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Geddoe

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Final Fantasy VI Pixel Remaster

Eccoci giunti al annosa domanda, cosa scegliere di fare con...
la magilite di Ragnarok?
Tenerla o riforgiarla in una spada?
Come? Sto andando troppo in fretta? Beh, parlando con uno dei dei ladri accampati ai piedi della Torre dei Fanatici si possono ottenere informazioni, non solo sul antico castello ma anche su un anzione di Narshe in attesa del party. Visitandolo, l'anziano armaiolo rivela di aver aspettato appositamente per chiedere a Locke e compagni.
Locke che è imprescindibile in questa fase, essendo l'unico in grado di aprire tutte le porte chiuse di Narshe proprio come ci aveva suggerito il dialogo con un certo lupetto.

Tornando a noi, cosa fare.
Se fossimo in una versione con i contenuti di Advance, la risposta secca sarebbe l'esper.
Perché è possibile rubare la spada dalla figura femminile nella penultima fase del Boss finale, l'oggetto verrebbe mantenuto quindi riaffrontando il tutto si può riottenere la ragnarok e scambiarla con tutte le Lightbringer che si vogliono. Lightbringer che è una delle armi migliori del gioco.

In questa Pixel Remaster purtroppo mancano totalmente quei contenuti MA io suggerisco sempre di prendere la magilite.
Non è per Ultima, che si può comunque apprendere spezzando la maledizione sul Paladin Shield, oggetto fra l'altro ottenuto proprio a Narshe da un altro anziano sopravvissuto, ma per Morph.
La vera utilità di Ragnaok sta nella possibilità di ottenere con relativa facilità pezzi consumabili, reliquie, armi molto rari grazie alla sua abilità morph. Vi sono tanti oggetti normalmente difficili da ottenere che Ragnarok ottengono un metodo veloce ed indolore per arrivare nel nostro inventario.

A livello personale inoltre...la Lightbringer è potentissima ma è di elemento sacro, assorbito da diversi boss del end game e soprattutto consuma mp per fare critici.
Cosa che personalmente non mi è mai piaciuta.


Ottenuta quindi la penultima magilite, mi sono addentrato nella Torre dei Fanatici.
Un dungeon particolare ed impegnativo...ma non impossibile. Come ho già scritto, uno dei miei metodi preferiti per affrontarlo è portarmi dietro Umaro.
Il nostro Yeti avrà vita facile contro tutti questi avversari totalmente impreparati a ricevere degli assalti puramente fisici. Il "livello" indicato nel nome dei vari mob non è davvero il livello ma la loro quantità di hp che varia da 1000 a 9000. Con gli economizer-triostella ottenuti al arena viene meno anche la necessità di preoccuparsi dal consumo del mp.

I mob presenti nella Torre hanno inoltre una ulteriore particolare, nessuno di loro compare nel Veldt.
O più correttamente sono due di loro compaiono nel Veldt, le nostre amate Giare Magiche che hanno il merito di essere una delle migliori opzioni difensive per Gau visto che assorbono tutti gli elementi ed hanno come effetto Energiga e...non un mob, ma un boss. L'unico degli Otto Draghi a comparire nelle nostre infinite distese, affrontabile inizialmente proprio nella Torre (No, non è a guardia del Air Anchor di Edgar, quella sta più sotto dietro ad una porta che si apre con una tile segreta).

Il Drago Sacro non solo incarna la miglior opzione possibile per Gau quando si tratta di affrontare Non morti ma è anche una fonte pressoché infinita di Holy Lance da equipaggiare al due Edgar-Mog o da utilizzare come prioettili per Shadow o ancora scambiare con delle Murakumo per Cyan e dare nuovamente inizio al infinity loop per ottenere altri Economizer-Triostella. Ed il famigerato MagiMaster?

