Rubrica A che Retrogames avete giocato oggi? [MAX 1 Post al giorno]

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Final Fantasy VI Pixel Remaster

Ho fatto qualche giro per Vector prima di iniziare l'operazione.
La città è un riflesso della politica di chi la governa, opprimente, asfissiante...
e nonostante la massiccia presenza militare, tutt'altro che sicura.

Soggiornando alla locanda (Per la serie, non fidarti MAI di chi offre qualcosa gratis) è possibile assistere ad una scena in cui il presunto locandiere deruba i nostri di circa mill guil.

I soldati che pattugliano le varie aree non ci disturbano se non interagiamo con loro, una eccezione molto bella e che ci tengo a fare sempre nelle mie run è...
nel caso si provi ad entrare nel palazzo reale. Quando si pensa di essere sfuggiti alle ronde, gli ufficiali chiameranno un Guardiano.
Cos'è un "Guardiano"? Beh, è la più potente macchina magitek esistente nonché uno dei boss del dungeon finale.

L'unica cosa da fare in queste fight è fuggire, perché NON si può vincere.

Dopodiché sono passato al pub per parlare con un certo chiacchierone...
potrà sembrare incauto rivelare di essere dei membri della resistenza ad un estraneo ma parlare con questo npc è l'unica occasione per ottenere del background su Kefka.
Il primo cavaliere magitek, il procedimento ancora imperfetto lo ha dotato di capacità senza eguali ma ha mandato in pezzi la sua mente.

Fatto tutto, sono entrato nella fabbrica...
grazie ad un'agente in incognito.
Perdersi qualche segreto è estremamente facile, la struttura è imponente, i percorsi tanti e, come se non bastasse, alcuni chest sono letteralmente invisibili se non per la presenza del ! quando vi si è proprio attaccati.

Dopo aver visto Kefka gettar via, letteralmente, come immondizia due Esper ormai privati quasi totalmente del loro poteri ed avuto un primo cenno alla Warring Triad (Qui resa come Trio della discordia), si passa alla prima boss fight della sequenza.

Ifrit e Shiva.
NON è necessario sconfiggerli entrambi. Se si è abbastanza veloci, si può sconfiggerne solo uno, l'altro verrà ugualmente aggiunto al nostro bestiario.
I due però possiedono parametri difensivi ben al di sopra delle capacità dei miei pg. di livello basso, per cui ho dovuto pregare nel rng e nella rage della danzatrice velata(Blizzara).
Con po' di fortuna e qualche cast aggiuntivo da parte di Celes, sono riuscito a sconfiggere Ifrit prima che iniziasse a spammare firaga o peggio ancora, scambiarsi con la sua partner.

Ottenute le due magiciti mi sono spostato verso la parte interna della fabbrica, affrontando nel mentre qualche budino.
Nemici molto interessanti e rilevanti, droppano dei frammenti di magicite che equivalgono...ad un consumabile che evoca un esper a caso. Non c'è un ordine come invece accadeva con la lampada magica di V.

Prima di raggiungere il laboratorio centrale, mi sono poi scontrato con Numero 024.
Questo sprite verrà riutilizzato molto più in avanti per un nemico ben più potente, ma concentriamoci su questo bizzara creatura con velleità da caster.

Non è particolarmente potente MA tolti circa mille hp, inizierà a cambiare costantemente debolezza, il che rende la strategia Gau-Gigavolt del tutto inefficace, non aiutano inoltre le cure e le varietà di spell che tira fuori mano a mano che cambia debolezza. Soluzione? Sonno. Con un po' di fortuna (si, perché almeno una volta si guarirà dal sonno al 100%) e con un Gau che collabora, si è in grado di buttare giù questo strano mago senza che cambi debolezza.


Fatto questo, sono tornato sui miei passi e mi sono assicurato di non aver saltato nessun mob.
Quanto segue è...
importante sotto molteplici punti di vista.

Viene introdotto in background, sullo sfondo, senza tanti fronzoli di uno dei personaggi più importanti ai fini della storia di questo titolo e conosciamo il famoso Professor Cid.
Vedendo gli esper donarci il loro potere aggratis, l'anziano scienziato impiega poco a capire come funzionino e cosa siano le magiliti. Molto, molto più potenti della tecnologia magitek da loro impiegato Una scoperta inaspettata e pericolosa.

E la nota dolente In cosa? Nella traduzione italiana.
Quando Cid vede Celes, ho avuto la sensazione di rileggere lo script della prima traduzione inglese. Con un Cid che sembra "certo" che Celes fosse una spia ciò ha reso questo passaggio uno dei più fraintesi di tutto FFVI.

Non vi è stato alcun tradimento.
è Kefka che sfrutta l'occasione per instillare il dubbio nei nostri ed in Locke in particolare, esita.
Anche dopo che Celes usa la sua magia per teletrasportare Kefka ed alcuni blindati magitek lontani per aiutare la squadra a fuggire.

Il tempo per le riflessioni ed i sensi di colpa, arriverà molto presto.
Con l'aiuto di Cid, che si scopre dilaniato da tempo dalla natura del suo lavoro e che rivela di nutrire un affetto profondo per la nostra Celes, i nostri si danno alla fuga.

Ah la fuga sui binari, ho sempre adorato questa parte.
Con un party cosi debole però, ho dovuto adottare strategie diverse.

Primo punto al ordine del giorno? Equipaggiare tutto il party con dei reflect ring.
Sono gli spell di secondo livello dei vari mob la parte davvero pericoloso, non gli attacchi fisici. Per quanto riguarda invece la boss fight, siamo di fronte ad un avversario che è il contrario di Numero 024.
Numero 128 è specializzato nel offesa fisica

Dopo tanti tentativi, in cui pensavo di potercela fare solo con slow/adagio ho avuto l'illuminazione.
Gli attacchi magici del boss sono relativamente pochi e tutti single target. Quindi? Quindi Banish/Sparizione, gentile concessione di una delle magiliti da poco ottenuti e facilmente castabile tramite summon.
Protetto dalla sua forma di offesa prediletta, anche il secondo esperimento è caduto.

La fuga però non è terminata.
Restano duecose da fare: sconfiggere un mob che compare solo in questa sede(Una variante del Satellite già incontrato al accampamento vicino Doma) e ricongiungersi con Setzer.
La riunione con quest'ultimo è repentina, non abbiamo occasione di toccare il suo equip. prima dello scontro che chiude questa visita a Vector.

Le due gru non sono avversari che non si possano abbattere con Gigavolt, una di loro assorbe elettricità ed una volta colpita tre volte ci andrà giù di thundaga l'altra fa la stessa cosa ma con l'elemento fuoco, arrivando a castare firaga.

Cosa fare? Innanzitutto avere il party con levitazione attiva sin da subito perché i boss usano magnitudo 8, poi i avere Banish attivo per non dovermi preoccupare degli attacchi fisici ed andarci giù di idrorespiro.
Quando la tenaglia "scompare" con la sconfitta di una delle braccia, uno scontro rognoso diviene una passeggiata.

Al sicuro ma esausti e confusi, i nostri tornano a Zozo...
dove Terra ha una reazione ad una certa Magicite.

Il flashback di Maduin, il padre della nostra Terra arriva senza alcun preavviso.
.
è una storia triste la sua, la storia di due anime diverse, due specie diverse che si incontrano, si scoprono affini nonostante il legittimo biasimò e preoccupazione degli altri esper e che...provano a costruire una loro felicità.
Una felicità distrutta da elementi esterni, da minacce esterne su cui non avevano nessun controllo.

L'ambizione di pochi, la paura, un sigillo che ormai ha perso la maggior parte del suo potere.
La resa è semplice ma straziante, Maduin ha tentato di stare insieme a Madelein fino alla fine, di riportarla indietro con lui ma a nulla sono valsi i suoi sforzi.

Sua moglie uccisa, lui catturato e la sua bimba, la sua Terra costretta a vivere una vita da "strega", la cavia da laboratorio per eccellenza.
L'emblema del ambizione di Gesthal che con Terra sotto il suo controllo, sentiva le sue ambizioni di dominio totale a portata di mano.

A fare da cornice drammatica alla conclusione della storia di questi due star crossed lover, vi è la scelta di mostrare il tutto dalla prospettiva del portale che va richiudendosi.
Sono i guizzi, le piccolezze, i dettagli che rendono un capolavoro tale.

Terra ha recuperato i suoi ricordo e grazia a loro, è in grado di controllare, anche se per poco, il suo potere, la sua vera forma.

Prossima fermata? Narshe ma nel mentre ci sono tanti posti che devo visitare.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Si procede a buon ritmo sulla tabella di marcia.
Prima fermata, Narshe...
dove l'Anziano si è fatto ragione della inevitabilità della guerra ed ha accettato di stipulare una alleanza con Figaro e la resistenza in via ufficiale.
Gli effettivi rimangono troppo pochi per poter competere contro le forze imperiali, per cui...Banon chiede a Terra di recarsi al portale e chiedere l'aiuto degli Esper.

La ragazza è più risoluta rispetto al passato, se umani ed esper fossero totalmente incompatibili...lei non sarebbe mai nata.

Tuttavia piuttosto che avanzare con il plot, ho fatto tutt'altro.
Come prima cosa ho visitato la casa dove venivano depositati i tesori a Narshe per far partire l'evento con un certo ladruncolo peloso che, proprio sulla rupe che sorveglia la città, ci pone
di fronte ad un dilemma...
Che dilemma non è. Salvare il Moguri o recuperare il fermaglio dorato?
Non è un oggetto unico, si avranno tante occasioni per recuperarlo e Mog è un potente party member oltre che un dolcissimo Moguri, il primo giocabile dopo il loro grande debutto in FFIII

Il simpatico moguri cci aveva aiutato a far fuggire Locke e Terra e scopriamo aver imparato a parlare l'idioma degli umani grazie a Ramuh.

Con la new entry ho poi fatto diversi giri fra le varie location, arrivando ad ottenere ben sette delle otto danze presenti in game.
Non si tratta di abilità "affidabili" vista la facilità con cui si fa un passo falso ma ci tenevo ad ottenerle il prima possibile, per l'ultima bisognerà aspettare.

Dopodiché prima di iniziare ad insegnare spell ho fatto acquisti importanti.
Dapprima sono andato a Tzen...
per acquistare una magicite di contrabbando sottratta alla fabbrica durante il trambusto creato dalla resistenza.

Poi sono tornato a Jidoor per partecipare al asta.
Non si tratta di spese di poco conto ma ne vale la pena, le magiciti in questione hanno tanti incantesimi utili da insegnare.
Tuttavia, ancora più importante, vi è una certa cosina da tenere a mente con Zona Seeker: è il primo dei due esper ad avere un bonus +2 alla magia al level up.

Proprio quello di cui avevo bisogno.
Ottenuto lui e Bismark, teoricamente posso iniziare a livellare ma bisogna pazientare ancora un pochino
Mancano ancora due personaggi al appello ed un'altra vecchia conoscenza si unirà con un canonico "average level" poco più avanti.
Quindi? Si aspetta, ci siamo quasi però.
 
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Pur se oberato dagli impegni, procedo rispettando i miei ritmi.
Ho voluto fare un po' di giri prima di proseguire.

La prima fermata è stata la foresta ad ovest del Veldt, per incontrare una variante una di Piros la seconda è stata la famigerata triangle island
Si tratta del isola che si trova nella parte più a nord-est della mappa e...beh diciamo solo che generalmente non la si visita se non per fare una certa cosa nella seconda metà del titolo ma io dovevo andare adesso.
Perché solo è possibile incontrare ed affrontare...
l'Intagir.
Cos'è l'Intagir?
è una variante del Behemot di Final Fantasy VI.
Riconoscibilissimo nel sprite bipede, possente e muscoloso. La prima che possiamo affrontare in ordine cronologico.

L'Intagir è, senza tanti giri di parole, il nemico più potente affrontabile nella prima metà del titolo.
Più potente di qualunque boss (Si, anche di Ultima Weapon (O Atma Weapon se siete legati alle vecchie traduzioni) nonché di tanti boss della seconda metà del titolo.

Perché è cosi potente? Stiamo parlando di un nemico con oltre trentamila hp, levitazione, protect, shell tutti di base.
Che assorbe qualunque elemento e che, come suggerisce il nome, è protetta dallo stato sparizione. Ogni volta che lo si toglie con uno spell la creatura reagisce di stizza con meteo per poi rimettersi a dormire e castare nuovamente sparizione. Come sconfiggere un avversario cosi tanto al di sopra delle capacità di un party a livello base? Con l'unico modo possibile.

