Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Lords of the Fallen uscito lo scorso anno:

The game cost $66.2 million to develop, market and produce the physical edition

E il team è spagnolo quindi gli stipendi sono pure più bassi rispetto a quelli di NT che sono un team inglese.


Rift Apart è costato 81 milioni con un team "ristretto", insomma non so da dove escano fuori sti 30 milioni.
 
$44 million USD

God of War III's budget was $44 million USD, and the game had a staff of 132 at the end of its development. Several voice actors returned from previous installments, including Terrence C.

Qua mi sa che siete rimasti ai tempi di PS3 dove Uncharted 2 costò 20 milioni :asd:
 
Nella questione budget ci sono talmente tante variabili che è impossibile fare calcoli lato noi utenti :asd:
Dipendenti, licenze, studi esterni, distribuzione, marketing, etc... troppe variabili. Ma per me nel panorama occidentale c'è comunque un qualche cosa che non va e non riguarda la grafica, perchè certe cifre che leggo secondo me hanno poco senso.

$44 million USD

God of War III's budget was $44 million USD, and the game had a staff of 132 at the end of its development. Several voice actors returned from previous installments, including Terrence C.

Qua mi sa che siete rimasti ai tempi di PS3 dove Uncharted 2 costò 20 milioni :asd:
Attenzione però perchè quando leggiamo nelle interviste il numero di staff, si riferiscono sempre alle persone interne del team di sviluppo, non contando quindi tutta la gente e le società di outsourcing, perchè si, magari il team di Santa Monica ha impegato 132 persone, ma nei crediti di GOWIII sono segnate 920 persone di cui 857 in ruoli professionali legati allo sviluppo.
https://www.mobygames.com/game/45664/god-of-war-iii/credits/ps3/?autoplatform=true
(Rift Apart è 1731 con 1600 in ruoli professionali)

E magari uno dice che persone come i doppiatori non contribuiscono lo sviluppo, ma ad esempio un giorno di doppiaggio costa circa 4000$ a persona :asd:
 
Facendo due conti (molto approssimativi) con i crediti completi di ogni gioco, la stima di Morty non è così campata per aria, è abbastanza in linea...
 
Facendo due conti (molto approssimativi) con i crediti completi di ogni gioco, la stima di Morty non è così campata per aria, è abbastanza in linea...
Ma cosa? 30 milioni di budget con 300 persone per 5 anni, oggi?
 
Ma cosa? 30 milioni di budget con 300 persone per 5 anni, oggi?
Dipende come la si legge, ma con le medie estremamente approssimative fatte anche ad esempio con Rift Apart, si tornano.
81mln, divisi in 4 anni di sviluppo (2017-2021) sono 20,25mln divisi per le 1600 figure professionali creditate danno come risultato 12.656k, la stima di Morty parte da una base di 20000 * 300 * 5 e appunto fa 30mln. Ed è anche partito con una base decisamente più alta.

Però ripeto sono cifre estremamente approssimative, non hanno neanche chissà che valore imho, perchè se vado a leggere una figura di sviluppo ad insomniac prende 145k$ annuali, se uno fa i conti anche solo per 3 anni di sviluppo e 200 persone (su 550 di insmoniac) sfora l'intero budget di Rift Apart :asd:
Questo perchè pure questa lettura è approssimativa, è difficile che un programmatore sta su un unico progetto per 3 anni, idem un modellatore o sound designer, il loro budget viene diciamo distribuito su più progetti.

La conclusione? calcolare il budget di sviluppo di un videogiocato per noi utenti è impossibile, ed è anche difficile fare un ragionamento senza sforare negli eccessi o nei difetti. Pure gli studi hanno diverse persone dedicate solo al calcolo di budget e pianificazione che si occupano solo di questo e sanno tutte le figure necessarie per tirare avanti un progetto, noi utenti senza nessuno di questi dati ha poco senso iniziare a parlare di budget anche solo tirare fuori cifre non è così semplice.
 