Beh, lui è notoriamente una versione riveduta, corretta e potenziata del Numero 024.
Non è solo lo sprite, utilizzano anche la medesima strategia di cambiare costantemente debolezze. Il vero pericolo di questa fight sta però nella capacità del Boss di scagliare un'ultima finale capace di decimare il nostro party. Come evitare questo attacco? Ci sono diverse strategie, usando Entice di Gau il boss si ucciderà da solo, usando il runic di Celes lo si potrà assorbire, uccidendo il boss riuscchiando i suoi mp questo morirà senza che abbia occasione di difendersi, avere un pg con più di settemila hp, in grando quindi di reggere Ultima a full vita oppure, strategia più semplice, avere almeno un personaggio buffato con riareiz per ressare automaticamente dopo un eventuale ko.

Ottenuta l'anima di Thamasa per fare le porcherie con la combo bimagia-rapidità e spezzata poi la maledizione sullo scudo (Andare sul isola solitaria con un personaggio equipaggiato con un fiocco è l'opzione migliore, basta fare avanti indietro, i nemici muoiono da soli) mi sono diretto verso l'unico luogo rimasto. La Torre di Kefka, prima di calarsi la prima volta Celes per prima esita un secondo. Cosa accadrà una volta sconfitte le divinità della Triade? Loro hanno creato la magia, hanno creato gli esper. Senza di loro, le loro creazioni potrebbero sparire nel nulla.

è uno scambio in cui Terra rimane silente, solo Strago, Setzer, Edgar e Celes osano proferir parola prima di calarsi.
Come è noto, il dungeon finale di VI prevede la collaborazione di ben tre party. Non mi trovavo qui per affrontarne il signore, ero qui con l'obiettivo di lootare tutti i chest, sconfiggere tutti i mob, ottenere l'ultima magilite ed in generale prepararmi al ultima fase di grinding.

Ci sono molti boss che sbarrano la strada al party e cronologicamente, uno dei primi è anche uno dei più formidabili del interno titolo Ultima Buster o Ultima X per come è stata tradotta in questa versione.
Una versione potenziata della Ultima affrontata sul Continente Fluttuante, una bestia antica e dimenticata dal tempo. Come il Magi Master può scagliare Ultima MA non come final attack, solo dopo un periodo di carica di circa tre turni, più che sufficienti per infliggergli tutti i danni necessari a mandarla ko.

Sconfiggerla non ci dà altro che un save point ma a dover far accendere una lampadina è il DOVE si trovi.
Ultima X si trova ESATTAMENTE la dove Kefka si trovava imprigionato durante gli accordi di pace con l'impero, questa caratteristica dovrebbe far accendere una lampadina anche al giocatore più distratto.
L'Intera Torre è un collage di luoghi già visitati: Vector, palazzo Imperiale, Continente Fluttuante, laboratorio di ricerca Magitek.

Tutto è stato forzatamente messo insieme in perverso collage dando vita al luogo chiamato Torre di Kefka.

Secondo sulla lista è il Drago Aureo, il penultimo degli Otto e...niente, non l'ho fatto apposta ma ci ho trovato della Catarsi nel affrontarlo con Gau.
Gigavolt è la skill con cui ho affrontato l'intero World of Balance e dora Gau si trova di fronte al Drago del fulmine che la spamma a ripetizione.

Altro party, altro Boss Inferno.
Una versione potenziata del Numero 128 affrontato durante la fuga dalla Fabbrica e qui affrontato nei resti del laboratorio di ricerca Magitek. Questa volta non ho bisogno di affidarmi a Banish per rendere il mio party immune ai reiterati assalti fisici, sono abbastanza resiliente di base, quello che NON ricordavo è invece la velocità assurda con cui rigenera le armi. è successo una cosa involontariamente divertente perché il Boss ha iniziato la sua animazione di fade out mentre il suo braccio destro è ricresciuto ed ho dovuto riabbatterlo mentre l'animazione continuavo come nulla fosse.

Segue un incontro ravvicinato con lo Skull Dragon/Drago Teschio, l'ultimo degli otto.
Il suo sprite trae facilmente in inganno, è facile credere che si tratti di un Non-Morto ma non è cosi, è un avversario specializzato in status alterati ed in particolare nel suo elemento distintivo, il Veleno.
Tenendo presente questa cosa, basta non perdere tempo a castere reiz-areiz e passare al offensiva, i fiocchi hanno protetto il party dal Veleno (ma non da sentenza) e cosi facendo, dei leggendari otto non rimase più nulla.