Leggasi castare stop, a cui è vulnerabile, per renderla visibile dopodiché sperare nel Joker Doom di Setzer.
Mi avevano accennato a come fossero andati a ritoccare le slot ma...non pensavo che la cosa fosse cosi pesante. Tutti i trick che conosco per manipolare il risultato sono pressoché inutilizzabili ed ho avuto la netta sensazione che anche affidandosi al caso le possibilità di ottenere il famigerato 7-7-7 fossero persino più basse.

Schiaffo finale al giocatore? A parte il meteo castato come final attack, quando ci si reca al Veldt per ottenere la sua rage si scopre che Intagir non ci da accesso a Meteo o altre tecniche utili.
Bensì al inutile trasfusione. Se vogliamo quindi sfruttare la capacità della creatura di assorbire qualunque cosa, dovremo far si che Gau sia in status silenzio per evitare che si suicidi.

Chiusa parentesi mi sono diretto ad est del continente meridionale.
La situazione è già di suo molto...
sospetta, un avamposto difeso e sorvegliato a vista che si trova svuotato da un momento al altro, non è un buon segno.

Però in mancanza di alternative ho proseguito diretto verso la cava.
Dungeon tutto sommato tranquillo, che presenta la prima istanza di alcune gimmick riviste in seguito, come i ponti che cambiano ad intervalli.
La maggior parte dei mob del area è non morta, per cui non ho neppure dovuto scomodare Gau più di tanto e sono andato giù a suon di code di fenice. Eccezione di rilievo, mancando un vero e proprio boss, è...
il Ninja.
Capace di shottare il mio party se parte di cattiveria con una pergamena, cosa che fa molto spesso fra l'altro.

A parte lui, si va dritti verso il...
portale che abbiamo intravisto poco tempo fa nel flashback di Terra qui però, accade l'inaspettato.
Se l'arrivo di Kefka pronto a sfruttare l'occasione era "scontato" (cosi come certe cose che si lascia sfuggire sul imperatore, molto premonitrici) la reazione degli esper no.

L'esplorazione, la ricerca, il tentare di...
stabilire un dialogo.
Non è necessario fare nulla. Gli esper reagiscono al potere di Terra, aprono il portale e fuoriescono in massa.
Sono "furiosi" come sentenzia lapidaria la ragazza.

Questa loro furia li porta a travolgere tutto quello che si trovano davanti.
Compresa la BlackJack che viene messa temporaneamente fuori uso ed è costretta ad un atterraggio di emergenza.

Quello che però NON viene mostrato...
e che molti giocatori fraintendono sin troppo è che l'esercito imperiale viene quasi totalmente spazzato via.
Gli esper mettono a ferro e fuoco Vector ma riducono la mastodontica potenza imperiale ad una piccola frazione del suo potere originale, con una singola eccezione rimasta ancora relativamente intatta ma tempo al tempo.

Quel che appare evidente parlando con i soldati di Narshe e con i membri della Resistenza è che l'impero come lo si conosceva è già finito.
Non hanno avuto neppure il tempo di attaccare, tutto era già stato fatto. Gli esper avevano tentato di liberare i loro compagni e scoperta la di loro dipartita hanno intensificato la loro potenza distruttiva per poi allontanarsi.


Qui, in questa sede.
Fra le perplessità di Banon, del party ed anche del giocatore si...
viene invitati a trattare direttamente con l'imperatore.

Parlare di pace, negli stessi luoghi che abbiamo visto in flashback diffondere ombre nere sul mondo, richiamando le pagine più buie della nostra di storia.
Quegli stessi luoghi oppressivi ed asfissianti, dovrebbero assumere connotazioni diverse?

La sequenza del banchetto è una delle più famose di Final Fantasy VI.
Conosco sin troppo bene la location di ogni soldato e con l'esclusione della Mega Armor (nemico unico affrontabile solo qui e che fa parte di quella ristrettissima categoria di mob presenti nel Veldt che non hanno una rage) che ho dovuto eliminare con la prode motosega di Edgar in modalità serial killer, tutto è filato liscio già al first try.

Non ricordo bene quali siano i "punteggi" ma ho affrontato cosi tante volte il "banchetto" da fare tutto in memoria muscolare.
Unirsi contro un nemico comune, gli "esper" che ora "minacciano" l'umanità.

La possibilità di una agognata pace è troppo importante per quanto inaffidabile da essere cestinata a priori.
Dopotutto non tutti i soldati imperiali sono uguali, lo abbiamo ri-scoperto parlando con loro al palazzo, molti sono effettivamente disgustati dalla crudeltà di Kefka, dalla consapevolezza di non poter più condurre una vita normale dopo aver tolto sin troppe vita. E poi c'è lui, Kefka.

Che con il suo fare "annoiato" in cella per la strage di Doma lascia trapelare già sin troppo su quanto ci sia poco di trasparente in tutto questo.
Vi sono persone che invece lo sono, Celes se ci fossero stati dubbi ed ovviamente Leo.

Leo che, in retrospettiva? è stato consapevolmente mandato a morire.
Troppo corretto, troppo integerrimo per tollerare quello che sta per accadere.

I "nostri" però non sono sciocchi.
Tentano la strada della diplomazia e del dialogo ma, Edgar su tutti, non si fidano del Imperatore più che del impero.

Ed è anche per questo che più che affrettarmi al porto, me la sono presa comoda.
Ci sono un paio di dialoghi missabili e preziosi in queste poche sequenze.
Come è scontato che sia ad esempio...
il banchetto avrà un focus maggiore su Doma nel caso Cyan sia con noi.

...ma non è sul nostro samurai che mi voglio concentrare.
Gau si trova alla taverna, ormai vuota, il ragazzo rivela di odiare l'alcol.
Gli fa paura, gli ricorda la "voce di un vecchietto" e "chi sa, SA" a cosa si sta riferendo.

Spingendosi invece verso la BlackJack incontriamo Setzer alle prese con le riparazioni con Cid che tenta in tutti i modi di dare una mano.
L'anziano scienziato è davvero convinto di essere riuscito a far cambiare idea al imperatore ed ora vorrebbe aiutare Setzer nelle riparazioni, in modo da rendere anche la nave più veloce...senza successo.

Setzer è granitico nel essere il solo ad occuparsi della sua aereonave.
Gli ricorda i tempi andati, quando era più giovane ed aveva un "sogno", creare l'aereonave più veloce del mondo.
Un sogno che condivideva con Darril.

Giusto per ricordare che non c'è bisogno di attendere "quel" flashback per sentire parlare del l'unico vero amore della vita di Setzer.
Fatto questo, non potendo volarmene in giro ho ri-visitato le varie città del continente meridionale. Soldati che tornano a casa, clima più disteso, bambini che possono finalmente giocare al aperto, affari che vanno male per i locali svuotati, mercanti che possono finalmente lavorare senza doversi comprare il favore del esercito.

Credo disagio, goffaggine descrivano molto le interazioni fra i personaggi in questi passaggi...
anche la "normalità" con cui Leo cerca di gestire l'operazione ha un sottotesto "anomalo".

Celes si "aggiunge" alla ciurma ma non dice una parola, sguardo basso e silenzio. Shadow si aggiunge alla cricca ma lo fa in quanto mercenario assoldato dal esercito, tutto nella norma per lui.
L'incontro a tarda sera fra Locke e Celes, con Aria di Mezzo Carattere in sottofondo è emblema di quanto tutto questo sia difficile per loro ma credo che per Celes sia difficile accettare quel "tornare ad essere amici" perché forse inizia ad essere consapevole di volere qualcosa in più.

E poi arriva, il viaggio e quegli scambi.
Terra continua a cerca risposte. Sa di essere un ibrido, il frutto di un unione sulla carta incompatibile e che cerca di comprendere.
Cosa sia lei, cosa sia l'amore, se abbia il diritto di provare emozioni.

Dal altra parte c'è il generale Leo.
Conscio del più grave dei suoi crimini, non aver mosso un dito per i crimini del impero in generale e nello specifico per quanto fatto a Terra.
Manipolata, torturato, usata "non sono migliore di Kefka". Sono parole che tradiscono per l'ennesima volta la reale statura morale del generale, il quale invita Terra a pazientare.

è ancora giovane.
Cosa sia l'affetto, l'amicizia, l'amore...con il tempo tutto le sarà chiaro.

Meno "nota" ma altrettanto rilevante ai miei occhi è sempre stato l'intervento di Shadow.
Shadow che, involontariamente ha origliato la conversazione fra Terra e Leo e che...contrariamente a quanto ci si aspetterebbe dal suo archetipo di assassino freddo e silenzioso mostra una insight ed a suo modo una sensibilità inaspettate "Non posso aiutarti. Le risposte le dovrai trovare da te" ma forse ancora più importante è il suo parlare, indirettamente, della sua di situazione "Alcune persone..." leggasi LUI, decidono sopprimere i loro sentimenti crescendo ma questa è la sua strada, non quella di Terra.

Il mood e possibili risposte vengono poi risucchiati dal attacco di mal di mare di Locke che, il mattino seguente, a parti invertite non risponde ai tentativi di conversazione di Celes.


Thamasa è inizialmente l'unico punto di interesse del isola crescente.
La fauna locale è caratterizzata da alcuni grandi classici della serie, su tutti le chimere ma è parlando ed osservando con gli abitanti che si fanno le vere risate.

Visitando il negozi...
ad esempio è possibile acquistare delle ferule elementali, che se rotte lanciano lo specifico incantesimo e se NON si corre verso il prossimo trigger possiamo assistere ad un bimbo che si esercita con Fire ed una bimba che chiede alla sua tata di essere curata con energia.
Scena esilarante fra l'altro perché uno dei nostri (soprattutto Shadow) può salutare con non curanza la ragazza facendole cambiare subito idea sul da farsi e poi ci sono loro.

Strago e Relm.
Gli ultimi due party member reclutabili nella prima parte del titolo.
Una strana coppia di nonno arzillo ed un po' burbero ed una nipotina precoce, arguta, talentuosa ma pestifera e chiacchierona con un...soft spot per Interceptor.
Cosa che coglie alla sprovvista Shadow, abituato a vedere il suo partner guardigno ed ostile agli estranei.

Il segreto di pulcinella del villaggio viene saltato a causa di uno sfortunato incendio nella più grande casa del paesino dove si era intrufolata Relma.
Incurante del veto, Strago ha chiesto aiuto a Terra e Locke (Shadow sembra non curarsene ma si "attiva" nel momento in cui Interceptor inizia a muoversi) ed usa persino la magia di fronte ad estranei dopodiché ci si getta a capofitto nel salvataggio.

Sono nei guai perché ho dei personaggi a livello base e non ho Gau dietro?
In realtà no. Questo perché ho fatto scorta di ferule, Terra in trance con due orecchini è in grado di bishottare il boss del area e fare man bassa dei mob che sbarrono la strada al gruppetto.
A salvare tutti sul finale arriva Shadow, ufficialmente solo per riprendersi Interceptor

Perché tutti sanno usare la magia a Thamasa? Perché questo è il villaggio fondato mille anni prima dai discendenti dei magi.
I quali ostracizzati, odiati, torturati e giustiziati in seguito alla fine del conflitto...decisero di fuggire e vivere una vita isolata.

Le loro abilità si sono affievolite con il passare delle generazioni...ma sono rimaste.
Con la promessa di non rivelare il loro segreto ad altri, Terra e Locke, ottengono il supporto di Strago che li accompagnerà al luogo verso cui sono "volati" gli esper.

Questo fra le proteste di Relm che vorrebbe aggregarsi e l'apparente disinteresse di Shadow che dopo i ringraziamenti decide di trovare gli esper a "modo suo".
Nota di merito? Beh se ci si fa un giro per Thamasa DOPO l'incendio, possiamo già scoprire che Strago non è davvero nipote di Relm "Figlia di un suo amico" si dice...

La scalata alla montagna ricorda neanche troppo velatamente quella al monte Kolt.
Fra ost, paesaggi e...una strana figura che vediamo qua e la, nonostante qui abbia smorfie buffissime.
Quello che non bisogna dimenticare di fare è...
leggere attentamente quanto scritto sugli idoli che rappresentano la triade della discordia.

Le tre divinità che hanno "creato la magia", che hanno tramutato i mortali "in esper" per divenire loro servi e da cui sono stati liberati nel momento in cui si pietrificarono alla fine del loro eterno conflitto.
La presenza di questi idoli è un cattivissimo presagio ma...ovviamente tutto questo non interessa ad Ultros che, con sprezzo del ridicolo, attacca nuovamente il party.