Dipende come la si legge, ma con le medie estremamente approssimative fatte anche ad esempio con Rift Apart, si tornano.
81mln, divisi in 4 anni di sviluppo (2017-2021) sono 20,25mln divisi per le 1600 figure professionali creditate danno come risultato 12.656k, la stima di Morty parte da una base di 20000 * 300 * 5 e appunto fa 30mln. Ed è anche partito con una base decisamente più alta.

Però ripeto sono cifre estremamente approssimative, non hanno neanche chissà che valore imho, perchè se vado a leggere una figura di sviluppo ad insomniac prende 145k$ annuali, se uno fa i conti anche solo per 3 anni di sviluppo e 200 persone (su 550 di insmoniac) sfora l'intero budget di Rift Apart :asd:
Questo perchè pure questa lettura è approssimativa, è difficile che un programmatore sta su un unico progetto per 3 anni, idem un modellatore o sound designer, il loro budget viene diciamo distribuito su più progetti.

La conclusione? calcolare il budget di sviluppo di un videogiocato per noi utenti è impossibile, ed è anche difficile fare un ragionamento senza sforare negli eccessi o nei difetti. Pure gli studi hanno diverse persone dedicate solo al calcolo di budget e pianificazione che si occupano solo di questo e sanno tutte le figure necessarie per tirare avanti un progetto, noi utenti senza nessuno di questi dati ha poco senso iniziare a parlare di budget anche solo tirare fuori cifre non è così semplice.
La stima di morty prevedeva 30 milioni totali per i 5 anni con 300 persone sopra altrimenti non scriveva una roba del genere:

Raga ma che dite lol, allora God of War costa 1 miliardo?
 
Il primo gioco modesto, fatto con 20 cristiani e 10 milioni di budget, in meno tempo del 2, e tutto da soli. Se con il 2, in una posizione migliore, non è lecito aspettarsi di meglio, visto che in quelle condizioni un un gioco limitato come il primo va anche bene, ma un 2 identico come sembra, che neanche si prende coraggio a fare altro, vuole dire avere aspettative molto alte, vuole anche dire che davvero il concetto di aspettative dobbiamo rottamarlo.

Loro possono fare un 2 identico, lecito, e loro e lo fanno come vogliono, ed è giusto che il gioco vada valutato per quello che è, ma si devono prendere anche la delusione che ne deriva. Senza contare la poca chiarezza, che all'alba dei 4 mesi dall'uscita, si ricordano di dire che in realtà il gioco è piccolino, non il next big first di Micro, in termini di grandezza, che invece credevamo tutti fino a 2 giorni fa. Come detto da molti, vicino alla poca chiarezza avuta con The Order all'epoca.

Meglio un Hellblade di 8 ore sulla falsa riga del primo, in pregi e difetti, piuttosto che volerlo cambiare per forza con open world, multiplayer, f2p, prima persona e tutto quello che può piacere a MS. E' già buono che non è diventata una release ad episodi stile telltale, come avrebbe fatto magari comodo al gamepass. Già Indiana puzza un po', mi sa di reskin in fretta e furia di giochi già visti mille volte. Sarei quasi pronto a scommettere che il meta di HB sarà più alto di quello di Indy.

Comunque stiamo facendo una polemica senza senso con sta storia delle 8 ore, distraendoci dal vero tema: lo hanno specificato o no se Indy sarà console esclusive? :sard:

Ma quindi sul serio si cammina e basta? Intendo nel livello
Helblade 2
Co-developed by Joakim Mogren (Moby Dick Studios)
 
Se Starfield non vendeva neanche nelle patatine, metterlo al prezzo di mezza goleador forse può dare l'atteso boost :sard:


BTW, che vigliacchi pure HB2 only digital. Capisco il primo che appunto come si sta dicendo era un indie autopubblicato da uno studio piccolo, ma qui parliamo del titolo di punta del semestre. Ma sparatelo a 80 euro e fatevo fisico, tanto per i pochi che lo compreranno senza GP in mezzo davanto almeno un vero motivo. Boh, incommentabili proprio
 
