PS5 Baldur's Gate 3

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Mi sta succedendo una cosa stranissima, penso di essere all’atto 3
in pratica sono andato negli alloggi dell’imperatore, ma gia da prima che affronti quel gruppo di topi mi compaiono all’improvviso dei Deva, una specie di angeli. Ho notato che cio mi accade in particolare quando mi curo. Cosa posso fare per risolvere questa situazione??
 
Mi sta succedendo una cosa stranissima, penso di essere all’atto 3
in pratica sono andato negli alloggi dell’imperatore, ma gia da prima che affronti quel gruppo di topi mi compaiono all’improvviso dei Deva, una specie di angeli. Ho notato che cio mi accade in particolare quando mi curo. Cosa posso fare per risolvere questa situazione??
Sono frutto di una maledizione :sisi:
devi ucciderli, ma a me spuntarono quando ero andato a dormire.
Altrimenti usa Rimuovi Maledizione.
 
Mi sta succedendo una cosa stranissima, penso di essere all’atto 3
in pratica sono andato negli alloggi dell’imperatore, ma gia da prima che affronti quel gruppo di topi mi compaiono all’improvviso dei Deva, una specie di angeli. Ho notato che cio mi accade in particolare quando mi curo. Cosa posso fare per risolvere questa situazione??
Devi rimuovere immediatamente la maledizione prima che sia troppo tardi ed eventualmente prepararti ad una delle battaglie più toste del gioco.
 
Ieri ho provato la demo su PS5 e niente ho paura di chiudermici fino a dicembre :asd:
 
Io ci gioco assiduamente da natale e non l'ho ancora finito. È molto lungo, per me forse un filino troppo addirittura. Non è una colpa del gioco, anzi, è più un mio problema di "attenzione", superate le 80-90 ore in un titolo inizio a voler giocare ad altro, purtroppo. Ma devo dire che sto terzo atto è di una ricchezza rara, l'esplorazione super interessante tiene a bada i miei istinti "d'abbandono".
 
Salvato anche
Ravengard
, contro ogni previsione :ryan:. È sicuramente un gioco che regala soddisfazioni, che premia l'esplorazione, come dovrebbe fare qualunque rpg.
 
Salvato anche
Ravengard
, contro ogni previsione :ryan:. È sicuramente un gioco che regala soddisfazioni, che premia l'esplorazione, come dovrebbe fare qualunque rpg.
A me stupisce sempre l'enormita' delle robe che si trovano sotto le case, nelle cantine. Micro-storie non necessariamente legate ad un npc "visibile", tipo prima sono entrato in una casa abbandonata:
sull'ingresso la scritta "non riceviamo visitatori per questioni familiari". Entri e trovi un libro su racconti marinareschi. Sali al piano di sopra e trovi gli armadi vuoti. Se scassini un baule c'è un atto di compravendita per una nave. Bellissimo.

O la tizia che vende i libri: in casa sua ci sono le bozze per un racconto fantasy.
 
A me stupisce sempre l'enormita' delle robe che si trovano sotto le case, nelle cantine. Micro-storie non necessariamente legate ad un npc "visibile", tipo prima sono entrato in una casa abbandonata:
sull'ingresso la scritta "non riceviamo visitatori per questioni familiari". Entri e trovi un libro su racconti marinareschi. Sali al piano di sopra e trovi gli armadi vuoti. Se scassini un baule c'è un atto di compravendita per una nave. Bellissimo.

O la tizia che vende i libri: in casa sua ci sono le bozze per un racconto fantasy.
Temevo molto che BG come città mi avrebbe sì affascinato, ma anche annoiato fino a mollarlo. Invece il terzo Atto non ha momenti di stanca e anzi è il migliore sotto tutti i punti di vista.

Perchè comunque dopo centinaia di ore rischi di sentire il peso e abbandonare. The Witcher 3 avevo fatto 500 ore, ma dopo il primo Atto lo avevo abbandonato per diversi mesi.
 
Temevo molto che BG come città mi avrebbe sì affascinato, ma anche annoiato fino a mollarlo. Invece il terzo Atto non ha momenti di stanca e anzi è il migliore sotto tutti i punti di vista.

Perchè comunque dopo centinaia di ore rischi di sentire il peso e abbandonare. The Witcher 3 avevo fatto 500 ore, ma dopo il primo Atto lo avevo abbandonato per diversi mesi.
Si tiene benissimo il terzo atto. L'unica roba di cui mi è passata la voglia dopo 110 ore è una seconda run. Per quanto sia curiosissimo delle scelte e dei bivi non presi farò passare un bel po' di tempo prima di riprenderlo (ma ad occhio ho almeno ancora 15-20 ore per arrivare alla fine). Lo finisco in tempo per rebirth :sisi: ....