Fortunatamente per me, ho molti più strumenti per difendermi rispetto a quanto accaduto durante la mia odiata tenzone al fiume lete.
Strategie? Beh, il teatrino che si va a creare a metà fight circa con Relm lo conosciamo tutti, far leva sul orgoglio di della piovra logorroica e farle fare un ritratto.
Il problema è che Relm è di livello troppo basso per riuscire ad eseguire sketch a colpo sicuro a cui si aggiunge il fatto che, con tutta probabilità, la possibilità di successo di schizzo è stata semplicemente abbassata di molto.

Cosa fare? Beh, iniziare la fight con status sparizione per non essere annientati da tentacoli ad area e spammare puntura fino ad avere esaurito completamente gli mp del piovrano.
Privata della possibilità di eseguire magie (Thundaga, Magnitudo...)sarà solo questione di tempo prima che Relm riesca ad eseguire Sketch ed a chiudere la fight in automatico. Il grosso dei "danni" per cosi dire, lo si fa rompendo ferule di fuoco e di tuono.

Fatto insolito per me che cerco sempre di chiudere in concomitanza con la chiusura di un qualche evento...mi sono fermato al save point del dungeon.
Sta per iniziare e sarò pronto.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

La volta scorsa mi ero fermato proprio quando ero in procinto di addentrarmi nella parte più profonda della cava.
è insolito per me fermarmi quando al chiusura di una sequenza è cosi vicina ma è necessario essere flessibili.

Ad attendere...
il quartetto c'è un piccolo gruppo di giovani esper, guidati da Yura.
Quest'ultimo...reagisce spontaneamente alla presenza di Terra, la ragazza è simile a loro anche se non esattamente come loro.

Desiderosi di aiutare i propri compagni fatti i prigionieri avevano atteso nei pressi del portale e quando il varco ha reagito, hanno colto subito l'occasione.
Purtroppo, come già accaduto con Terra, hanno perso il controllo. è come se...questo mondo avesse un effetto deleterio sulla capacità degli esper di trattenere i loro poteri.

Mortificati e stanchi, si sono quindi rifugiati fra le montagne in attesa di decidere sul da farsi.
Tutto sembra risolversi nel migliore dei modi.

Riunitisi con Leo a Thamasa, la tensione si distende. Ciò che vogliono gli Esper è esattamente quello che Leo ed i ribelli speravano, instaurare un dialogo e, possibilmente, stabilire dei rapporti cordiali.

C'è anche tempo per il duo Celes-Locke di esibirsi in un altro episodio di mancanza di comunicazione.
Fra l'imbarazzo di entrambi e le risate generali, soldati ed esper inclusi, con la piccola Relma che sentenzia lapidaria e senza alcuna ombra di dubbio "Sono cotti".

Quella risata e quel tema però arrivano a distruggere questo delicato spaccato di serenità.
Uno degli aspetti che più lascia il segno di Kefka è la dicotomia che va a creare in pressoché tutte le sue scene.

Il suo tema rimane così leggero, allegro, scanzanato.
Tutto il contrario delle parole, delle sue intenzioni, dei suoi gesti.

In un attimo gli esper riuniti a Thamasa vengono tramutati in magicite fra le risate sguaiate di Kefka, Leo rimasto solo dopo che gli altri sono messi fuori combattimento dalle onde d'urto tenta di contrattaccare.

In termini di mero gameplay, questa è un passaggio che può insegnare molto.
Non è tanto l'esito...
si sa cosa accadrà ma possiamo ad esempio scoprire l'esistenza dei testi del Maestro ed il loro permettere di attaccare quattro volte.
Visitare i negozi...nonostante Leo non sia un vero party member ed affrontare i vari blindati che accompagno Kefka, tutti dei "Guardiani" leggasi scontri che non si potranno MAI vincere.


Si tratta di un last stand.
Di uno scontro senza speranze, che però Leo affronta ugualmente.
Per quanto sia tutto scriptato...si può effettivamente perdere ed assistere alla schermata di game over con Leo.

è uomo buono Leo, uomo leale.
Ciecamente fiero ad un essere indegno come Gesthal ed all'idea di egemonia ma non un uomo cattivo.
Sarebbe stato tanto interessante sapere COSA abbia fatto fra Doma ed il banchetto ma sto divagando quel che conta sapere è che si tratta di due individui agli antipodi.

E nella sua vigliaccheria, nel suo cercare la vittoria a tutti i costi, nella sua risata...c'è del piacere personale ad ingannare e pugnalare Leo a tradimento.
Non esiste individuo al mondo che odiasse di più, ucciderlo cosi gli ha dato un piacere senza limiti che non ha fatto che nutrire il suo ego già privo di controllo.

La caratterizzazione che sono riusciti a dare ai singoli, con poche righe...
è straordinaria.

La morte di Leo è stata un colpo per tutti.
A partire da Terra che sentiva di poter imparare ancora molto dal Generale, a Celes...ma anche Shadow.

Si, quando Interceptor arriva ferito vicino alla tomba è chiaro che gli è successo qualcosa.
Un qualcosa che anche un uomo con una fama terribile come Shadow, non poteva tollerare. Non c'è un limite anche alla violenza.
è rilevante che a pronunciare queste parole sia Locke che si era mostrato guardingo nei suoi confronti nel bar di Figaro Sud.

E ci sono anche loro, gli altri componenti del party.
A partire da Cyan che pur nel suo odio del impero si mostra dispiaciuto per la dipartita del Generale ad Edgar che sfruttando il suo fascino ed i suoi modi aveva colto quanto stava accadendo a Vector.
Riuscendo a mettere in salvo...quantomeno gli altri componenti del gruppo principale.

Non sappiamo cosa sia accaduto, la capitale è deserta.
Siano essi civili o personale militare, non vi è più nessuno. Banon, Arvis e i membri della resistenza?
Nulla ci viene detto, può essere considerato grave visto che si tratta di personaggi cosi importanti ma è plausibile che siano stati tutti giustiziati senza tanti fronzoli.

Una parte fondamentale del cast che ha mosso le azioni di Terra e compagni, è stata macellata senza tanti complimenti.
L'imperatore? In viaggio con il suo mago di corte, verso la triade della Discordia. Sono già riusciti nel intento di sollevare il continente volante che coincide con la parte più orientale del continente a sud.

Solo ad Albrook, vista la sua vicinanza, le persone comuni riescono ad assistere agli eventi. Il solo è stato letteralmente oscurato.
Ma non sono le uniche novità, tornando a Thamasa ad esempio è possibile conoscere Gungho.
Un anziano cacciatore di mostri, amico del nostro Strago che punzecchia sul suo aver mollato la caccia ad un certo "Hidon" creatura di cui si tornerà a parlare più in la.

Fatto tutto queste e rivisitate tutte le località precedenti, fra cui il castello di Doma di cui finalmente possiamo recuperare i chest ho proseguito con l'allenare Relm e Strago.
Portando anche loro in "pari" con gli incantesimi dei vari esper ottenuti.
Dopodiché? Fatto un salvataggio extra e solo allora, finalmente, si inizia a livellare.

Solo Gau però, fino al 25, sempre con lo Zona Seeker.
Il calcolo del danno di FFVI si base anche sul livello e fanno TANTO la differenza in termini di danno.
Formato rapidamente...
il party di tre necessari a proseguire (mandatory. Non quattro, non uno, non due. Tre) si passa al azione.
La combinazione di Gau e Aspiran, ha letteralmente spazzato via quel che restava del esercito imperiale, la sua aviazione.

Prima del gran finale, ha seguito il quarto ed ultimo scontro con Ultros.
Questa volta accompagnato dal suo partner in crime, il "signor" Typhon qui ribattezzato Tylon.
Scontro super easy, Terra e Mog mi son serviti solo per iniziare a castare banishe golem mentre dei boss in sé è necessario sconfiggere solo Tylon prima che ci "sbuffi via".

Direttamente dal ultimo scontro di questa sequenza, l'ultimo "de facto" scontro con l'esercito imperiale.
L'ammiraglia del aviazione. Ho dovuto ripetere la sequenza un paio di volte, non tanto per la difficoltà ma perché Gau distruggeva tutto cosi in fretta che non avevo il tempo di far spawnare la sfera assorbi magia per aggiungerla al bestiario e poi? Si passa direttamente al Continente volante.

Fra Behemoth, Draghi (Varianti generiche, gli altri verranno in seguito), teste di bonzi e demoni di vario tipo.
è un finale...ed ad attenderci al varco proprio prima della conclusione vi è Ultima.

"Non è conosco né vita né morte, perché non sono che forza incarnata" quanto è d'effetto il suo discorso iniziale? Mi piace molto di più come lo hanno reso in questa versione.
Più distante, fredda che ci connota molto bene con l'idea di essere una "calamità naturale" e non un semplice mostro.

Ultima è il de facto boss finale della prima parte del titolo ma con Gau al 25, non avevo bisogno di molte cose per sconfiggerla.
Un anello reflex per ribaltare tutti i suoi incantesimi single target (Firaga e simili ma soprattutto Flare) e levitazione per arginare quake.
A questo livello bastano meno di una decina di gigavolt per buttarla giù.

Tutto finito dunque, siamo pronti per...no.
Mi sono accorto tardi di aver fatto un errore, leggasi...ho affrontato Ultima ma non ho parlato con Shadow causando la sua "scomparsa" al inizio del continente fluttuante.
L'ho fatto per evitare che il suo average level "crescesse" ma ho dimenticato che scompariva abbattendo Ultima.

Quindi? Beh, ho un save prima.
Nulla è andato perso.
 
Final Fantasy VI Pixe Remaster

Dopo aver rimediato rapidamente al errore fatto durante la mia ultima sessione, sono tornato sui miei passi.
Come prima cosa ho fatto balzare Gau nel Veldt perché in questo stato il suo livello non viene "calcolato" quando si va a calcolare il livello medio dei personaggi.
In questo modo ho potuto recuperare Shadow a livello 6.

Fatto questo, ho potuto finalmente iniziare ad alzare il livello degli altri personaggi.
Coloro che devono ancora unirsi...non possono equipaggiare magiciti, per cui non possono ricevere bonus stat al level up.

Tutti quanti, uno alla volta.
Alternando fra Zona Seeker e Bismark a seconda delle necessità.

Mi ci vorrà un po'.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Dopo aver "sistemato" Shadow, facendogli apprendere anche tutti gli spell ho potuto occuparmi degli altri.
Manca ancora qualcuno all'appello ma in generale sono soddisfatto.

Ho sicuramente perso qualche level up reclutando Mog Prima e per colpa del average level del suddetto Shadow ma va bene cosi.
Tentare di fare una run di questo tipo è stata un'idea del ultimo minuto per dare un po' di pepe al ultima parte di questa splendida maratona e nel caso volessi fare l'intero titolo low level, ho il save conservato.

Mi manca ancora qualche pg ma in generale rimangono due grossi obiettivi prima di proseguire, completare la lista di Rage disponibili per Gau ed insegnare a Strago quante più Magie Blu possibili.
Nel caso riuscissi a fargli apprendere Traveler dal Intagir...potrei scegliere di fare un'altra follia.
 
FInal Fantasy VI Pixel Remaster

Avevo ancora un po' di cose da sistemare prima di ritenermi soddisfatto ed ho deciso di fare le due cose...pressoché in contemporanea.
Apprendere tutte le rage e le magie blu attualmente ottenibili, rispettivamente 114 e 14.
Neanche a farlo apposta.

Strago non viene ricordato per essere il più grande mago blu della serie visto quanto è op la magia "standard" ma offre tante opzioni interessanti
A differenza di V non è necessario essere colpiti dalla skill, basta vederla ed il gioco è fatto. Cosi facendo è possibile fargli apprendere alcune magie anche osservando semplicemente delle rage di Gau.

Strumento offensivo prediletto rimane Traveler, qui tradotto come "viavai" un'abilità che tiene conto del numero di passi fatti e lo divide per 32.
Quando si hanno fatto circa trecentoventimila passi, il danno sarà sempre il fatidico 9999. Può sembrare una quantità di farming immonda ma non è un procedimento cosi lungo se si hanno le strumenti giusti e si va dove non si può essere interrotti da mob ed npc. Il costo in mp del abilità è di quelli importanti e tendenzialmente sale ma VI ha i suoi metodi per abbassare il costo degli incantesimi. Fra le rage ottenute, spicca sicuramente l'accesso a Meteo che è sempre devastante e super affidabile, sebbene rimanga sempre devoto al Aspiran e Gigavolt che mi hanno letteralmente condotto fino a qui.