La stima di morty prevedeva 30 milioni totali per i 5 anni con 300 persone sopra altrimenti non scriveva una roba del genere:
Eh appunto 30mln/5/300 fa 20k
Con Ratcher con il medesimo calcolo 81mln/1600/3 fa 16.875k

L'incomprensione del discorso secondo me nasce dal fatto che Morty calcola i sulla base di tutta la gente creditate, mentre da quello che ho letto te consideri solo il team core di sviluppo. Quindi secondo me quella frase nasce dal fatto che:
"GOW3 è costato 44mln con un team di 130 persone", brutale divisione 44mln/3/130 = 113k
Facendo quindi il calcolo con quella base ma questa volta considerando tutti e 900 gli sviluppatori creditati sulla base di cui sopra in realtà viene fuori 113*3*900 vengono fuori 300mln...

Quindi un GOW moderno con i suoi 2600 professionisti creditati, con la stessa base di partenza e di sviluppo viene appunto fuori 1 miliardo di budget (113k*4anni*2600persone) :asd:
Ecco come è venuto fuori quel risultato.
 
Eh appunto 30mln/5/300 fa 20k
Con Ratcher con il medesimo calcolo 81mln/1600/3 fa 16.875k

L'incomprensione del discorso secondo me nasce dal fatto che Morty calcola i sulla base di tutta la gente creditate, mentre da quello che ho letto te consideri solo il team core di sviluppo. Quindi secondo me quella frase nasce dal fatto che:
"GOW3 è costato 44mln con un team di 130 persone", brutale divisione 44mln/3/130 = 113k
Facendo quindi il calcolo con quella base ma questa volta considerando tutti e 900 gli sviluppatori creditati sulla base di cui sopra in realtà viene fuori 113*3*900 vengono fuori 300mln...

Quindi un GOW moderno con i suoi 2600 professionisti creditati, con la stessa base di partenza e di sviluppo viene appunto fuori 1 miliardo di budget :asd:
Ecco come è venuto fuori quel risultato.
Non è che la considero io, NT ha ribadito che il primo HB lo hanno fatto in 20, voi mi postate i credits e io le slide dello sviluppo mostrate da loro.
 
Non è che la considero io, NT ha ribadito che il primo HB lo hanno fatto in 20, voi mi postate i credits e io le slide dello sviluppo mostrate da loro.
Quei 20 sono solo i lead developers.
A cui vanno aggiunti gli sviluppatori "normali", cast, compositori, writer e tutti i partner di sviluppo assets che sono stati
  • Epic Games
  • Marvellous Designer
  • Universally Speaking
  • Q-Loc
  • 3Lateral
  • Vicon Motion Systems Ltd
  • Cubic Motion Ltd
  • Geomerics Ltd
  • nVidia
  • The Imaginarium
  • SIDE UK
  • Simplygon Studios
  • Allegorithmic
  • Speedtree
Hellblade non è stato fatto da 20 persone :asd:
I crediti segnano 200 persone ed includono solo alcune delle persone di questi partner.
 
Quei 20 sono solo i lead developers.
A cui vanno aggiunti gli sviluppatori "normali", cast, compositori, writer e tutti i partner di sviluppo assets che sono stati
  • Epic Games
  • Marvellous Designer
  • Universally Speaking
  • Q-Loc
  • 3Lateral
  • Vicon Motion Systems Ltd
  • Cubic Motion Ltd
  • Geomerics Ltd
  • nVidia
  • The Imaginarium
  • SIDE UK
  • Simplygon Studios
  • Allegorithmic
  • Speedtree
Hellblade non è stato fatto da 20 persone :asd:
I crediti segnano 200 persone ed includono solo alcune delle persone di questi partner.
Ma lo hanno detto loro :rickds:
 
Ma lo hanno detto loro :rickds:
I 20 sono i lead developer, il team di Ninja Theory principale che ha sviluppato per tutto il tempo il gioco. Gli altri sono tutti sviluppatori e artisti a contratto in outsourcing per progetto.
Nei crediti di un gioco ci sono segnate tutte le persone e compagnie che hanno partecipato e supportato lo sviluppo.
Anche perchè non mi risulta che Insomniac e Santa Monica hanno più di 1600 dipendenti.
 