Sono ripetitivo ma è davvero un peccato non poter avere anche i contenuti post game aggiunta nelle versioni Advance e successive.
Non dico il Soul Shrine ma avere almeno Dragon's Den sarebbe stato graditissimo, Il Kaiser Dragon (più di Omega che rimane una fight stupenda) è la challenge boss fight di cui ho sempre sentito il bisogno in originale dopo aver sentito delle tante leggende metropolitane su come affrontarlo.

Ottenuta Crusaders, l'ultimo boss che mi ero prefissato di affrontare è il Guardiano.
Chi è il Guardiano? Non una new entry, questo è sicuro. Lo abbiamo già visto (ed affrontato) almeno tre volte. La prima? Tentando di entrare al Palazzo Imperiale quando si cerca di entrare nella Fabbrica, la seconda DOPO la nostra fuga da Vector quando è posto fisso all'entrata della città, la terza a supportare Kefka durante il suo attacco a Thamasa.

Da dialoghi in game, l'arma magitek sviluppata dal Impero.
La fight ha una gimmick molto carina, può scegliere vari programmi di battaglia ed ognuno di essi (escluso quello standard) corrisponde un Boss affrontato durante la prima metà del titolo come Ultros, Dadaluma, la Air Force e persino Ultima.

Dopodiché? Mi sono teletrasportato fuori.
Non ho mai avuto davvero intenzione di affrontare la Triade e lo scontro finale prima di aver fatto tutto quello che mi sono prefissato di fare.
Manca poco.
 

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Final Fantasy VI Pixel Remaster

Siamo finalmente arrivati alla fine di questo lungo viaggio.
Final Fantasy VI è un titolo speciale, uno dei migliori jrpg mai realizzati. Uno di quei lavori che...chiunque sia appassionato del medium deve provare almeno una volta, anche solo per mera cultura videoludica.

Non saltiamo però subito alle conclusione.
Avevo un po' di cose da preparare prima di chiudere.
Ho trasformato questa run in una pseudo challenge per un capriccio momentaneo, ma pian piano è diventata una piacevole aggiunta per accompagnare la conclusione di questa collection.
So di non aver fatto tutto perfettamente, ho perso un po' di livelli con Mog che ho reclutato troppo presto e, soprattutto, con Shadow.
Quest'ultimo ha pagato più di tutti gli altri il mio NON sapere come avessero bilanciate il level average in questa Pixel Remaster ma non ne faccio un dramma, è andata ugualmente bene.

Prima di procedere con la conclusione, avevo due cosette da fare.
In primo luogo dovevo andare al...
arena, per sconfiggere almeno una volta Tylon prima che ci sbuffi via.
Strategia migliore? Un personaggio TANTO veloce testo del maestro, guanti genji e sperare che agisca per primo.
Idealmente per abusare di queste cose, bisogna evitare di insegnare totalmente o quasi magie a Setzer o Shadow. Perché i loro comandi speciali contano come utilizzo di oggetti e non verranno mai selezionati a priori.

Dopodiché mi sono dedicato ad alcune chain di scambi nel arena per ottenere un equip adeguato per tutti i membri del party e per concludere sono passato al acquisizione del ultime Rage nel Veldt.
Gau è stato il vero eroe di questa run, il suo Gigavolt mi ha permesso di superare ostacoli insormontabili per la natura stessa della challenge.
Dando per scontata l'assenza delle rage di...
Siegfrid e Tylon, che compaiono solo nel arena e mai nel Vedlt
Ero idealmente pronto ad una lista di 253 rage/furori ma non ho fatto i conti con l'assenza dei contenuti post game.

In pratica c'è un one time encounter con un nemico che ci attacca una volta aperto un chest.
Non fa parte di quella lunga lista di avversari missabili MA al epoca in sede di programmazione hanno inserito male il codice del suo incontro al interno dei vari gruppi affrontabili nel Veldt.
Le versioni post advance avevano risolto quel problema, perché nel Soul Shrine si può affrontare quel medesimo nemico però con un codice diverso che risulta programmato bene e lo fa comparire normalmente nel Vedlt, portando il totale a 253.

