Rubrica Che Jrpg state giocando al momento? | Discussioni quotidiane su Jrpg... e non solo |

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Una presenza importante, bentornato!


Confermo, Torna è un prequel decisamente valido limitato solo da una gestione delle missioni secondarie che non è proprio il massimo. Anche il 3 merita, soprattutto per gli splendidi personaggi e per l'episodio DLC che funge da collegamento tra i tre capitoli. Rimpiango ancora il fatto che non sia stato distribuito in versione fisica come Torna.

Oh, carissimo.
 
DQVIII:

Sono a Trodain. Complice il fatto che i mostri sono visibili e che si possono fare respawnare girando la telecamera (salvo che siano troppo vicini i abbiano già aggro), sto usando una stanza del castello per farmare Liquid Metal Slimes. Sono passato da 25 a 34, credo che arriverò a 40 giusto per fare numero tondo. Si, so che Red e Morrie potrebbero joinare a livello più basso (perlomeno Red, con il requisito di finire il Rank S della Monster Arena per reclutare Morrie, potrebbe joinare ad un livello più alto).

Sto seguendo delle build abbastanza standard per ora. Magari più avanti, con il dungeon extra e i Seed of Skill, potrei fare dei ritocchi.
 
Pankapu

Complice il periodo strapieno, mi sto trattenendo dall'iniziare titoli grossi ed in mezzo al backlog la scelta è ricaduta su questo interessante action platform.
Partiamo dai difetti? Il più grande limite del titolo è di essere stato rilasciato ad "episodi".
Ogni episodi conteneva sostanzialmente due hub, per un totale di 4.

Su console son venduti tutti in unico pacchetto quindi poco cambia.
Dove sta quindi il problema? Purtroppo lo studio Too Kind non è più di proprietà degli sviluppatori.
Il terzo (e possibilmente anche un quarto) che avrebbero chiudere la storia, non verranno mai realizzati.

Un peccato perché la lore del mondo di gioco e quello che implica è "semplice" ma ben realizzata.
I livelli sono lunghi, ampli e colorati tuttavia NON bisogna farsi ingannare per nessuna ragione dalla sua estetica.

Il platforming sa essere brutale come pochi.
In questo senso mi ha ricordato tantissimo il primo Rayman con quella sensazione estrema di appagamento dopo aver superato una sequenza particolarmente complicata.

Il combat system parte super basico ma proseguendo si ottengono altre due "aegis"(classi) le quali aggiungono varietà al tutto, nei combattimenti e nelle boss fight. Queste ultime partono iper basiche ma diventano molto più impegnative nell'ultimo terzo del titolo.

Aggiungo, alla fine della fiera i due "episodi" rilasciati mi sono durati una quindicina d'ore.
Not bad.
L'unica cosa che non ho fatto sono i time trial perché NO, grazie.
Credo che tornerò su alcuni stage perché mi mancano un paio di pagine per il bestiario, poi si chiude.

DQVIII: Liquid Metal Slimes.
Quello è lo spot che si usa nelle speedrun anche se "boostano" il tutto con l'item della doppia esperienza che ti dà il tipo delle foto.
 
Pankapu

Complice il periodo strapieno, mi sto trattenendo dall'iniziare titoli grossi ed in mezzo al backlog la scelta è ricaduta su questo interessante action platform.
Partiamo dai difetti? Il più grande limite del titolo è di essere stato rilasciato ad "episodi".
Ogni episodi conteneva sostanzialmente due hub, per un totale di 4.

Su console son venduti tutti in unico pacchetto quindi poco cambia.
Dove sta quindi il problema? Purtroppo lo studio Too Kind non è più di proprietà degli sviluppatori.
Il terzo (e possibilmente anche un quarto) che avrebbero chiudere la storia, non verranno mai realizzati.

Un peccato perché la lore del mondo di gioco e quello che implica è "semplice" ma ben realizzata.
I livelli sono lunghi, ampli e colorati tuttavia NON bisogna farsi ingannare per nessuna ragione dalla sua estetica.

Il platforming sa essere brutale come pochi.
In questo senso mi ha ricordato tantissimo il primo Rayman con quella sensazione estrema di appagamento dopo aver superato una sequenza particolarmente complicata.

Il combat system parte super basico ma proseguendo si ottengono altre due "aegis"(classi) le quali aggiungono varietà al tutto, nei combattimenti e nelle boss fight. Queste ultime partono iper basiche ma diventano molto più impegnative nell'ultimo terzo del titolo.