Party per quest'ultima spedizione?
Gau, in quanto eroe di questa run, Terra irrinunciabile, Shadow per ovvie ragioni ed il buon Strago.
Avevo già affrontato...
Ultima e le cose sono state persino più semplici.
Forte di levitazione e del anello reflex sui vari pg. per arginare molti dei suoi attacchi, fra traveler, gigavolt e trance non è durato due turni interni.

Il party attuale è capace di abbattere un Intagir, senza il famigerato Joker Doom, gli scontri per quanto visivamente impressionanti sono solo una formalità.
Quando poi si arriva alla...
triade della Discordia, si è finalmente al climax.

A questo punto Gesthal non aveva più bisogno di un impero, di un esercito, di soldati a lui fedeli.
Il suo piano era di utilizzare il potere della triade per governare il mondo dal alto, dalla posizione privilegiata del Continente Fluttuante.

Non è un individuo cosi diverso dal Imperatore Mateus visto in Final Fantasy II, Gesthal. Il mondo, la gente che lo abita doveva continuare ad esistere...in quanto suoi servi.
Un megalomane ma...comunque "attaccato" al pensiero di dominare, di assoggettare, di possedere.

Kefka non è nulla di tutto questo ma ciò non emerge prima di "quella cosa".
Celes raggiunge il party anche se non presente. Piano di Gesthal è di utilizzare lei e Kefka come base per una nuova umanità infusa di potere Magitek.
Condizioni? Uccidere tutti gli altri.

Celes, rifiuta, si rialza ed utilizza quella stessa arma per pugnalare Kefka.
Quanto avviene è aperto a numerosissime interpretazioni. Forse ferito a morte, forse la vista del sangue...forse venuto totalmente meno il fragile equilibrio che quantomeno lo portava a mostrare reverenza, plausibilmente per paura, verso l'imperatore. Pur con tutto il potere ottenuto sanguina, pur con tutta la magia rubata agli esper sanguina.

è ancora un umano, fatto di carne ed ossa.
Debole, mortale. Ho sempre pensate che tutto questo sia fondamentale nel accentuazione nichilista della personalità di Kefka.
L'imperatore non è più vincitore ma preoccupato, spaventato, deve agire in fretta e Kefka che vede l'unica persona che sembrava avere cura di lui abbandonarlo...si lascia andare.
Protetto dalla triade, vince facilmente il duello con l'Imperatore prima di calciare con noncuranza il suo cadavere giù dal continente fluttuante, da dominatore del mondo a " concime" e poi prosegue.

Sposta la triade.
Forse in modo casuale, forse secondo un ordine preciso ma comunque distrugge l'equilibrio che rendeva il mondo tale.
I nostri si liberano solo grazie al intervento di Shadow.

Shadow che è eroe.
Lui che non si riteneva degno di combattere al loro fianco dopo essersi "venduto" al impero, si mette in gioco personalmente.
Salva la vita ai presenti ed andando a smuovere le staute...forse evita la distruzione totale.

La fuga è una formalità, il percorso verso l'aereonave non è molto lungo.
Bisogna giusto assicurarsi di NON andare direttamente al ultimo chest, per evitare di perderlo definitivamente, di affrontare il mob che spawna in questa situazione e di interagire con il fake save point; che se si ha occhia attento, sappiamo già essere una trappola di Kefka.

Nessun nemico o combattimento particolarmente impegnativo.
Si aspetta Shadow (-5 secondi) e solo dopo si salta verso la BlackJack

Quel giorno, il mondo cambio per sempre.
Ci risvegliamo su una piccola isola deserta.

La dicotomia con l'apertura è abbastanza importante.
Avevamo aperto con "Terra", ora apriamo con "Celes". Terra e Cielo.

Accudita da Cid per un lungo anno.
Non si sa cosa sia accaduto al mondo, l'anziano scienziato è gravemente malato e...non esclude che non sia rimasta più alcuna forma di vita.

Se vedere il mondo letteralmente DISTRUTTO ed il nostro party SCONFITTO e sparpagliato non fosse abbastanza, ci troviamo in una situazione sempre anomala e straziante.
Il famoso "mini game dei pesci" è solo lo strumento.

CI sono tante correnti di pensiero a riguardo, su come comportarsi, quale sia l'esito canonico visto i temi del titolo e molto altro.
Ciò che conta è che in questa versione è decisamente più semplice catturare i pesci.

I loro sprite, cosi come i loro movimenti sono molto più chiari e facendo un save non appena si è in controllo della nostra Celes è possibile vedere entrambi gli esiti senza difficoltà
La scena in cui Celes abbandona ogni speranza e rimembrando le parole di Cid si getta dalla rupe a nord del isola è una delle più potenti, intense ed iconica della storia del videogioco.

Una di quelle che riescono a divenire emozione pura, pur trattandosi solo di una manciata di Pixel e poi? Vedere Celes accanto a quel uccellino, quella bandana...e riprendere la speranza.
Prendere il coraggio a due mani, seguire le istruzioni lasciate da Cid e recarsi sul continente. Per riprendere la loro battaglia, per cercare i suoi compagni.

Speranza è un termine estremamente importante in Final Fantasy VI e nel world of ruin in particolare.
Anche nel caso Cid guarisca, chiederà subito a Celes di andarsene. Di non rimanere a commiserarsi sul isola...ma a tentare, provare e continuare a combattere.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Parlare della seconda parte del titolo è un campo minato.
Qualunque cosa...
si possa pensare o scrivere, rischia di compromettere l'esperienza di chi non lo conosce.

Tutto ed enfatizzo TUTTO è parte integrante della narrazione.
Il cielo ha un'innaturale e costante colore rossiccio, dovuto ai continuo "attacchi" del nuovo dio di questo mondo, l'acqua è rossa, la terra sterile, le vegetazione scarsa o assente.

E se pensate che sia un errore che alcuni mostri muoiano da soli, prima li si possa colpire...siete in errore.
Perché anche i mostri, gli animali, stanno morendo. Ve ne sono altri, più feroci, più aggressivi, più spietati che la catastrofe a risvegliato.

Il tema che ci accompagna costantemente nei nostri viaggi sulla world map non è dissimile da una marcia funebre.
Note lente, gravi, cupe, che si ripetono incessantemente.

Celes è stata in coma per un anno, è come noi.
Non sa assolutamente nulla di quanto è accaduto.

I commercianti, sorridono mesti ripensando ai giorni migliori, giorni di opulenza cosi diversi in ore in cui degli affari, importa poco o nulla a nessuno.
Gli anziani e gli studiosi, ci raccontano del risveglio di potenti creature che ora sono libere di scorrazzare e terrorizzare il mondo: l'Humbaba, il Mortifero (DeathGaze) ed i leggendari Draghi elementali.

E Kefka? Tutti sanno chi è.
è il signore assoluto di questo mondo, che osserva e dal alto della sua Torre, costruita la dove un tempo si trovava Vector osserva, ascolta e giudica con la sua "luce" che incenerisce ogni cosa.

Si tratta di una inversione totale rispetto al passato.
Kefka era onnipresente sin dalle prime battute ora non compare mai fisicamente ma la sua presenza, il suo occhio, le sue orecchie sono ovunque.
Ma c'è chi lotta ancora, un anziano prima ed una giovane donna poi reindirizzano Celes verso uno strano monaco, direttosi verso Tsen e che pare avesse lo stesso sguardo della giovane donna.

Ora è noto come nel World of Ruin sia necessario reclutare SOLO tre personaggi e Sabin non è uno di questi ma narrativamente si tratta di un incontro che infonde genuina speranza.
Come se nulla fosse, il principe di Figaro sorregge una casa colpita dalla luce del giudizio mentre Celes ha solo pochi minuti per salvare il bambino intrappolatovi e contemporaneamente recuperarne i tesori ed affrontarne i nemici unici.

Fatto questo, Sabin ci saluta con una grassa risata e...ci si sente più al sicuro.
Non esita un secondo ad accettare la proposta di Celes di cercare gli altri hanno tanto lavoro da fare e nel frattempo...possiamo continuare a cercare informazioni.
Mobliz, il villaggio di frontiera visitabile è piagata dal già citato Humbaba che ha fatto di quei luoghi il suo terreno di caccia e dalla morte di tutti gli adulti, che hanno dato la vita per proteggere i figli.
Storie di amore e di coraggio ma non solo.

I gestori delle varie stalle di Chocobo si mostrano sempre entusiasti, pronti a portare avanti le loro piccole attività anche in una situazione tanto decadente.
Giunti a Nikaea, ora accessibile a piedi perché la fossa del serpente è emersa, si possono notare tante cose.

Il porto funziona ancora, i mercanti lavorano e scambiano merci nonostante le tante difficoltà si cerca di andare avanti.ù
In città si è da poco stabilità una banda di ladri un tempo prigionieri nelle segrete del Castello di Figaro, guidate da un certo gentiluomo amante delle donne...tale Gerard. il quale però nega di conoscere Celes e Sabin anzi, si ostina ad allontanarli.

Sfruttando il traghetto per Sud di Figaro si può continuare a pedinare "Gerard" ma qui...qui le cose diversa.
Solo un relitto di un blindato magitech rimane a memoria del occupazione imperiale e gli abitanti...cercando di fare del loro meglio.
Ricostruire e ricostruire. Se viene distrutta? Si ricostruisce di nuovo, da capo.

Anche i ladri a modo loro sono un esempio perché in un mondo che sembra solo destinato al oblio, hanno uno scopo, cosa di cui molti hanno disperatamente bisogno.
IL castello di FIgaro? é apparentemente bloccato sottoterra e la sorte dei residenti parrebbe una ed una sola.

Nota curiosa? Se si visitano i sotterranei della casa dove aveva sede la prigione, è ancora possibile affrontare soldati imperiali e segugi di Vector, una piccola ma curiosa svista.
A NON essere una svista sono le parole della moglie di Duncan, è vivo e si trova poco più a nord di Narshe.

Al momento però la cosa che preme è continuare a seguire i ladri, con un Gerard sempre meno credibile nella sua "recita".
Dalla Cava a Sud di Figaro, si può arrivare direttamente alle prigioni del Castello. è lì che sono rimasti incastrati, a causa del intervento di alcuni vermi di sabbia ma prima ancora...c'è una piccola chicca che rischia di sfuggire.

Questa è infatti la seconda è ultima occasione in cui è possibile imbattersi nel "fake" Siegfrid.
Questi non ci sfida ma ci invita ad aspettare, perché è pericoloso. è l'inverso di quanto accaduto sul continente fluttuante. Se si aspetta, non lo si rivedrà.
Se invece si prosegue...i chest saranno persi ma quantomeno avremmo occasione di sgamarlo e vederlo darsi alla fuga, senza mai più reincontrarlo.

Cosa che ripeto, è un po' triste...in pratica il suo personaggio è stato tagliato.
Giunti a Figaro, la situazione è grave. Manca l'aria, sono rimasti sotto la sabbia per troppo tempo...Gerard invita la sua banda a proseguire per la strada del tesoro e...finalmente la recita termina.

Si parte subito con una bella fight.
I tentancoli non sono particolarmente pericolosi se si ha protezione contro il veleno ma bisogna tenere presente che assorbono elementi differenti per evitare di avere problemi di alcun tipo.
Tenendo a mente questo si va lisci, "Gerard" non è più necessario...per cui si fa in modo che gli altri ladri credano morto.

Il nostro Edgar non ha nulla contro questi lestofanti, Kefka...Kefka è un altro discorso.
Dopo essermi procurato rapidamente il penultimo degli arnesi del nostro sovrano, ho fatto un giretto per il castello.

Questa è la prima istanza in cui sentiamo parlare del "culto" di Kefka.
Molti abitanti di Figaro ora ne fanno parte, è come...se fossero sotto il controllo di un incantesimo e forse solo le parole di una persona amata possono spezzarlo.
Un indizio molto prezioso su come agire in futuro.

Spostandosi verso Kohlingen, i giorni di serenità sono un lontano ricordo.
Una delle ex guardie di Narshe vi ha trovato rifugio, essendo ormai la città mineraria un cove di mostri.
Le piante anche se seminate non crescono, tutti appassisce...ma c'è chi lotta. L'anziano strambo continua a prendersi cura di Rachel e Locke è passato di lì da poco, sempre alla ricerca di "quel" tesoro.
Inoltre una ragazza ricorda di aver visto un distinto signore con i baffi "molto cortese" direttosi a Maranda mentre uno degli anziani deve rimangiarsi quanto detto su suo fratello che fondando l'arena ha creato un luogo perfetto per il mondo in cui vivono adesso e poi c'è lui, Setzer.