...(spero :asd:)
 
A me la run cattiva è durata molto di meno della prima. A parte che ti fotti gran parte delle quest :asd:
 
Terminato in scioltezza anche l'atto 2

L'apice è stato toccato nella battaglia contro
Yurgir

Lo prendo di sorpresa da dietro, con Astarion, Shadowheart e Gale che lo lasciano con una trentina di punti vita. A quel punto compaiono delle bombe per terra e in sottofondo si sente la risata.
Però manca ancora un pg!
Con il mio Paladino, lasciato per il momento fuori dalla battaglia visto che ha la bellezza di -1 a iniziativa ( :asd: ), mi porto dietro e inizio a raccogliere tutte le bombe che posso, mentre lui continua a ridere.
Dopodiché pozione di invisibilità, spadata+punizione divina e morte.
Il resto dei nemici sono stati una formalità
 
Terminato in scioltezza anche l'atto 2

L'apice è stato toccato nella battaglia contro
Yurgir

Lo prendo di sorpresa da dietro, con Astarion, Shadowheart e Gale che lo lasciano con una trentina di punti vita. A quel punto compaiono delle bombe per terra e in sottofondo si sente la risata.
Però manca ancora un pg!
Con il mio Paladino, lasciato per il momento fuori dalla battaglia visto che ha la bellezza di -1 a iniziativa ( :asd: ), mi porto dietro e inizio a raccogliere tutte le bombe che posso, mentre lui continua a ridere.
Dopodiché pozione di invisibilità, spadata+punizione divina e morte.
Il resto dei nemici sono stati una formalità
Io quella fight l’ho fatta più da bastardo :sard:
con pozioni invisibilità ho mandato gale e karlach dietro , il primo a fare onda tonante buttando giù tutti , la seconda in frenesia pronta a menare . Cuorescuro a castare dalla distanza ed il mio gloomstalker che faceva critici su yurgir
Inutile dire che sono durati pochissimo . Ma solo perché avevo accettato di farmi
cavare l’occhio da quel bardo di volo
e quindi l’ho visti sennò penso sarebbe andata diversamente
 
okok, sto rivalutando il warlock.
vista del diavolo e oscurità, combo senza senso, ottima anche per multiclassare altri enchanter :gamer:
 
okok, sto rivalutando il warlock.
vista del diavolo e oscurità, combo senza senso, ottima anche per multiclassare altri enchanter :gamer:
C'è di buono che il Warlock recupera gli Incantesimi con il Riposo breve.

Però se aggiusti Gale, puoi stare comunque bene come Mago e hai molti più incantesimi a disposizione.
 
Ultima modifica:
C'è di buono che il Warlock recupera gli Incantesimi con il Riposo breve.

Però se aggiusti bene Gale, puoi stare comunque bene come Mago e hai molti più incantesimi a disposizione.
vista del diavolo anche è peculiare del warlock e ti rende immune all'accecamento già dal lvl 2 che ti sblocca il primo set di suppliche occulte :sisi:
butti giù oscurità e ci sono molteplici personaggi che possono farlo, nebbia magica che impedisce di attaccare sia al di fuori che dall'interno della nebbia, e puoi lanciare incantesimi impedendo ad ogni nemico di lanciare incantesimi e bersagliarti con le frecce.
ci sono tra l'altro pochissimi nemici durante il gioco che hanno a loro volta questo tipo di visione, fino ad ora solo gli sgherri di yurgir, infatti mi hanno dato dei problemi.
io sto a fa na terza run con un party non proprio bilanciatissimo, ma volevo portarmi dietro compagni diversi dai soliti cuorescuro e astarion, ho wyll, karlach e gale, oltre al mio warlock.
inizialmente non capivo come far funzionare sto benedetto warlock, poi ho appunto fatto il respec e ho scoperto questa combinazione.
multiclassato anche gale per dargli subito questa combinazione :uhmsisi:

wyll con il patto della lama, utile sia sulla corta che sulla distanza, dal 5 tra l'altro come bonus di sotto-classe acquisisce un secondo attacco fisico quando colpisce, ora sono al 9, prossimo giro con il multiclass da paladino dovrei prendere anche una seconda azione di base e si va a 3 attacchi, con il martello del patto che si prende da daemon al secondo atto alla locanda dell'ultima luce, 1-6 danni da tuono aggiuntivi più i guanti che si creano sempre da daemon 1-4 danni fuoco aggiuntivi e l'anello della concentrazione che aggiunge 1-4 danni psichici durante la concentrazione, ed è sempre concentrato con oscurità lanciata.

