Eccomi con le impressioni dopo 5 ore ed aver fatto qualcosina nel capitolo 2:
- parte tecnica: gioco a prestazione e per ora a parte alcune situazioni eccessivamente esagerate regge bene. Sì, qualche calo c'è, ma non è niente di ingiocabile, anzi. Nessun input lag (alcuni "ritardi", come la fiaschetta o l'evocazione, sono scelte... magari discutibili, ma scelte). Forse l'immagine nel capitolo 1 è un po' "ingrigita" da una risoluzione non al top, ma parlo di sensazioni, non ho riferimenti precisi. Il capitolo 2 mi sembra più bello come impatto visivo, ma stiamo parlando in ogni caso di un lavoro eccellente. La pecca più grossa sono i caricamenti, anche quando banalmente resuscitiamo al santuario, "nascosti" da quell'animazione del pelo che cade, etc.
- narrativa: oggi l'ho detto, è tanto filosofeggiante, tipicamente orientale che non riesce a far breccia in me... ma vediamo come prosegue, siamo pur sempre all'inizio.
- combat system: è il piatto forte. Mi piace tantissimo, nonostante di base si basi tutto sulla schivata (e schivata perfetta)... peccato per il parry relegato a quella meccanica che avrete visto nel prologo, che a causa anche del mapping dei tasti non lo farà mai diventare un'alternativa quasi sicuramente. Nonostante questo il gioco è talmente pieno di piccole variabili ludiche che promette tantissimo in termini di varietà. Ed anche i nemici e boss sono talmente tanti che tutto ciò esalterà i combattimenti. Ho solo paura del bilanciamento. Ho paura che si possa esasperare una situazione alla SotE e ora vi spiego. Il gioco già dopo un capitolo ti riempe di strumenti offensivi... ma veramente tanti. Tanto che al primo capitolo 7 boss su 9 li ho fatti primo try, senza doverli studiare, ma prendendomi tutto in faccia. E comuncque vincendo perché spammando magia + trasformazione + anima il boss rimane con 1/3 di vita e con 4/5 fiascehtte riesci a colpirlo nonostnate ti pigli tutto in faccia... ma quindi il discorso di prima sul bialnciamento? Ho paura che ci sranno boss eccessivi come alcuni di SotE per bilanciare il campionario offensivo (che continuerà ad ampliarsi a dismisura) di Wukong... ma ripeto è solo un timore, se lo boss fight sono come quella a due fasi del primo capitolo e quella finale del primo capitolo per la maggior parte del tempo, le uniche 2 che ho dovuto ripetere 3/4 volte e studiarle, beh tanto di cappello (supponendo che boss fight da arare diventino sempre meno, sperando che il primo capitolo sia il tutorial)
- level design: ed eccoci al problema del gioco, secondo me. il gioco non è lineare, ha un sacco di bivi, il secondo capitolo è assurdo come intrecci e ci sono un sacco di reward, boss, segreti e tutto. il problema è che gli sviluppatori non hanno dato delle regole con cui insegnarci come funziona il gioco. Da un precipizio posso scendere e trovare un boss o un segreto. Dieci minuti più avanti muro invisibile. E vi assiucuro che non ci sono indizi visivi. Devi mettermi come un coglione a saltare o scattare verso rocce, precizipi etc. per giutna con quell animazione alla wile e coyote che interrompe ancora di più il flow dell azione. Banalemnte, anche l'eccessiva ricchezza di elementi dello scenari è utilizzata male. Gli art director con i controcazzi possono parlarti con diversi espedienti. E manco quello. E' un lussureggiante parco giochi bellissimo da vedere e brutto da navigare ma ripeto non perché sia lineare o dispersivo, ma proprio perché devi perdere tempo a sbatterci il muso eltteralmente. Hanno scelto i muri invisibili? Bene utilizzateli sempre e in quelle volte che devi enfatizzare qualcosa utilizza una diversa scelta di design + art direction. Tutto ciò potrebbe portare alla rushata di cui si sentiva nelle recensioni...
Insomma per ora il core ludico è bellissimo, c'è tanto potenziale, ma da "navigare", nonsotaten un comparto artistico fuori paramentro, è un po' pesante. Per adesso Lies of P è su un altro pianeta, visto che se ne parlava giorni fa (ed hanno pure lo stesso meta, con la differenza che per me a Wukong è giusto, a Lies of P è basso

)