Aggiungo, alla fine della fiera i due "episodi" rilasciati mi sono durati una quindicina d'ore.
Not bad.
L'unica cosa che non ho fatto sono i time trial perché NO, grazie.
Credo che tornerò su alcuni stage perché mi mancano un paio di pagine per il bestiario, poi si chiude.


Quello è lo spot che si usa nelle speedrun anche se "boostano" il tutto con l'item della doppia esperienza che ti dà il tipo delle foto.
Quello ancora non c'è l'ho, ed ho fatto tutte le missioni tranne una fino ad ora (prima finisco di grindare, poi vado ad ammazzare i trenta mob necessari). Lo userò quando mi butto sui LMS.
 
Monster Harvest

Sono amareggiato.
L'accoppiata farming game+monster sembra una di quelle create a tavolino per piacermi.
Vincente in partenza eppure...eppure questo Monster Harvest è semplicemente carente.

In cosa? In tutto.
Contenuti, varietà, polishing, bug testing.
Sembra a più riprese di giocare un titolo in Early Access e non uno completo.
Per quanto lo si possa aver pagato poco.

La premessa è canonica, il protagonista di turno viene invitato dallo zio scienziato ad occuparsi della sua vecchia fattoria.
Questo perché la sua più recente scoperta non gli permette più di farlo personalmente.
La suddetta scoperta sono i "Planimal", i "mostriciattoli della situazione.

Questi nascono letteralmente applicando differenti tipi di slime ai semi.
Gli slime rossi, i più comuni, faranno si che una volta matura la pianta si trasformi in un Planimal.
Quelli verdi permettono invece alla pianta di raggiungere rapidamente lo stadio definitivo(questo permette di combinarla con le altre varietà mentre quelli blu permettono alla pianta di far "nascere" una varietà diversa di Planimal che funge non da combattente ma da animale da allevamento.

I tre slime base hanno una versione "potenziata", degli estratti.
Applicandoli sulle piante si ottengono rispettivamente una variante "mega" del Planimal standard (identica in tutto tranne che per il colore ed hp in più), delle cavalcature (estratto blu) ed una variante "ad albero" della semplice pianta che permette di avere più frutti dallo stesso seme in un periodo di tempo maggiore.

A questo va ad affiancarsi il lavoro in fattoria standard.
Zappare, innaffiare, tagliare e poi rivendere. Scelta particolare è che NON si può vendere direttamente ai negozi ma solo lasciando gli oggetti alla board vicino all'ingresso della nostra proprietà.

La città è scarna, gli ambienti pochi, le cose da fare nulle.
Le due aree sbloccabili tramite denaro (causa frane) permettono rispettivamente di accedere alla canna da pesca (che è il modo migliore per fare denaro in fretta) ed un negozio di decorazioni.

Il dungeon è uno solo.
Ha solo cinque piani e vi si può entrare solo una volta al giorno di sera, tranne durante i festival in cui...non si fa niente di interessante ma non ci potrete andare lo stesso. La particolarità è che morendo i vari Planimal (Se ne può avere solo uno per varietà in party, niente doppioni) lasciano dietro di se degli slime "cuore" questo permette di "livellare" il terreno e far si che i Planimal successivi nascano di base a livello più alto.

Una scelta molto carina a dir la verità ma inutile.
Perché? Perché il boss del dungeon è "solo" di livello 28 e lo si può affrontare una sola volta e sconfiggere con un party modesto.
Perché il "rec center" la "palestra" per cosi dire del titolo che ci permette di affrontare gli altri abitanti del villaggio è aperta solo il venerdì e potremo affrontare al massimo tre abitanti per visita. Forzandoci a ripetere il tutto per sette settimane di fila per arrivare al "Final boss" la cui sottotrama non va da nessuna parte.

Come un po' tutto il resto.
Non ci sono sviluppi, non ci sono dialoghi, niente.
I Planimal hanno sempre gli stessi attacchi, i loro danni dipendono esclusivamente dal loro livello, le loro abilità dalla loro specie.
...ed anche dal livello, arrivati all'8 le avranno tutte e tre di base.
Rendendo ancora più evidente quanto sia scarsa la varietà fra gli stessi.

I vari "plot" indicati ad inizio titolo come la "Slime & Co" azienda senza scrupoli o i piccoli slime schiavizzati ed usati per fini malvagi ecco...tutto si risolve in un nulla di fatto. Non succede assolutamente niente.