il mio warlock full deflagrazione, sortilegio sempre attivo, che aggiunge i danni necrotici contro il bersaglio e può essere riutilizzato gratuitamente una volta morto il bersaglio, fulmincantesimi come bastone, aggiunge danni elettrici ai trucchetti (quindi deflagrazione), guanti del diavolo che aggiungono cd agli incantesimi e permettono di usarli in mischia, senza svantaggio e il mantello dell'oscura pulsione, possibilità di colpire altissime.
con lui sono andato con il patto del tomo, non avendo chierici, avevo così una guida gratuita e potenziando il patto si ottiene anche evocare non morti e catena di fulmini che come il tocco del vampiro, può essere ricastata spendere slot per 10 turni.
ma non era male nemmeno il patto del famiglio se usato bene o con i giusti guanti che si possono acquisire abbastanza in fretta dal covo degli zentharim.
entrambi con il legame dell'immondo, che uccidendo un nemico, regala hp temporanei sulla base del carisma, per ora sempre intorno ai 12-13.
considera poi che dal 5 oltre ai miglioramenti ai patti, ottieni due attacchi di deflagrazione, anche questo bonus unico.

di talenti sto andando solo ed unicamente statistiche, carisma al 20 il prima possibile :sisi:

gale funzionalità da support, velocità su chi ne ha bisogno, spesso la uso sul mio main che non ha la doppia azione ed è in grado di generare dai 30 ai 40 di danni almeno, una volta acquisite le cariche elettriche, ad ogni deflagrazione senza nemmeno muoversi :asd:
con la sotto-classe dell'abiurazione, che da scudi difensivi sia a sè stesso che ai compagni.
tra l'altro sto notando quanto effettivamente possa essere un ottimo palliativo con tutti quegli incantesimi anche a livello esplorativo, sblocca serrature, caduta morbida, volare, vedere l'invisibilità, luce, ha veramente un sacco di utilità al di fuori del mero "casto palla di fuoco".

karlach invece barbaro puro, per ora, con l'alabarda della condotta di forza, meno danni, ma più difese visto che è quella che potrebbe esporsi di più fuori dalla nebbia.
di base in ira ha 3 attacchi, facile facile farla arrivare a 7 stack e non prendersi danno o ridurli tantissimo dai nemici minori, che spesso sono quelli più noiosi, senza far abuso di chissà che livello in ca o di scudi.
bisogna solo stare attenti ai danni da forza che causa nei successivi due attacchi subiti, sono friendly-fire :asd:

tactician e tolto qualche encounter particolarmente ostico, mi sto trovando bene.
solo all'inizio ho patito veramente tanto per quanto riguarda le cure, ok il paladino, ma non avevo un vero healer e di conseguenza si faceva fatica.
anche perchè arrivavo da una run con due paladini puri e un chierico full-healer, quindi è stata una batosta :rickds:
aggiungici che ho 3 incantatori e due sono warlock, quindi riposi brevi e lunghi come se piovesse.

come ti dissi tempo fa il warlock non è da considerare un mago e non sono classi paragonabili, mi devo però smentire anche su ciò che dissi io riguardo la sua utilità rispetto ad altre classi come bardo o rogue perchè non ha nulla a che vedere nemmeno con loro.
è una classe a sè stante, che può avere i suoi contro, ma che ha delle abilità realmente uniche e non equiparabili con niente all'interno del gioco.
in fasi avanzate e con i giusti equip può diventare veramente un mostro, utile anche come seconda classe e che trova ragione di esiste in differenti party, potendo usufruire di tante belle suppliche occulte e patti.
è solo difficile da giocare se il gioco non lo si conosce :sisi:
 