Una svista che dopo trent'anni sarebbe anche il caso di correggere ma...va bene cosi.
Non posso dire di non averci provato TANTE volte.

Fatti i dovuti preparativi, sono tornato al dungeon finale rifacendo tutto il percoso sino alla...
Triade.

Sulla Falcom ho lasciato Umaro e Gogo, obiettivamente i più deboli dei miei personaggi essendo privi di qualunque bonus alle stat.
Non avevo particolari direttive sui vari team, ogni personaggio è perfettamente in grado di infliggere distruzione, supportare, curare e via discorrendo.

Le uniche eccezioni per me erano, Strago che dovevo necessariamente inserire nel gruppo per affrontare il Fiend (qui tradotto come Incubo) poiché è l'unico avversario da cui è possibile apprendere force field-campo di forza, l'ultima delle ventiquattro magie blu presenti in game; e Terra, che dovevo inserire come leader del primo party per far si che avesse posizione "centrale" sin dal inizio del primo atto dello scontro finale.

I membri della triade si equivalgono in tutti i senti.
Assorbono due elementi a testa, utilizzano incantesimi offensivi diversi, cambiano il loro modo di combattere arrivati a circa metà vita e donano un reward molto pesante alla loro morte che ha un fade out inverso rispetto a quello degli altri Boss.

Non mi dilungherò molto su quello che Kefka dice ai suoi "amici", quello che lui ha "preparato" per loro.
Individui ben più preparati e sensibili di me, hanno sviscerato parole, gesti, dialoghi, simboli, musiche in ogni singolo modo possibile.

Quello che però posso dire è il come si riesca ad inserire tutto di lui.
La follia, la brama inesauribile di potere, la gioia perversa nel infliggere dolore e diffondere sofferenza, il complesso di onnipotenza e soprattutto la svolta nichilista avvenuta dopo che quel flebile equilibrio ancora presente nella sua mente...è andato in pezzi alla vista del suo sangue sul Continente Fluttante.

L'antitesi del party, i quali hanno trovato oltre il dolore, la morte, la sofferenza, la perdita una ragione per andare avanti, sperare e combattere anche in un mondo distrutto: amore, amici, famiglia, sogni, ricordi tutti loro sono pronti a dare il tutto per tutto.
A livello personale credo che sia questo il motivo per cui Kefka non ha mai completato la sua opera di distruzione, a lui interessava non tanto il distruggere o l'uccidere quanto il cancellare la speranza, la speranza di andare a vanti, di vivere anche se si sa di dover morire.

Poi? Poi si combatte.
Party Terra, Celes, Gau e, dopo un sorteggio, la piccolo Relm.
Avrei potuto andarci giù pesante sin dalle primissime battute ma Dancing Mad è talmente bella che sarei stato lì ad ascoltarne in singoli atti per ore ed ore.
Non sono mai stato davvero in pericolo, anche di fronte alla pletora di incantesimi utilizzati dal nuovo signore e padrone della magia.
Non ci è riuscito, non è riuscito a romperli.
Pur con tutta la sua potenza ha fallito.
...ma ha anche vinto.

Come sospettato da Celes, Edgar e Strago...la magia inizia a scomparire e con essa, anche Terra è destinata a scomparire ma la ragazza vuole quantomeno aiutare i suoi amici a fuggire.
I titoli di coda sono a loro modo un piccolo capolavoro, una ulteriore prova di quanto FFVI sia un titolo curato.