Quindi, loro dicono che gli è costato 10 milioni, ma oggi, noi del forum, abbiamo deciso che no, Hellblade è costato di più? :asd:

None, ho stimato il costo di un gioco medio qualora ci fossero 300 persone dietro. Non ho idea di quanti lavorino a HB2

Il primo è costato appunto 10 milioni con 200 persone dietro (di cui ipotizziamo 170 o 180 lavoratori effettivi, non ho voglia di controllare) per 3 anni di sviluppo

Ho letto paragoni con Ragnarok. Gente a Ragnarok ci hanno lavorato 8 team e oltre 2000 persone in tutto. E sappiamo che ha avuto un budget di 200 milioni circa

Ora indovinate un po' quanto fa 1600 (stipendio medio stimato) per 2000 persone per 12 mesi per 5 anni (tempo di sviluppo dichiarato)

BA912BEE-8E72-4B40-B357-4396D988E4A5.jpeg

Esattamente

Ora ovviamente ci sono figure tipo i Directors che prendono molti più soldi degli altri e gente che magari prende parte al progetto con ruoli minori o per 1 o 2 anni e che quindi viene pagata molto meno. O ancora lavorare in Sony o in Nintendo sicuramente ti porta a uno stipendio più alto della media. Ma il calcolo vale comunque per fare una STIMA generale attendibile

A leggere qui pare che il budget lo stabilisca la grafica, la console o chissà che altro

Se Hellblade 2 costasse come GoW mica l'avrebbero messo a 50 euro, la longevità del gioco non c'entra
 
Quei 20 sono solo i lead developers.
A cui vanno aggiunti gli sviluppatori "normali", cast, compositori, writer e tutti i partner di sviluppo assets che sono stati
  • Epic Games
  • Marvellous Designer
  • Universally Speaking
  • Q-Loc
  • 3Lateral
  • Vicon Motion Systems Ltd
  • Cubic Motion Ltd
  • Geomerics Ltd
  • nVidia
  • The Imaginarium
  • SIDE UK
  • Simplygon Studios
  • Allegorithmic
  • Speedtree
Hellblade non è stato fatto da 20 persone :asd:
I crediti segnano 200 persone ed includono solo alcune delle persone di questi partner.
Stai Mischiando studi in outsourcing e partner tecnici con quello che è il team di sviluppo del gioco. È chiaro che 20 è il numero di dipendenti full time di ninja theory che ha partecipato al progetto, che poi come tutti i giochi si è avvalso dell' 'aiuto di studi esterni.uno studio di outsourcing può pure ricevere una commessa per 6 mesi e accreditare poi 100 persone, ma il costo principale rimane sempre il team principale che è impiegato full time per anni su un progetto. 300 dipendenti naughty dog(o qualsiasi studio USA)che lavorano 5 anni su un progetto meno di 100 milioni non ti costano, poi devi aggiungere i costi dell'outsourcing
 
Stai Mischiando studi in outsourcing e partner tecnici con quello che è il team di sviluppo del gioco. È chiaro che 20 è il numero di dipendenti full time di ninja theory che ha partecipato al progetto, che poi come tutti i giochi si è avvalso dell' 'aiuto di studi esterni.uno studio di outsourcing può pure ricevere una commessa per 6 mesi e accreditare poi 100 persone, ma il costo principale rimane sempre il team principale che è impiegato full time per anni su un progetto. 300 dipendenti naughty dog(o qualsiasi studio USA)che lavorano 5 anni su un progetto meno di 100 milioni non ti costano, poi devi aggiungere i costi dell'outsourcing
Ma se ho scritto proprio quello che hai detto :asd:

Per l'ultima frase appunto, non mi risulta che TLOU2 sia costato solo 100mln, così come non ha solo 500 persone creditate
 
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