vista del diavolo anche è peculiare del warlock e ti rende immune all'accecamento già dal lvl 2 che ti sblocca il primo set di suppliche occulte :sisi:
butti giù oscurità e ci sono molteplici personaggi che possono farlo, nebbia magica che impedisce di attaccare sia al di fuori che dall'interno della nebbia, e puoi lanciare incantesimi impedendo ad ogni nemico di lanciare incantesimi e bersagliarti con le frecce.
ci sono tra l'altro pochissimi nemici durante il gioco che hanno a loro volta questo tipo di visione, fino ad ora solo gli sgherri di yurgir, infatti mi hanno dato dei problemi.
io sto a fa na terza run con un party non proprio bilanciatissimo, ma volevo portarmi dietro compagni diversi dai soliti cuorescuro e astarion, ho wyll, karlach e gale, oltre al mio warlock.
inizialmente non capivo come far funzionare sto benedetto warlock, poi ho appunto fatto il respec e ho scoperto questa combinazione.
multiclassato anche gale per dargli subito questa combinazione :uhmsisi:

wyll con il patto della lama, utile sia sulla corta che sulla distanza, dal 5 tra l'altro come bonus di sotto-classe acquisisce un secondo attacco fisico quando colpisce, ora sono al 9, prossimo giro con il multiclass da paladino dovrei prendere anche una seconda azione di base e si va a 3 attacchi, con il martello del patto che si prende da daemon al secondo atto alla locanda dell'ultima luce, 1-6 danni da tuono aggiuntivi più i guanti che si creano sempre da daemon 1-4 danni fuoco aggiuntivi e l'anello della concentrazione che aggiunge 1-4 danni psichici durante la concentrazione, ed è sempre concentrato con oscurità lanciata.

il mio warlock full deflagrazione, sortilegio sempre attivo, che aggiunge i danni necrotici contro il bersaglio e può essere riutilizzato gratuitamente una volta morto il bersaglio, fulmincantesimi come bastone, aggiunge danni elettrici ai trucchetti (quindi deflagrazione), guanti del diavolo che aggiungono cd agli incantesimi e permettono di usarli in mischia, senza svantaggio e il mantello dell'oscura pulsione, possibilità di colpire altissime.
con lui sono andato con il patto del tomo, non avendo chierici, avevo così una guida gratuita e potenziando il patto si ottiene anche evocare non morti e catena di fulmini che come il tocco del vampiro, può essere ricastata spendere slot per 10 turni.
ma non era male nemmeno il patto del famiglio se usato bene o con i giusti guanti che si possono acquisire abbastanza in fretta dal covo degli zentharim.
entrambi con il legame dell'immondo, che uccidendo un nemico, regala hp temporanei sulla base del carisma, per ora sempre intorno ai 12-13.
considera poi che dal 5 oltre ai miglioramenti ai patti, ottieni due attacchi di deflagrazione, anche questo bonus unico.

di talenti sto andando solo ed unicamente statistiche, carisma al 20 il prima possibile :sisi:

gale funzionalità da support, velocità su chi ne ha bisogno, spesso la uso sul mio main che non ha la doppia azione ed è in grado di generare dai 30 ai 40 di danni almeno, una volta acquisite le cariche elettriche, ad ogni deflagrazione senza nemmeno muoversi :asd:
con la sotto-classe dell'abiurazione, che da scudi difensivi sia a sè stesso che ai compagni.
tra l'altro sto notando quanto effettivamente possa essere un ottimo palliativo con tutti quegli incantesimi anche a livello esplorativo, sblocca serrature, caduta morbida, volare, vedere l'invisibilità, luce, ha veramente un sacco di utilità al di fuori del mero "casto palla di fuoco".

karlach invece barbaro puro, per ora, con l'alabarda della condotta di forza, meno danni, ma più difese visto che è quella che potrebbe esporsi di più fuori dalla nebbia.
di base in ira ha 3 attacchi, facile facile farla arrivare a 7 stack e non prendersi danno o ridurli tantissimo dai nemici minori, che spesso sono quelli più noiosi, senza far abuso di chissà che livello in ca o di scudi.
bisogna solo stare attenti ai danni da forza che causa nei successivi due attacchi subiti, sono friendly-fire :asd:

tactician e tolto qualche encounter particolarmente ostico, mi sto trovando bene.
solo all'inizio ho patito veramente tanto per quanto riguarda le cure, ok il paladino, ma non avevo un vero healer e di conseguenza si faceva fatica.
anche perchè arrivavo da una run con due paladini puri e un chierico full-healer, quindi è stata una batosta :rickds:
aggiungici che ho 3 incantatori e due sono warlock, quindi riposi brevi e lunghi come se piovesse.

come ti dissi tempo fa il warlock non è da considerare un mago e non sono classi paragonabili, mi devo però smentire anche su ciò che dissi io riguardo la sua utilità rispetto ad altre classi come bardo o rogue perchè non ha nulla a che vedere nemmeno con loro.
è una classe a sè stante, che può avere i suoi contro, ma che ha delle abilità realmente uniche e non equiparabili con niente all'interno del gioco.
in fasi avanzate e con i giusti equip può diventare veramente un mostro, utile anche come seconda classe e che trova ragione di esiste in differenti party, potendo usufruire di tante belle suppliche occulte e patti.
è solo difficile da giocare se il gioco non lo si conosce :sisi:
Io sto facendo Wyll come sorlock. Nulla di fantasioso o particolare, una build come ce ne saranno un po' in rete (6+6).

