questo nuovo step?
Si! Come sempre!
Inoltre Zelda ha sempre attinto da qualcosa in base alle influenze dei suoi director MA già alcuni di questi concetti visti qua dentro Miyamoto le accennò per OOT quando doveva uscire per 64DD.
Mi fa ridere che si cita Tony Hawks e non ci si ricordi che il guscio verde in Mario 64 consentiva di fare le stesse cose o che si citi un RPG a caso dimenticandosi di Zelda 2.
Influenze occidentali ci sono ovvio MA Nintendo non si è limitata a copiare come fanno altre case famose difese strenuamente anche quì, Zelda ha una sua precisa identità e questo non fa eccezione rielabora tutto ma poi va oltre.
Vedasi Capcom cosa ha fatto con RE 6 e 7 limitandosi a copiare a destra e a manca e poi vediamo se N non è da elogiare.