Kings of Lorn: Fall of Ebris
Rimanendo sempre sullo spooky in tema con la stagione mi sono spostato ancora una volta su qualcosa di diverso.
Questo Kings of Lorn è un rpg in prima persona che fa dell'atmosfera dark e della crudezza di alcuni suoi momenti i suoi biglietti da visita.
Più che un titolo indie, si tratta di un titolo "in famiglia" essendo stato concepito e sviluppato dai componenti dello stesso gruppo familiare e poi programmato da uno di loro. Il che di suo è notevole.
L'obiettivo era chiaramente di proporre qualcosa di simile ai primi Dark Souls.
Il risultato è ni. La componente ruolistica è limitata. Non ci sono livelli, stat o punti esperienza. L'unico modo per aumentare l'energia cosi come le munizioni è trovare dei rari oggetti nei singoli livelli mentre la nostra "potenza" dipende allo stesso modo solo ed esclusivamente dalle varie armi che andremo ad impugnare.
Per questa medesima ragione, per esperienza la parte più impegnativa del titolo è la prima.
Si è gettati sin da subito in un livello estremamente buio, con pochissimi punti di riferimento, qualche cenno su "cosa fare" per fuggire. Il battesimo di fuoco arriva poi all'inizio del secondo stage, che ho inteso come un "tutorial" sul capire che tipo di oggetti distruttibili nascondono pozioni per la salute e quali invece eventuali munizioni. Proseguendo però le cose cambiano.
Per questo esplorare è cosi importante, non tutte le armi sono "obbligatorie" ma alcune di loro possono davvero semplificarti la vita.
Arrivati all'end game quella sensazione di impotenza totale è del tutto scomparsa.
La lore di gioco è invece raccontata attraverso pergamene nascoste nei vari livelli che aiutano a dare contesto ad una storia che inizia in medias res e che lascia il giocatore abbastanza spaesato sul momento anche perché i personaggi "parlano" piuttosto a lungo prima di una boss fight o altri momenti importanti.
Gli stage sono relativamente vari.
Anche quelli più lineari nascondono più di un segreto, altri invece sono volutamente labirintici oltre ogni dire.
La cosa può diventar pesante perché in generale, mettendo da parte gli asset ripetuti, il titolo è molto "buio" ed in alcune zone è davvero difficile avere dei punti di riferimento. Essere colpiti alle spalle da un nemico "troppo piccolo" per essere inquadrato e magari scaraventati via in un burrone non è una bella esperienza. Ed aldilà delle ovvie mancanza che può avere una produzione che parte con queste premesse, soono questi i "veri" difetti.
Hitbox poco precise, assenza anche dei più basilari indicatori, stage davvero TROPPO buii e uguali.
Cose che fa bene? Beh, come scrivevo "insegnare" in silenzio alcune cose, oltre a come "riconoscere" dove trovare le pozioni curative (Non sono poche, il titolo è generoso almeno a difficoltà "standard"), possiamo facilmente capire quanta vita rimanga ad un nemico dal colore dei suoi "occhi" dall'azzurro si passa lentamente al rosso.
Buona anche la longevità, più che discreta e la rigiocabilità.
Ci sono ben quattro livelli di difficoltà e tre tipi di collezionabili sparsi per il mondo di gioco.
Le urne del re ed i corvi che permettono di sbloccare dei cheat interni al gioco e le succitate pergamene che per scoprire qualcosa in più sul mondo di gioco.
Dragon Quest VIII
Finito l'Arena (Ok, mi manca Rank X). Reclutati Morrie e Red.
Red è il pg da usare se si hanno soldi da buttar via (letteralmente) il Rank X è un po' troppo scorretto.
Alla fine gira che ti rigira lo abbiamo fatto tutti con lo stesso team.