L'ho provata di fatto solo a fine atto 2 (livello 9) e mi è sembrata sì forte, ma a patto che il duro della battaglia finisca in pochi turni. Altrimenti il minor numero di slot si fanno sentire
 
Sorathil Hai scelto il talento per far scalare Deflagrazione su Carisma?

Non male comunque anche Gale Mago/Stregone, la seconda classe ti dà la possibilità di accedere alla Metamagia che conferisce ottimi vantaggi sulle magie.
 
Ultima modifica:
Sorathil Hai scelto il talento per far scalare Deflagrazione su Saggezza?

Non male comunque anche Gale Mago/Stregone, la seconda classe ti dà la possibilità di accedere alla Metamagia che conferisce ottimi vantaggi sulle magie.
A conti fatti non mi sembra un granché.

L'unica divisione che avrebbe un senso mi pare sia mago 9 e stregone 3.

Vantaggi:

  • metamagia (al 3 si sblocca incantesimo rapido)
  • resistenza draconica

Svantaggi:

- un solo slot di incantesimi di livello 5 (quindi niente livello 6)

La metamagia sarebbe ottima se non fosse che con appena 3 punti ci fai poco o nulla. A quel punto, secondo me, tanto vale farsi uno stregone.

Altre combinazioni non ne vedo, anche perché gli incantesimi del mago scalano con intelligenza, mentre quelli dello stregone con carisma.

Ora che ci penso, magari si può usare il diadema di Lump e farsi un livello a mago e i restanti a Stregone. Quindi 17 int e Carisma almeno a 20. Così si dovrebbe comunque poter comprare gli incantesimi di livello alto nonostante un solo livello a mago
 
A conti fatti non mi sembra un granché.

L'unica divisione che avrebbe un senso mi pare sia mago 9 e stregone 3.

Vantaggi:

  • metamagia (al 3 si sblocca incantesimo rapido)
  • resistenza draconica

Svantaggi:

- un solo slot di incantesimi di livello 5 (quindi niente livello 6)

La metamagia sarebbe ottima se non fosse che con appena 3 punti ci fai poco o nulla. A quel punto, secondo me, tanto vale farsi uno stregone.

Altre combinazioni non ne vedo, anche perché gli incantesimi del mago scalano con intelligenza, mentre quelli dello stregone con carisma.

Ora che ci penso, magari si può usare il diadema di Lump e farsi un livello a mago e i restanti a Stregone. Quindi 17 int e Carisma almeno a 20. Così si dovrebbe comunque poter comprare gli incantesimi di livello alto nonostante un solo livello a mago
Molto consigliate anche sono Warlock/Guerriero e Warlock/Stregone. Forse Warlock/Stregone è ancora meglio, chi ti consiglia lo Stregone per la biclasse lo fa per la Metamagia (ma non l'ho provata bene). Solo che ti ritrovi un Warlock che come incantesimi non eccelle in nessuna delle due categorie, oltre al fatto che non puoi impararli dalle Pergamene e nemmeno prepararli (ti tieni quelli che hai scelto in fase di avanzamento del livello).

Alla fine poi ho tenuto Gale, l'ho sistemato al meglio, e mi trovo benissimo come magie. Grazie ad un buon equip gli ho alzato molto la CD, la CA rimanendo sul Vestito leggero, scelto i migliori incantesimi di AoE.

Adesso invece sto portando avanti Halsin, mi ero stancato di usare solo Lae'zel. Gli ho insegnato alcuni Incantesimi che non ha Gale, come rampicanti e lucciole, Confusione, evocazione di Elementale (è sempre utile poter evocare ulteriori creature), Vincolo Planare ecc.
Ho trovato poi un armor che in stato di Metamorfosi (di solito lo trasformo in Orso, Lupo o Diloposauro) riduce fino a una certa soglia tutti i danni subiti a 1. Mica male. :sisi:
 
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