Solo, quasi incurante.
Seduto a bere in un Bar.
Non è che abbia perso la voglia di combattere, semplicemente non ne vede il significato.
Ha perso le sue ali, ha perso la speranza, ha perso il suo sogno. Scommettere? Non ha più nulla da scommettere.
Non ha più niente eppure...gli basta parlare un po' con Celes per rendersi conto che...può sempre trovare un altro sogno.

Forte di questa verità, guida i suoi compagni verso la tomba di Darril.
La "sua" Darril.
Rivale, Confidente, Amica, unico vero amore della sua vita.

La tomba è ormai un covo di non morti ma me la sono presa molto comoda.
Il puzzle con le scritte sulle lapidi è sempre molto gradevole "Che la pace sia con te" e ci viene anche hintato dal vecchio erborista.

Se si esplora tutto con attenzione, si può incontrare un "cugino" del Ymir visto nel prologo.
Una sorta di mimic-lumuca. Vincere non è difficile, fra status pietra e motosega di Edgar che in questa sede può shottare MA se si vuole fare tutto nel modo più completo, bisogna tergiversare.
Sconfiggendo entrambe le parti contemporaneamente si ottengono ben due nocche una per parte.

Il de facto boss del area invece, il Dullah è tutta un'altra storia.
Per andare sul sicuro io ho usato Celes per reindirizzare i potentissimi Blizzaga, Setzer come support con gli oggeti ed i due gemelli per attaccare.

Il Flashback che segue, con le immagini che compaiono in background mentre si scendono le scale è uno dei miei preferiti.
Registicamente è superbo, scalino dopo scalino, Setzer ripensa ai giorni trascorsi serenamente con Darril, i loro sogni, le loro baruffe e quel tragico incidente.
Non è la fine però, perché Setzer ora può usare le ali di Darril per sognare di nuovo e non solo lui.

Come il titolo stesso lascia intendere, è vero.
Potenzialmente si può andare ad affrontare Kefka già ora.
Il party minimo è Celes, Setzer ed Edgar ma come ricorda giustamente il re di Figaro possono e devono ritrovare la speranza.
Passando innanzitutto per i loro amici, un certo piccione mi ha già indicato la via verso uno di loro ma...non so.

Il titolo aperto in questa fase.
Sul chi reclutare prima o dopo, vedremo.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Poche cose, ma molto importanti.
Visitare Maramba...
ci dà la possibilità di scoprire tante cose.

Un'anziana donna ad esempio può darci indicazioni precise su dove siano diversi luoghi grazie ai racconti che ha sentito da viaggiatori di ogni tipo
Dire che la geografia del mondo è cambiata sensibilmente è fortemente riduttivo mentre un gruppo di ex ladruncoli rivela la presenza di una quantità abnorme di tesori nella famigerata torre del culto di Kefka da cui sono fuggiti per un soffio ma non finisce qui perché ci sono tanti indizi su un nostro compagno in questo luogo.

Uno spadaccino con i baffi, molto educato e cortese.
L'indizio definitivo però lo si trova nella casa vicino a dove si è poggiato quel piccione viaggiatore.

è il luogo dove abita Lola, la fanciulla fidanzata con il soldato ferito che era possibile incontrare a Mobliz.
Il pavimento e le pareti sono pieni di mazzi di fiori fatti in seta, in sostituzione di quelli naturali.

La giovane donna ci da inoltre il permesso di leggere una delle lettere e Celes, realizza l'ovvio.
Come fa a parlare di ricostruzione di Mobliz se il villaggio ormai è solo un cumulo di macerie? E quella grafia? Quella parlata cosi formale?
é Cyan, non ci sono dubbi.

Il piccione viaggiatore sembra fare rotta lontano ma non ad est verso dove effettivamente si trova Mobliz ma verso nord, dove ora si trova Zozo.

Lungo la strada però, è possibile visitare Jidoor.
Quella che, come i suoi abitanti stessi ricordano, un tempo era la città più ad ovest in tutte le cartine geografiche del mondo.

Le cose sono un po' cambiate, molti abitanti sembrano rassegnati al idea di doversi adattare in tempi cosi bui ed alcuni di loro possiedono informazioni utili per un first time player.
Mortifero/DeathGaze non si rigenera, quindi è possibile ucciderlo sfiancandolo poco a poco dopo innumerevoli fight.

Similarmente veniamo reindirizzati verso l'abitazione del ricco Owzer, dove pare risieda ora anche una giovanissima pittrice.
La galleria non manca di segreti, leggendo il diario (cosa importantissima come hintato da un dialogo in città) è possibile farsi un'idea di cosa stia accadendo, del perché la casa...sembri infestata.

Fra i nuovi quadri possiamo subito notarne uno del imperatore Gesthal, quello che stava dipingendo il pittore di Albrook prima del cataclisma.
Personalmente ho sempre amato la galleria e forse...oggi con l'influenza di titoli come Ib mi piace ancora di più.

Entrare nei quadri, essere attaccati improvvisamente da alcuni di loro, realizzare che alcuni sono innocui o possono servire da passaggi.
Sebbene sia tutto molto breve, c'è tanto di interessante in queste poche sale oltre ai diversi mob.

Nella cantina, come anticipato dal diario, si trova non solo Owzer il cui sprite mi ha sempre ricordato TANTO Jabba the Hut ma anche la nostra Relm, intenta a...tentare di arginare la maledizione sul grande quadro di una dea. Un demone antico pare averlo posseduto e capire questo, è importante per la gimmick della fight.

NON bisogna attaccare il quadro quando ha la forma della dea Lakshmi, è innocua se non viene disturbata.
Con Chadarnook invece bisogna andare giù pesante di incantesimi di fuoco e, se possibile, avere qualche forma di protezione dal elemento fulmine per difendersi da Thundara e Thundaga.

Esorcizzato Chadarnook, Owzer rivela che i problemi sono iniziati dopo aver comprato una strana pietra al asta...la magicite di Lakshmi che ci cede più che volentieri ed insieme alla magicite, torna anche nel party la piccola Relm. A questo punto potevo andare direttamente a Zozo per continuare la ricerca di Cyan ma con Relm ne party ho fatto una piccola deviazione fino alla Torre dei Fanatici di Kefka per Strago.

Basta la presenza della bambina per rompere l'incantesimo e farlo tornare il solito anziano gioviale e generoso.
è stata la disperazione indotta dalla (presunta) morte della nipotina a renderlo un fantaccio di Kefka ma quel incubo è finito.

Non mi sono messo però scalare la Torre, quella dovrà aspettare un po' ma ho comunque chiacchierato un po' con i ladri presenti alla base che mi hanno fornito qualche delucidazione sulla natura dei cultisti, sulla necessità di usare solo la magia scalando la Torre ed i tesori. Servono ben centomila guil per farsi dire dove si trovano i chest segreti della Torre io però...lo so già. Non so se pagherò comunque per flavour, vedrò quando sarà il momento.

Prossimo passo? Una parte di me vorrebbe recarsi al Veldt per recuperare Gau.
Non voglio far "accumulare" troppe Rage da apprendere, preferisco apprenderle un po' alla volta e fra di queste...beh, diciamo solo che ora ho finalmente accesso ad alcu-ma che dico alla Rage più potente in assoluto.
 
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Prima di proseguire con la mia "indagine" sono andato al Veldt per recuperare Gau.
è stata una scelta di mero completismo.

Avevo già una buona quarantina di nuove rage da apprendere e credo che sia meglio farne un po' alla volta per riuscire a tenere conto di tutti i mob senza fare confusione.
Fra le rage apprese, come già accenato, ve ne sono alcune fra le più potenti del gioco.
Traveler-ViaVai dal Crawler-Serpere, che però non deve fare i conti con l'abnorme costo in mp sempre "in crescità" ed Entice.
Non so come l'abbiano tradotta ma per farla breve, Entice è una rage unica legata alle...
Rafflesia.
Uno dei dipinti che si incontra nella magione di Owzer

E come ho già accennato è forse la Rage più potente del titolo.
Questo perché...
Entice è in grado di infliggere una variante dello status caos che NON si annulla se colpiti da attacchi fisici o magie e contro cui NESSUN nemico, boss inclusi, ha alcuna protezione.
L'unica pecca è che non ha una precisione del 100% ma quando prende...hai vinto.

Dopodiché è recuperato qualche magia blu, fra cui la sempre utilissima Mighty Guard, ora posso proseguire.
 
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Una delle cose che può NON piacere della seconda parte di FFVI è la libertà concessa al giocatore.
Completati i pochi step "obbligatori" siamo potenzialmente liberi di muoverci ed agire come meglio preferiamo.

I...
giochi in un certo sono fatti.
è successo quello che NON doveva succedere, il mondo come lo si conosceva non esiste più.

Ora quelli che rimangono sono i personaggi, le loro storie, i loro dubbi, i loro conflitti e dubbi.
Il terzetto che ho reclutato ieri inquadra molto bene questa tendenza narrativa.

Con l'aiuto del unico cittadino onesto di tutta Zozo, ho facilmente avuto accesso al monte omonimo.
Un luogo...dove persino orsi ed altre bestie sono dei "ladri". Facendo le cose con attenzione è inoltre possibile affrontare lo Storm Dragon il "primo" degli otto risvegliati dal Cataclisma.
Mentirei sei dicessi che si è trattato di combattimento difficile, si trattava della prima boss fight in cui Gau aveva accesso a Entice per cui...va da se che è stata una passeggiata.

Sulla cima della montagna invece c'era ad attendermi Cyan.
Cyan che sta lottando. Fisicamente e mentalmente. Il suo animo è dilaniato, dalla sua incapacità di proteggere il suo regno, la sua famiglia, il mondo.
Per quanto profondamente imbarazzato dalla sua "recita"...scrivere a Lola lo ha aiutato a riflettere maggiormente su stesso, a pensare al suo dolore da una prospettiva diversa come lo può essere fare i conti anche con il dolore altrui.

La stessa Lola, scoperto l'inganno, è tutt'altro che arrabbiata.
Aveva intuito la stranezza delle lettere ma è grata al suo misterioso interlocutore, poiché ha avuto la sensazione che stesse vivendo una situazione simile alla sua.
Il lutto, la perdita, il cercare di alleviare il dolore e Cyan lo ha fatto con questa recita ma anche...cercando di migliorarsi come individuo, non è un caso che abbia letto moltissimi libri di ingegneria e sulle macchine e che sulla Falcon ora lo si possa trovare proprio nella sala macchine. Il suo conflitto interiore è lungi dal essere risolto, troppi viaggiatori mi hanno avvertito delle stranezze e degli incubi che sembrano popolare il Castello di Doma, tempo al tempo però.

Messami alle spalle Maramba(DOVEVO consegnare l'ultima lettera dopotutto), sono tornato sul Veldt per addentrarmi nella cava.
Guidato da Interceptor, il luogo è anche rifugio di un gruppo di cacciatori che forniscono importanti indizi proprio su Doma e su Gau.
Interceptor può voler dire solo una cosa, Shadow è nei paraggi.

Ferito gravemente da una bestia molto potente, un King Behemot che però mantiene la vulnerabilità allo status stop del Intagir risulta molto meno pericoloso di quanto si potrebbe pensare.
La particolrità di questo scontro però sta nel elemento tenaglia, sconfitto il King Behemoth ne comparirà subito un altro alle nostre spalle...ma non morto.
Ora in questa Pixel Remaster gli oggetti curativi fanno effettivamente "danno ai non morti", viene sempre segnalato quanto si sta facendo per cui...un avversario come il King Behemoth che ha più 9999 hp non può essere shottato, perché il cap di danno e quello e non può essere superato.

Detto questo rimane un non morto ed un Behemoth, per cui incantesimi di fuoco e stop.
Shadow viene portato in tutta fretta a Thamasa, forse uno dei pochi luoghi relativamente intoccati dal cataclisma.
Qui siamo finalmente partecipi del primo flashback del nostro ninja, la nascita di sua figlia, la decisione di abbandonarla.

Il ruolo di Interceptor ed il legame mostrato con Relm sono già di suo un implicito reveal, cosi come le parole della donna "Relm non è davvero nipote di Strago" ma VI fa le cose a modo suo.
Ti dice le cose ma non direttamente.