La presenza "fissa" di Celes, Edgar e Setzer è dovuta al loro essere gli unici tre personaggi che bisogna reclutare necessariamente prima di affrontare Kefka e ci sono delle differenze(soprattutto nella scena di Celes) se questo accade ma quella è un'altra storia.
Cyan vince le sue titubanze verso le macchine; Relm si carica sulle spalle il suo nonnino; Umaro sfonda un muro per far passare gli altri; Gogo sfodera le sue doti imitative per coordinarsi ed aprire una porta; Gau pensa fuori dagli schemi e conduce gli altri attraverso alcune scorciatoie, Mog si arrabbia per la prima ed unica volta perché quella non è pelle è pelliccia e fa male; Setzer fa tesoro delle parole di Daryl e supera le trappole delal torre; i gemelli Figaro usano le proprie doti per coprire le vicendevoli debolezze e superare le difficoltà; Strago vince le titubanze dovute al età e da prova di avere ancora energie da vendere.

La cosa che lascia maggiormente il segno è il riuscire a riconoscere le singole schermate, i singoli luoghi che il party si trovano ad affrontare mentre percorrono il dungeon a ritroso.
Tre scene ovviamente spiccano su tutte le altre, Celes che torna indietro per recuperare "quella" bandana e viene salvata da Locke con tanto di "non ti lascerò mai andare" e poi Maduin.
Maduin che prima di sparire a modo di parlare un'ultima volta con la sua bambina, il suo destino non è ancora segnato. Può salvarsi nel caso abbia trovato qualcosa di abbastanza potente a cui legare la sua parte umana.

E poi, ovviamente Shadow anzi, Clyde.
Un bel finale non è necessariamente un happy ending
Clyde ha sofferto tanto nella sua vita, ha tentato di essere qualcosa di diverso, ha poi tentato di uccidere le sue emozioni senza mai riuscire davvero in nessuna delle due cose.
Come prova l'affetto per il suo compagno a quattro zampe Interceptor.
Ha concluso la sua parabola, ora non ha più bisogno di avere paura, di fuggire
.
Mentirei se dicessi che non avrei apprezzato anche una conclusione diversa, con un reveal alla sua bambina ma non è una scelta in conflitto con quanto abbiamo visto in game.

E poi? Terra usa le sue ultime forze per aiutare gli altri a fuggire vola e...si salva.
Il suo amore materno è più forte della magia.

Il mondo, inizia a rinascere.
I germogli sputano, i campi tornano verdi e rivediamo luoghi distrutti dal cataclisma, come se il pianeta stesso trovasse un modo per riottenere parte del equilibrio che ha perso.
Come il monte Kolt, il fiume lete, le cascate di Baren e persino la Phantom Forest.
La vita continua e nasce, come il bimbo di Duane Katherine.

Tuttavia nulla sarebbe completo senza il gesto liberatorio finale.
Terra che si scioglie i capelli e lascia che il vento la accarezzi. Non è più una schiava, un'arma, una damigella in pericolo, un mostro o qualunque altra cosa.
Terra è libera, libera di essere semplicemente Terra di vivere.

è un gesto cosi semplice ma ripensando al inizio, a quella avanzata solitaria in mezzo alla neve...è quanto di più prezioso possa esserci.


Sono molto felice di aver giocato questa Pixel Remaster.
Non sono le versioni "definitive" dei primi sei capitoli come speravo inizialmente.
Come ho già scritto, l'assenza dei contenuti aggiunti in seguiti si sente TANTO in capitoli come il II, IV e questo VI ma rimangono un'occasione meravigliosa per scoprire o riscoprire questi sei titoli.
A partire da III che finalmente ho potuto giocare in una edizione diversa dal suo remake DS, passando per V con il suo meraviglioso battle system, a II con le sue tante idee e tentativi di innovare, IV che prima di tutti gli altri punta fortemente sul suo lato narrativo ed ovviamente il capostipite.

Cosi fascinoso ma anche rivoluzionario, nel suo dare cosi tanta libertà al giocatore sin dalle prime battute.
Di VI ho già scritto tanto in questa sede, non mi dilungo ulteriormente.

Cosa giocherò ora?
Beh, rimanendo in seno alla saga di FF, mi sono ripromesso di NON rigiocare l'originale FFVII fino al completamento del operazione remake che giocherò a ridosso, VIII lo ho già installato volendo.
Non so, questa è la seconda maratona made in SQUEX che completo quest'anno dopo quanto fatto con Voice of Cards, devo spezzare con qualcosa.
 
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