vista del diavolo anche è peculiare del warlock e ti rende immune all'accecamento già dal lvl 2 che ti sblocca il primo set di suppliche occulte

butti giù oscurità e ci sono molteplici personaggi che possono farlo, nebbia magica che impedisce di attaccare sia al di fuori che dall'interno della nebbia, e puoi lanciare incantesimi impedendo ad ogni nemico di lanciare incantesimi e bersagliarti con le frecce.
ci sono tra l'altro pochissimi nemici durante il gioco che hanno a loro volta questo tipo di visione, fino ad ora solo gli sgherri di yurgir, infatti mi hanno dato dei problemi.
io sto a fa na terza run con un party non proprio bilanciatissimo, ma volevo portarmi dietro compagni diversi dai soliti cuorescuro e astarion, ho wyll, karlach e gale, oltre al mio warlock.
inizialmente non capivo come far funzionare sto benedetto warlock, poi ho appunto fatto il respec e ho scoperto questa combinazione.
multiclassato anche gale per dargli subito questa combinazione
wyll con il patto della lama, utile sia sulla corta che sulla distanza, dal 5 tra l'altro come bonus di sotto-classe acquisisce un secondo attacco fisico quando colpisce, ora sono al 9, prossimo giro con il multiclass da paladino dovrei prendere anche una seconda azione di base e si va a 3 attacchi, con il martello del patto che si prende da daemon al secondo atto alla locanda dell'ultima luce, 1-6 danni da tuono aggiuntivi più i guanti che si creano sempre da daemon 1-4 danni fuoco aggiuntivi e l'anello della concentrazione che aggiunge 1-4 danni psichici durante la concentrazione, ed è sempre concentrato con oscurità lanciata.
il mio warlock full deflagrazione, sortilegio sempre attivo, che aggiunge i danni necrotici contro il bersaglio e può essere riutilizzato gratuitamente una volta morto il bersaglio, fulmincantesimi come bastone, aggiunge danni elettrici ai trucchetti (quindi deflagrazione), guanti del diavolo che aggiungono cd agli incantesimi e permettono di usarli in mischia, senza svantaggio e il mantello dell'oscura pulsione, possibilità di colpire altissime.
con lui sono andato con il patto del tomo, non avendo chierici, avevo così una guida gratuita e potenziando il patto si ottiene anche evocare non morti e catena di fulmini che come il tocco del vampiro, può essere ricastata spendere slot per 10 turni.
ma non era male nemmeno il patto del famiglio se usato bene o con i giusti guanti che si possono acquisire abbastanza in fretta dal covo degli zentharim.
entrambi con il legame dell'immondo, che uccidendo un nemico, regala hp temporanei sulla base del carisma, per ora sempre intorno ai 12-13.
considera poi che dal 5 oltre ai miglioramenti ai patti, ottieni due attacchi di deflagrazione, anche questo bonus unico.
di talenti sto andando solo ed unicamente statistiche, carisma al 20 il prima possibile
gale funzionalità da support, velocità su chi ne ha bisogno, spesso la uso sul mio main che non ha la doppia azione ed è in grado di generare dai 30 ai 40 di danni almeno, una volta acquisite le cariche elettriche, ad ogni deflagrazione senza nemmeno muoversi

con la sotto-classe dell'abiurazione, che da scudi difensivi sia a sè stesso che ai compagni.
tra l'altro sto notando quanto effettivamente possa essere un ottimo palliativo con tutti quegli incantesimi anche a livello esplorativo, sblocca serrature, caduta morbida, volare, vedere l'invisibilità, luce, ha veramente un sacco di utilità al di fuori del mero "casto palla di fuoco".
karlach invece barbaro puro, per ora, con l'alabarda della condotta di forza, meno danni, ma più difese visto che è quella che potrebbe esporsi di più fuori dalla nebbia.
di base in ira ha 3 attacchi, facile facile farla arrivare a 7 stack e non prendersi danno o ridurli tantissimo dai nemici minori, che spesso sono quelli più noiosi, senza far abuso di chissà che livello in ca o di scudi.
bisogna solo stare attenti ai danni da forza che causa nei successivi due attacchi subiti, sono friendly-fire
tactician e tolto qualche encounter particolarmente ostico, mi sto trovando bene.
solo all'inizio ho patito veramente tanto per quanto riguarda le cure, ok il paladino, ma non avevo un vero healer e di conseguenza si faceva fatica.
anche perchè arrivavo da una run con due paladini puri e un chierico full-healer, quindi è stata una batosta

aggiungici che ho 3 incantatori e due sono warlock, quindi riposi brevi e lunghi come se piovesse.
come ti dissi tempo fa il warlock non è da considerare un mago e non sono classi paragonabili, mi devo però smentire anche su ciò che dissi io riguardo la sua utilità rispetto ad altre classi come bardo o rogue perchè non ha nulla a che vedere nemmeno con loro.
è una classe a sè stante, che può avere i suoi contro, ma che ha delle abilità realmente uniche e non equiparabili con niente all'interno del gioco.
in fasi avanzate e con i giusti equip può diventare veramente un mostro, utile anche come seconda classe e che trova ragione di esiste in differenti party, potendo usufruire di tante belle suppliche occulte e patti.
è solo difficile da giocare se il gioco non lo si conosce