Se ci si allontana un po', scopriremo che Shadow se ne è andato, direttosi al Arena.
Luogo in cui è possibile fare tanti incontri interessanti: Ultros, costretto a lavorare come receptionista perché coperto di debito, il "vero " Sigfried che ci mette in guardia dal impostore (Sottotrama che, ripeto, per quanto mi riguarda è stata tagliata), l'anziano fondatore unico individuo ad essere genuinamente grato a Kefka per la distruzione del mondo e poi...un soldato imperiale.
Forse l'ultimo in assoluto.

Nel mio headcanon ho sempre concluso che si trattasse di un membro della royal air force, essendo l'ultima forza a disposizione del Impero prima del Cataclisma.
Parlare con quest'uomo è molto importante, perché ci rivela di aver parlato con Locke e di avergli dato un indizio "Parlare due volte con l'imperatore" che sulla carta conduce ad un tesoro che Gesthal in persona ha nascosto. Parlare con l'imperatore "ora" significa parlare con il suo ritratto, che ci fornisce uno degli indizi più concreti sul luogo dove si trova Locke.

Anche questa è narrativa, il nostro cacciatore di tesori è ONNIPRESENTE nella prima parte del gioco.
Nella seconda la sua presenza è sempre fugace, un'ombra che si muove troppo in fretta e che non si riesce mai ad incontrare.

Scommettendo la Ichigeki è inoltre possibile misurarsi con Shadow.
Per mia tradizione personale il suo avversario è sempre uno fra Strago e Relm.
è una domanda pesante quella fatta al "assassino" unirsi a loro quando aveva detto più volte di non essere degno, l'arena era l'unico luogo in cui poteva avere un senso "combattere è l'unica cosa che so fare" e per il giocatore curioso, ci sono altri "incubi" da scoprire per conoscere meglio.

Ultima fermata, Mobliz.
Avrei potuto affrontare la prima parte di questi eventi con i soli Celes e Sabin ma ho preferito attendere per fare tutto di un fiato.
Conosciamo già il destino di Mobliz, gli adulti sono tutti morti proteggendo i loro figli.
Stessa sorte è toccata al fidanzato di Lola, che mai ha avuto occasione di rialzarsi da quel letto.

Seguendo uno dei bambini, è possibile arrivare al seminterrato di una delle loro case dove...risiedono ora tutti gli abitanti di Mobliz.
Accanto ai più piccoli, ci sono solo Duane e Catherine, i due ragazzi tutti presi dal loro amore di adolescenti e che ora si ritrovano a dover essere una guida, un esempio per i più giovani.

Non sono soli però, accanto a loro vi è una persona speciale, qui tradotta come "tata", la nostra Terra.
Terra che è felice di rivedere i suoi amici ma si mostra titubante, esita. Non sente di poter accettare la loro offerta.

Non si sente più in grado di combattere. Una prova, la abbiamo in automatico.
Poiché l'area è terreno di caccia del famigerato Humbaba che sconfigge facilmente Terra e che deve essere messo in fuga dagli altri party member.

In questo anno Terra ha guidato questi bambini, li ha protetti e curati ma non ha avuto modo di fermarsi.
Pensare, chiedersi cosa stesse provando, cosa la stesse riempiendo. La paura di non poter amare, di non essere in grado di capire cosa sia "l'amore", in quanto anomalia, ibrido, sono parte integrante della crescita personale di Terra. Che si ritrova ancora una volta a combattere da solo contro i suoi demoni.

Lasciando la cittadina e rientrando, scopriamo qualcosina in più su Duane e Catherine.
Se quest'ultima è felice di aspettare un bambino, lui è spaventato. Non è il non amare ma è la genuina paura per un mondo dal futuro pressoché inesistente.
Per il dover essere da guida ad una generazioni di piccoli spaventati.

Le chiacchiere hanno un effetto relativo, Humbaba si fa risentire e questa volta si fa sul serio.
Ho resistito al idea di usare Entice, avendo già visto come funziona probabilmente Humbaba avrebbe finito per non usare il suo "soffio" per scacciare due membri del party e questa NON è accettabile.
Perché dopo oltre un anno, a quello che è effettivamente il quarto scontro con questa creatura, Terra entra in Trance e combatte come lei sa fare.

Gameplay wise, la trance non passa.
Humbaba è un avversario con molti attacchi di elemento fulmine e tanti hp ma con una debolezza fatale al veleno e quindi a Bio.
Abbattuta la creatura c'è spazio per una delle scene più importanti e toccanti di FFVI.

Terra, l'esper il "mostro", è fonte di terrore per i bambini che la vedono ma poi...una piccola si avvicina, supera la confusione inziale e...si rende conto che è la "loro" tata, la loro mamma.
Essere circondata ed accettata, anche nella sua natura di esper, in modo tanto innocente ed incondizionato è quanto serviva a Terra non solo per ritrovare la voglia di combattere ma per comprendere la natura di quello che stavo provando e che temeva di non poter sentire "amore".

Prossima fermata? Gli scontri al Colosseo me li tengo per quando arriverà l'MVP di quel tipo di battaglie ora ho qualche rage da recuperare poi? Narshe.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Sessione tutta dedicata a Narshe ieri.
Ci sono tanti piccoli segreti che si possono trovare...e molti di questi non ho neanche potuto scovarli perché...
come ci dice "Lupo Solitario" che ci accoglie allontanandosi dalla città, servirebbe un "Cacciatore di Tesori eccezionale" per aprire le varie porte sigillate e che l'unica cosa che rimane è quello "stupido Moguri" al singolare.

Tornare a Narshe dopo la catastrofe dà sensazioni molto strane.
Superficialmente? è cambiato ben poco, gli edifici sono quasi tutti intatti, non ci sono particolari cambiamenti nella mappa della città o delle miniere eppure tutto è cambiato.
La casa del Anziano cosi come quella di Arvis, che aveva accolto e protetto la nostra Terra dopo il primo contatto con l'esper sono deserte.

L'unico edificio che prosegue con le sue attività, è la gilda di avventurieri principianti...ma è un errore credere che qui non sia cambiato nulla.
I consigli saranno i medesimi ma basta parlare alla reception per notare un piccolo e significativo cambiamento nella sua presentazione "per sopravvivere in questo mondo...o in quel che ne resta" e non vi sarebbe più nulla da aggiungere.

Le strade e la miniera sono terreno di caccia per mostri di ogni tipo, per lo più varianti molto più potenti delle creature domate a suo tempo dalle guardie o dei soldati imperiali che hanno assalito la cittadina insieme a Kefka. Al rifugio dei Moguri, è rimasto solo il nostro Mog.

Non sappiamo cosa sia accaduto agli altri ma il piccoletto è ben felice di riunirsi ai suoi compagni per combattere e gli invita ad addentrarsi più in profondità per reclutare lo "Yeti".
Recuperato l'immancabile amuleto Molulu, mi sono rapidamente diretto per la rupe.

Il piccolo labirinto sede dello scontro con i soldati imperiali è ora terreno di caccia per il Drago Glaciale, il secondo degli otto a sbarrarmi la strada.
Avversario dotato di potenti incantesimi aoe e della fastidiosa abitudine nel congelare i nostri personaggi, poco più a nord invece...c'è lui.

Senza tanti giri di parole, ho sempre trovato che questa parte sia sottosfruttata.
Valigarmanda, è l'esper che Terra e la sua "scorta" dovevano recuperare nel prologo, Valigarmanda è l'esper che Kefka ed un contigente enorme di forze imperiali hanno tentato di prendere con la forza, Valigarmanda è l'esper che ha fatto risvegliare i poteri di Terra la prima, liberandola dalla corona, e la seconda scatenando la sua vera forma e mandandola in Berserk. è uno dei mcguffin più importanti del titolo, eppure interagendo con lui...anche con Terra nel party, abbiamo una "semplice" boss fight.

La usa prigione di ghiaccio lo rende pressoché immune ai danni fisici, il fuoco è l'arma migliore se si vuole avere facilmente ragione di lui.
Anche una volta sconfitto però, non reagisce alla nostra Terra. Come se tutte le azioni che ha compiuto in precedenza fossero state completamente involontarie mentre si trovava in stato di animazione sospesa nella sua "prigione di ghiaccio" che aveva creato per sfuggire al interminabile Guerra dei Magi. è proprio per porvi davvero fine che sceglie di aiutarci.

Un proposito nobile ed importante (anche nel ottica di essersi auto-imprigionato) ma spiace che non vi sia altro vista la sua centralità passata.
Recuperata la Magilite, si può passare subito alla cava dello Yeti.

Si tratta di un dungeon con una gimmick curiosa.
Con una singola eccezione tutti i mob presenti sono in grado di infliggere lo status Imp-Kappa.
Inoltre questo è il luogo in cui troviamo non una ma ben DUE varianti di Tonberry.
Il Tonberry classico vero e proprio, ed una sua versione Boss chiamata in questa versione "Trio di Tonberry" la potenza di queste creaturine in questa version è dovuta alla loro capacità di usare Traveler-ViaVai, un condanna a morte visto il danno cappato. Sono però vulnerabili sia a Kappa che allo status pietra da infliggere tramite mezzi "esterni" al incantesimo classico visto che sono immuni allo status morte.

Il trio di Tonberry è simile ma un metodo easy per renderli innoffensivi è Siren, visto che son vulnerabile a mutismo.
Rimane una fight che ho ripetuto un paio di volte per ottenere una certa armor op per Celes e Terra.

Dopodiché? Beh resta solo lo Yeti, che non ironicamente si carica mangiando ciliege verdi ma più una formalità che una vera Boss fight.
Con Umaro saldamente nel party, rimangono ora SOLO due compagni da reclutare, prima però voglio andare a trovare i Kyactus.
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Sono consapevole che a questo punto il mio fermarmi ogni x area per recuperare rage sia controproducente ed allunghi il procedimento di molto.
Tuttavia preferisco cosi. Quantomeno facendo poche aree per volta, ho la certezza di non perdermi alcun mob per strada.

In tema? Mi spiace constatare che in questa Pixel Remaster non siano andati a toccare il problema del...
Trio Tonberry.
Questa è una delle poche boss fight che compare nel Veldt e che in programmazione ha una rage dedicata.
Proprio come Tylon e Siegfrid, che però non compaiono mai nel Veldt ma solo nel arena quindi al infuori da mod particolari non sono "balzabili".
Tuttavia il trio corrisponde alla rage 256 su 255 quindi da programmazione non è ottenibile in alcun modo, lasciando il totale a 253 ed impedendo a Gau di avere l'upgrade definitivo alla potente Stray Cat.

In compenso la presenza di questi picoletti nel Veldt dà la possibilità di farsi droppare dei Corsetti di Minerva, la migliore armatura per Terra e Celes.
Estremamente potente e con immunità naturale a tanti elementi incorporata. Aggiungo, durante le mie "avventure" nella grande pianure ho scoperto di essermi sbagliato.
Sebbene usando un oggetto o incantesimo curativo sui non morti il danno riportato sia sempre 9999, a conti fatti da programmazione vengono shottati.
Grazie a questo...
ho eliminato parecchi King Behemoth per ottenere costumi extra.


Fatto tutto questo, mi sono diretto alla parte nord del continente meridionale...
per cercare il tesoro che l'imperatore Gesthal aveva fatto nascondere.

La Phoenix Cave, una sorta di tutorial per quello che sarà il dungeon finale.
Con la necessità di cambiare costantemente fra due party per superarne tutte le trappole ed ottenere i vari tesori.
Ho avuto un po' tanta sfortuna nel far spawnare il 1/16 encountere del area, il Galypdes. Fra l'altro una delle poche creature da cui si possa ottenere l'Economizer o per come è stato tradotto in questa sede, la Trio Stella.

Non c'è un vero boss ma la cava nasconde uno degli Otto Draghi, quello di Fuoco.
è un avversario che da script anche con 0 pm non attacca mai fisicamente, leggasi Terra o Celes con il Corsetto di Minerva sono completamente immuni ad ogni sua forma di offesa.
Ho sfruttato la cosa per tentare di abbassare il suo livello con Strago ed apprendere Sancta LV? ma non ci sono riuscito, è di livello troppo alto per lo sketch di Relm dovrò ritentare con un'altra creatura più avanti.

Fatto questo, ho raggiunto la parte più profonda della caverna e dopo tanto cercare, ho finalmente reincontrato Locke.
Proprio in procinto di impossessarsi del tesoro che tanto ha cercato. Si va subito a Kohlingen dopo la reunion con i compagni.

Il tesoro è la magicite di Phoenix ma è molto malridotta, non ha più il potere di riportare in vita le persone eppure l'amore di Rachel, il desiderio di parlare nuovamente con Locke unito al energia rimasta al uccello di fuoco permettono il miracolo. Anche se per pochi istanti, Rachel viene sottratta al sonno interno, ha modo di ringraziare il suo Locke per tutto l'amore e la felicità che gli ha donato e non contento lo incita ad andare avanti, a dare il suo amore a "colei che è vicina al tuo cuore" proprio come aveva fatto un tempo.

Non contenta, la ragazza sfrutta quel poco di tempo che ha per permettere a Fenice di rinascere e poter aiutare il party come effettiva magicite.
è una scena semplice, breve ma di una intensità e di una potenza rare. Con poche parole Rachel ha liberato Locke, liberato dai suoi rimpianti, dalla sua paura di amare ancora e dalla paura di andare avanti. Di combattere per dare a tutti un futuro migliore. Celes prova a parlare ma non c'è bisogno. Ora tutto è sistemato e...beh, non sarebbe il miglior Cacciatori di Tesori al mondo se non avesse recuperato qualcosa nel mentre, no?
Tutti i chest trovati vuoti durante l'esplorazione della cava...fra cui spicca sicuramente l'utile Coltello valoroso.

Rimane un singolo pg. da reclutare ma come il nostro bersker non può equipaggiare esper per cui posso finalmente livellare.
 
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Dopo le mie avventure alla cava, ho deciso di fare l'ultimo step per completare il party.
Ossia, recarsi...
all'isola Triangolare per farsi ingoiare dal Zona Seeker, non prima di averne ucciso uno per aggiungerlo al bestiario però.

Avendoli giocati tutti di fila...non so, la struttura ed alcune hazard di questo dungeon mi hanno fatto pensare ai capitoli precedenti.
FFIV in particolare, alcune soluzioni sono pressoché identiche, le guardie, il soffitto che "schiaccia" anche se banalmente la reference più netta è a V perché nelle profondità è Gogo che troviamo.

Il leggendario Mimo, lo stesso affrontato da Bartz e soci.
Chi è costui? A me piace pensare che sia esattamente quel Gogo finito nel mondo di VI dopo aver viaggiato attraverso la Crepa un po' come accade per Gilgamesh.
Delle varie teorie "extra" la mia preferita è quella di Gesthal ma non esiste alcun indizio, tutto quello che c'è sono head canon e fantheory.

FIno ad allora, Gogo è semplicemente Gogo.

Con la squadra finalmente al completo, il mio primo obiettivo è stato dapprima tornare al isola solitaria per recuperare una Magilite extra e poi dare la caccia al...
Death Gaze o Mortifero.
Apprezzo il fatto che sia visibile sulla mappa con una piccola nuvola nera, visto che può essere effettivamente noioso cercarlo.
Dal canto mio, mi sono assicurato che NON potesse fuggire in alcun modo, da cacciatore a preda inerme.
Mi piace sconfiggerlo in questo modo.

Ottenuta anche Bahamut ora credo che mi occuperò mano a mano delle varie missioni secondarie, credo che partirò da Doma.
 
Un paio di giorni fa ho cominciato a giocare a Turtles Shredder's Revenge.
Avevo poco tempo e invece che la modalitá storia ho optato per Arcade; alla prossima partita la comincerò.
Che figata. Dotemu é riuscita a mettervi la stessa anima del famoso Arcade / Turtles in Time. :ivan:

"CAUABANGA!!!!"
 
Final Fantasy VI Pixel Remaster

Una sessione dedicata non solo a...
Cyan ma più in generale alle quest o quantomeno agli eventi, legati ai singoli personaggi.
Viaggiatori, ladri, avventurieri, tutti ci avevano messo in guardia dal dormire nel Castello di Doma.

Farlo con Cyan nel party è quanto serve per quanto trasformare quelle dicerie in realtà.
Il party (io ho portato Strago per apprendere LV? Sancta dalle fantine) viene accolto da un terzetto di simil spiritelli che rivela di voler impossessarsi del anima del nostro compagno, prigioniera del suo stesso incubo.
E come è giusto che sia per un incubo, siamo inizialmente sparpagliati e con un leader scelto casualmente fra i componenti.
Bisogna procedere con molta cautela, si tratta di un one time only dungeon, con ben undici mob unici.

Navigando con attenzione fra le varie porte e riunendo il nostro party ci si può addentrare più in profondità ed affrontare gli spiritelli in una prima boss fight.
Hanno tutti resistenze diverse, uno cura ed uno può fuggire per cui per andarci sul sicuro ho utilizzato Viavai-Traveler per infliggere tanti danni, in fretta e senza perdere tempo.

Lo scenario muta e ci ritroviamo in un luogo familiare , il treno Fantasma mentre si continuano a seguire le tracce di Cyan e ci facciamo strada attraverso piccoli ma semplici puzzle.
Dal inquietante Phantom Train si passa...ad una strana miniera ed anche alla terza ed ultima volta in cui abbiamo modo di pilotare delle Magitek Armor, l'esplorazione è contro-intuitiva visto che ad un certo punto sarà necessario passare immediatamente dalla passaggio appena aperto per trovare il percorso corretto e giungere alla parte finale di questo luogo cosi affascinante e spaventoso.

Siamo dove tutto è iniziato nel Castello di Doma, dove gli spiriti di Elaine ed Owain incaricano il party di salvare Cyan.
Per quanto possa aver continuato a combattere ed andare avanti, è e rimane, un uomo distrutto.
Dilaniato dal dolore, dalla rabbia, dall'incapacità di proteggere il suo regno, la sua famiglia, il mondo.
Il samurai è ronin, il marito vedovo, il padre orfano del suo bambino, il ribelle che lotta per salvare il mondo ora il "ribelle" che lotta contro colui che ha distrutto il mondo.

Me la sono presa comoda però, prima di misurarmi con il condannato abbiamo modo di assistere ad alcuni flashback completamente opzionali che ci fanno conoscere meglio Cyan come marito, profondamente legato alla sua sposa nonostante l'imbarazzo nel mostrare i suoi sentimenti e come istruttore severo ma orgoglioso del suo bambino, nel insegnarli l'arte della spada ma anche quella della pazienza.

Il Condannato, cosi è stato tradotto il WrexSouls in questa versione è un boss particolare.
è anche piuttosto debole per gli standard di questa parte del gioco ma ha una gimmick particolarmente rognosa.
Lui prende "possesso" di uno dei nostri a caso e sarà necessario prendere mandare k.o i nostri personaggi a turno per costringerlo a mostrarsi, i suoi minion non moriranno mai.
Respawneranno se prima non lo abbattiamo.

Sconfitto questo antico demone, reliquia vivente delle vittime della guerra dei Magi.
Cyan ha dovuto dire addio nuovamente alla sua sposa ed a suo figlio ma questa volta...con una determinazione diversa.
Non è solo per la spada ricevuta in dono, la magilite di Alexander o le tecniche di Bushido. Si tratta proprio di uno stato mentale differente.

Lasciata Doma alle spalle mi sono diretto velocemente verso il teatro del Opera.
Uno dei luoghi che meno ha sentito la "fine del mondo" visto che le attività continuano ma con un inaspettato twist, un drago.
Un vero drago si è piazzato al centro del palco. Si tratta del Drago della Terra, uno degli otto che ho affrontato con un team in levitazione ed anelli reflex.
Contrariamente al suo compagno di fuoco però il script prevede attacchi fisici, per cui è riuscito quantomeno a farmi ricordare di poter arrecar danno.

è un peccato che anche visitando il teatro dopo cosi tanto tempo non si possa incontrare la "vera" Maria o avere reference a quanto accaduto in passato durante la performance di Celes sebbene l'impresario ci sia grato per aver salvato nuovamente la situazione, il momento magico del opera sembra solo un sogno lontano.

Conclusa l'Opera, mi sono recato nella capanna indicatami in precedenza a Sud di Figaro per incontrare Duncan.
è un peccato che non venga fatta alcuna reference a Vargas o a come sia effettivamente sopravvissuto, maestro e discepolo lasciano che siano i loro colpi a parlare per loro e cosi facendo?
Ho appreso il leggendario Phantom Rush.

Prossimo punto al ordine del giorno è una certa capanna nei pressi del Veldt.
Si tratta di una scena profondamente divertente ed al contempo emotivamente straziante come poche.

Sabin ha giustamente concluso, che l'anziano un po' pazzo che vive lì isolato è il vero padre di Gau e volendo prepararlo al reveal, lo conduce a Jidoor.
Questa è una delle ragioni per cui questa è uno di quegli eventi da fare DOPO, con l'esclusione di Mog e Shadow, tutti i party member regolari (leggasi non Umaro e Gogo) sono presenti e quasi tutti di loro hanno qualcosa da dire. Sul come Gau si debba vestire (esilarante un'inedita Terra arrabbiata), sul cosa gli potrebbe andare bene (Setzer sicuro di sé nel voler ordinare un completo uguale al suo e non una divsa da Kempo come Sabin) o il venire semplicemente alle mani (Locke ed Edgar).

Il dramma è inevitabile, perché nonostante le risate. L'anziano non ricorda di essere stato sposato né quantomeno di aver avuto un figlio ma ricorda di aver fatto un sogno in cui aveva abbandonato un bambino "MOSTRUOSO" nel Veldt. Non si tratta di una persona sana di mente eppure Sabin deve essere trattenuto dal venire alle mani...proprio da Gau.
Cosi come Cyan ha accettato la scomparsa della sua famiglia, Gau accetta che suo padre sia malato e che lo abbia abbandonato ma...è felice che sia vivo ed è felice che pur non riconoscendolo lo abbia definito "giovanatto" a modo.

Per lui è tanto.
è un personaggio molto sensibile Gau, ha pochissime cose da dire ma quando lo fa si prende un pezzetto di cuore.

Poi? Beh sono riuscito a strappare una vittoria contro Siegfrid grazie ad Umaro scommettando un megaelisir recuperato dalle Land Ray sul isola Solitaria.
Cosa tutt'altro che facile aggiungerei, visto che fanno parte di quella categoria di avversari che "muoiono da soli". Più in la, penso che userò Setzer con il fixed dice ed il testo del maestro, farò in modo di vincere anche almeno una volta contro Typhon nella "unfair fight".

Esempi? Beh, i sogni anzi incubi di Shadow.
Ne avevo visto uno, né rimanevano quattro.
Shadow anzi, Clyde il ladro di treni con il suo complice e amico Baram.

La banda "Shadow", il successo, la fuga, l il rifiutarsi di esaudire un ultimo desiderio una "mercy kill" cosi come l'arrivo fortuito ed inaspettato a Thamasa con l'incontro con Interceptor e quella che poi sarà la mamma della nostra Relm. è tutto qui. Un uomo che intimamente non è mai riuscito a scappare al senso di colpa ed al suo essere "sporco", un criminale, un assassino "indegno" di avere una vita normale.

La teoria che vede Baram essere la base per colui che conosciamo come Kefka è molto bella ma smentita da quello vediamo in game.
Relm ha soli dieci anni, come lei stessa rivela ad Edgar. Clyde/Shadow non può essere giunto a Thamasa più di dodici-undici anni fa e Celes che ha ricevuto l'infusione Magitek da bambina è una donna sulla ventina, Kefka che è stato il PRIMO cavaliere Magitek è più vecchio ed ha subito quella stessa operazione prima.

I tempi non tornano per quanto possa essere affascinante.
Ora? Ora ho un po' di cose da fare. Sto sfruttando il Veldt non solo per le rage ma anche per farmare Fiocchi e Triostelle in vista del end game.
 
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Ho dovuto rallentare il ritmo causa impegni ma pian piano sto facendo tutte le cose che mi ero ripromesso di fare.
Fra gli obiettivi già centrati, vi è l'ottenimento di tutte le triostelle/economizer di cui...
ho bisogno.

Ne avevo già ottenute due dai Brachiosauri come drop ma esiste un metodo molto più safe e semplice.
Vi è un nemico affrontabile nella Phoenix Cave, Galypdes, che possiede le Triostelle come possibile oggetto rubabile.

Si tratta di un 1/16 encountere, quelli seccanti da trovare ma ci sono altri modi.
Scommettendo una Murakumo al Arena, il nostro avversario sarà SEMPRE un Galypdes.
Usando Gogo, con tre comandi furti e le reliquie proprie di Locke per poter usare scippo ed aumentare le possibilità di successo si possono ottenere tutte le triostelle che si vogliono nella più totale sicurezza.

Inoltre quello della Murakumo è uno di quegli scambi a "loop" nel senso: Murakumo <->Holy Lance.
Cosi se ne possono ottenere, letteralmente, quante ne vogliamo.

Mi rimangono una manciata di aree prima di fare una prima visita al dungeon finale (pianifico di fare una visitina veloce per affrontare una volta tutti i mob e completare la lista di Rage nel Veldt) ma da qualche parte dovevo iniziare e sono partito da...
Thamasa.
Visitando la cittadina con Strago e Relm nel party, si viene a conoscenza di un avvenimento """terribile""" triplice virgoletta dovuta.

Gungho, amico e rivale di giovinezza di Strago, nonché noto cacciatore di mostri è stato """ferito""" nel tentativo di abbattere Hidon.
La creatura di cui già abbiamo sentito nominare e che il nostro mago blu aveva tentato di cacciare inizialmente durante i suoi anni migliori.

La rube di Ebote, sommersa dal mare per cinquant'anni è ora nuovamente visitabile per via del cataclisma e, dopo aver esitato qualche istante, Strago si decide a tentare ancora una volta.
Per vendicare l'amico ma soprattutto per darsi l'occasione di realizzare un suo sogno di gioventù.

La rupe di Ebot si trova esattamente a nord di Thamasa ed è un dungeon unico nel suo genere.
Appena arrivati veniamo accolti da uno scrigno parlante che ci chiede di dargli da mangiare. Cosa? Coralli, sparsi per il dungeon.
Se ne trova una quantità variabile, da una a cinque per scrigno che in questo dungeon respawnano in continuazione e non contano ai fini del counter generale degli scrigni.

In totale è necessario raccattare almeno ventidue pezzi di corallo, con questi lo scrigno sarà sazio e si potrà raggiungere Hidon.
Scontro non difficile visto che si tratta di un non morto ma bisogna pazientare poiché lo si affronta non tanto per la sua difficoltà ma per permettere a Strago di apprendere la sua magia blu più potente, Gran Delta che solo Hidon sa utilizzare per costringerlo a sfoderarla bisogna sbarazzarsi prima dei suoi minion.

Abbattere la creatura è una botta enorme di positività per il nostro Strago che oltre a sentire il peso degli anni ha sempre rimpianto il non essere riuscito a concludere lo scontro.
Gasatissimo il nostro mago blu passa tutta la serata a vantarsi della sue gesta e non si rende conto che il tutto è stato organizzato dalla sua nipotina, la quale ha chiesto a Gungho di recitare proprio per dargli lo stimolo a tentare nuovamente l'impresa.

Un'impresa reale, nonostante il casus belli fosse finto.
Relm inoltre non permette a nessuno di sminuire il suo amato nonno, lei è una nipotina eccezionale, vero, ma guai a toccargli il nonno.

Nota curiosa? Cosi come il dungeon anche Hidon è un boss particoalre.
Parlando a più riprese con Gungho a Thamasa ad un certo punto scopriremo che è ricomparso alla rupe di Eboth.
Riaffrontando il farming dei coralli sarà quindi possibile affrontarlo nuovamente.
 
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Eccoci giunti al annosa domanda, cosa scegliere di fare con...
la magilite di Ragnarok?
Tenerla o riforgiarla in una spada?
Come? Sto andando troppo in fretta? Beh, parlando con uno dei dei ladri accampati ai piedi della Torre dei Fanatici si possono ottenere informazioni, non solo sul antico castello ma anche su un anzione di Narshe in attesa del party. Visitandolo, l'anziano armaiolo rivela di aver aspettato appositamente per chiedere a Locke e compagni.
Locke che è imprescindibile in questa fase, essendo l'unico in grado di aprire tutte le porte chiuse di Narshe proprio come ci aveva suggerito il dialogo con un certo lupetto.

Tornando a noi, cosa fare.
Se fossimo in una versione con i contenuti di Advance, la risposta secca sarebbe l'esper.
Perché è possibile rubare la spada dalla figura femminile nella penultima fase del Boss finale, l'oggetto verrebbe mantenuto quindi riaffrontando il tutto si può riottenere la ragnarok e scambiarla con tutte le Lightbringer che si vogliono. Lightbringer che è una delle armi migliori del gioco.

In questa Pixel Remaster purtroppo mancano totalmente quei contenuti MA io suggerisco sempre di prendere la magilite.
Non è per Ultima, che si può comunque apprendere spezzando la maledizione sul Paladin Shield, oggetto fra l'altro ottenuto proprio a Narshe da un altro anziano sopravvissuto, ma per Morph.
La vera utilità di Ragnaok sta nella possibilità di ottenere con relativa facilità pezzi consumabili, reliquie, armi molto rari grazie alla sua abilità morph. Vi sono tanti oggetti normalmente difficili da ottenere che Ragnarok ottengono un metodo veloce ed indolore per arrivare nel nostro inventario.

A livello personale inoltre...la Lightbringer è potentissima ma è di elemento sacro, assorbito da diversi boss del end game e soprattutto consuma mp per fare critici.
Cosa che personalmente non mi è mai piaciuta.


Ottenuta quindi la penultima magilite, mi sono addentrato nella Torre dei Fanatici.
Un dungeon particolare ed impegnativo...ma non impossibile. Come ho già scritto, uno dei miei metodi preferiti per affrontarlo è portarmi dietro Umaro.
Il nostro Yeti avrà vita facile contro tutti questi avversari totalmente impreparati a ricevere degli assalti puramente fisici. Il "livello" indicato nel nome dei vari mob non è davvero il livello ma la loro quantità di hp che varia da 1000 a 9000. Con gli economizer-triostella ottenuti al arena viene meno anche la necessità di preoccuparsi dal consumo del mp.

I mob presenti nella Torre hanno inoltre una ulteriore particolare, nessuno di loro compare nel Veldt.
O più correttamente sono due di loro compaiono nel Veldt, le nostre amate Giare Magiche che hanno il merito di essere una delle migliori opzioni difensive per Gau visto che assorbono tutti gli elementi ed hanno come effetto Energiga e...non un mob, ma un boss. L'unico degli Otto Draghi a comparire nelle nostre infinite distese, affrontabile inizialmente proprio nella Torre (No, non è a guardia del Air Anchor di Edgar, quella sta più sotto dietro ad una porta che si apre con una tile segreta).

Il Drago Sacro non solo incarna la miglior opzione possibile per Gau quando si tratta di affrontare Non morti ma è anche una fonte pressoché infinita di Holy Lance da equipaggiare al due Edgar-Mog o da utilizzare come prioettili per Shadow o ancora scambiare con delle Murakumo per Cyan e dare nuovamente inizio al infinity loop per ottenere altri Economizer-Triostella. Ed il famigerato MagiMaster?

Beh, lui è notoriamente una versione riveduta, corretta e potenziata del Numero 024.
Non è solo lo sprite, utilizzano anche la medesima strategia di cambiare costantemente debolezze. Il vero pericolo di questa fight sta però nella capacità del Boss di scagliare un'ultima finale capace di decimare il nostro party. Come evitare questo attacco? Ci sono diverse strategie, usando Entice di Gau il boss si ucciderà da solo, usando il runic di Celes lo si potrà assorbire, uccidendo il boss riuscchiando i suoi mp questo morirà senza che abbia occasione di difendersi, avere un pg con più di settemila hp, in grando quindi di reggere Ultima a full vita oppure, strategia più semplice, avere almeno un personaggio buffato con riareiz per ressare automaticamente dopo un eventuale ko.

Ottenuta l'anima di Thamasa per fare le porcherie con la combo bimagia-rapidità e spezzata poi la maledizione sullo scudo (Andare sul isola solitaria con un personaggio equipaggiato con un fiocco è l'opzione migliore, basta fare avanti indietro, i nemici muoiono da soli) mi sono diretto verso l'unico luogo rimasto. La Torre di Kefka, prima di calarsi la prima volta Celes per prima esita un secondo. Cosa accadrà una volta sconfitte le divinità della Triade? Loro hanno creato la magia, hanno creato gli esper. Senza di loro, le loro creazioni potrebbero sparire nel nulla.

è uno scambio in cui Terra rimane silente, solo Strago, Setzer, Edgar e Celes osano proferir parola prima di calarsi.
Come è noto, il dungeon finale di VI prevede la collaborazione di ben tre party. Non mi trovavo qui per affrontarne il signore, ero qui con l'obiettivo di lootare tutti i chest, sconfiggere tutti i mob, ottenere l'ultima magilite ed in generale prepararmi al ultima fase di grinding.

Ci sono molti boss che sbarrano la strada al party e cronologicamente, uno dei primi è anche uno dei più formidabili del interno titolo Ultima Buster o Ultima X per come è stata tradotta in questa versione.
Una versione potenziata della Ultima affrontata sul Continente Fluttuante, una bestia antica e dimenticata dal tempo. Come il Magi Master può scagliare Ultima MA non come final attack, solo dopo un periodo di carica di circa tre turni, più che sufficienti per infliggergli tutti i danni necessari a mandarla ko.

Sconfiggerla non ci dà altro che un save point ma a dover far accendere una lampadina è il DOVE si trovi.
Ultima X si trova ESATTAMENTE la dove Kefka si trovava imprigionato durante gli accordi di pace con l'impero, questa caratteristica dovrebbe far accendere una lampadina anche al giocatore più distratto.
L'Intera Torre è un collage di luoghi già visitati: Vector, palazzo Imperiale, Continente Fluttuante, laboratorio di ricerca Magitek.

Tutto è stato forzatamente messo insieme in perverso collage dando vita al luogo chiamato Torre di Kefka.

Secondo sulla lista è il Drago Aureo, il penultimo degli Otto e...niente, non l'ho fatto apposta ma ci ho trovato della Catarsi nel affrontarlo con Gau.
Gigavolt è la skill con cui ho affrontato l'intero World of Balance e dora Gau si trova di fronte al Drago del fulmine che la spamma a ripetizione.

Altro party, altro Boss Inferno.
Una versione potenziata del Numero 128 affrontato durante la fuga dalla Fabbrica e qui affrontato nei resti del laboratorio di ricerca Magitek. Questa volta non ho bisogno di affidarmi a Banish per rendere il mio party immune ai reiterati assalti fisici, sono abbastanza resiliente di base, quello che NON ricordavo è invece la velocità assurda con cui rigenera le armi. è successo una cosa involontariamente divertente perché il Boss ha iniziato la sua animazione di fade out mentre il suo braccio destro è ricresciuto ed ho dovuto riabbatterlo mentre l'animazione continuavo come nulla fosse.

Segue un incontro ravvicinato con lo Skull Dragon/Drago Teschio, l'ultimo degli otto.
Il suo sprite trae facilmente in inganno, è facile credere che si tratti di un Non-Morto ma non è cosi, è un avversario specializzato in status alterati ed in particolare nel suo elemento distintivo, il Veleno.
Tenendo presente questa cosa, basta non perdere tempo a castere reiz-areiz e passare al offensiva, i fiocchi hanno protetto il party dal Veleno (ma non da sentenza) e cosi facendo, dei leggendari otto non rimase più nulla.

Sono ripetitivo ma è davvero un peccato non poter avere anche i contenuti post game aggiunta nelle versioni Advance e successive.
Non dico il Soul Shrine ma avere almeno Dragon's Den sarebbe stato graditissimo, Il Kaiser Dragon (più di Omega che rimane una fight stupenda) è la challenge boss fight di cui ho sempre sentito il bisogno in originale dopo aver sentito delle tante leggende metropolitane su come affrontarlo.

Ottenuta Crusaders, l'ultimo boss che mi ero prefissato di affrontare è il Guardiano.
Chi è il Guardiano? Non una new entry, questo è sicuro. Lo abbiamo già visto (ed affrontato) almeno tre volte. La prima? Tentando di entrare al Palazzo Imperiale quando si cerca di entrare nella Fabbrica, la seconda DOPO la nostra fuga da Vector quando è posto fisso all'entrata della città, la terza a supportare Kefka durante il suo attacco a Thamasa.

Da dialoghi in game, l'arma magitek sviluppata dal Impero.
La fight ha una gimmick molto carina, può scegliere vari programmi di battaglia ed ognuno di essi (escluso quello standard) corrisponde un Boss affrontato durante la prima metà del titolo come Ultros, Dadaluma, la Air Force e persino Ultima.

Dopodiché? Mi sono teletrasportato fuori.
Non ho mai avuto davvero intenzione di affrontare la Triade e lo scontro finale prima di aver fatto tutto quello che mi sono prefissato di fare.
Manca poco.
 
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