L'unica vera spinta a proseguire può provenire dal voler sbloccare "tutto" e creare una fattoria il più efficiente possibile ma anche volendo non ho potuto neanche fare questo. Arrivati quasi alla fine della prima stagione (Tre in totale, tre settimane l'una), il gioco ha assurdamente deciso di cancellarmi il piccone. Uno degli strumenti base, nonché fondamentale per procurarsi oro, pietra, ferro e tutto una serie di altri materiali senza cui i vari upgrade non semplicemente possibili e NON vi è alcun modo per procurarsene un altro.
.
Ho verificato ed eliminare gli altri item base e giustamente non viene permesso ma non hai la possibilità di riottenerne un altro gratuitamente subito come in uno Stardew Valley, ho letteralmente fatto il resto del titolo senza piccone. Dare gift ai vari npc? Non serve a niente. Ufficialmente dovrebbe permetterti di avere sconti ai negozi ma non ho notato differenze.
Creare ibridi di piante? Si divertente la prima volta ma poi ti accorgi che si possono mischiare solo semi della stessa stagione quindi solo tre varianti, lasciano il tempo che trovano.

Gli item totali? Molto pochi.
Sono riuscito a completare le varie collezioni senza neanche sforzarmi.
Le battaglie? Non c'è sfida, non c'è voglia di vedere cosa salterà fuori o altro.
Alcune varietà sono troppo più forti di tutte le altre ed userete solo quelle. PUNTO.

Nota curiosa? Non esiste davvero il fattore tempo.
La stamina è quello che regola le nostre giornate una volta finita, bisognerà andare a dormire ma non conviene mai farlo fino all'indomani.
Dormendo fino a sera, ne recupereremo un terzo ed avremo accesso al famigerato dungeon.

Altro? No.
Il titolo è letteralmente tutto qui.

Quoto Vc3nZ_92 che a suo tempo mi voleva passare un codice gratuito, lo avrei fatto a pezzi.
Anzi, forse più di cosi.
 
Spirit Hunter: Death Mark

Bella speranza che questo autunno diventi presto davvero Autunno e non un affannoso prolungamento dei mesi estivi ho dato il via alla mia spooky season.
Quest'anno il titolo di apertura è questa interessante visual novel a tema sovrannaturale, con sezioni esplorative e puzzle solving.

Le mancanze più gravi? Non poter salvare durante le fasi "distese"(che a volte son lunghe), l'assenza di qualsivoglia fast forward e...il doppiaggio. Non averlo si sente e tanto. Abbiamo solo qualche parolina di tanto in tanto per creare atmosfera o il tipico momento coccolone ma avrebbe aiutato tanto ma tanto averne uno full.

Il primo "mistero" aveva la giusta dose di fascino, inquietudine, orrore e depravazione.
Si vede che è un titolo con qualche anno in più (uscito in origine su VITA) ad oggi certe cg su console Sony verrebbero censurate al 100% cosi come certe implicazioni molto scomode.

Nel momento in cui scrivo ho già iniziato il secondo e riflettevo sul come poter avere un singolo partner alla volta renda in potenza il tutto più rigiocabile. Per quanto sicuramente in alcune sequenze sia necessario avere quel determinato npc per non andare incontro ad una morte orribile.

Altro? Beh, so che otto anni dopo l'uscita è stato rilasciato un dlc ambientato dopo la fine del gioco ma è only switch che io sappia e che ci sono due sequel. NG e Death Mark 2 continuazione diretta di questo Death Mark.

Non dico tutto ma se l'esperienza sarà convincente credo che giocherò almeno NG
 
Spirit Hunter Death Mark

Finito.
Confesso che mi aspettavo un'esperienza più lunga.
Ho fatto tutto in meno di quindici ore ed il sesto capitolo(Bello corposo) è un'aggiunta originariamente DLC.

Complessivamente sono soddisfatto.
Le ambientazioni sono inquietanti (sebbene non brillino per varietà), perdersi è (volutamente) facile come è facile perdere oggetti o hint fondamentali alla progressione. I tropes "canonici" utilizzati dalla narrazione (come la canonica amnesia) vengono poi ben contestualizzati e giustificati, pesano molto meno di quanto possa sembrare inizialmente.

I vari misteri spaziano molto rielaborando leggende, andando a scavare pagine oscure della storia recente
la famigerata unità 731,la drammatica vicenda di Junko Furuta o la foresta di Aokigahara.
Giusto per citare qualcosa di "noto".
ma allo stesso tempo immagino che la natura "episodica" degli stessi possa pesare su chi non si fa coinvolgere.

Da parte mia il dover cambiare costantemente "partner" a livello narrativo...è un'arma doppio taglio.
Si, è vero non si ha tempo di trascorrere più tempo con pg. che sembrano poter dare di più ma al contempo corrobora l'atmosfera ansiogena ed opprimente che il protagonista si trova a vivere: punto e a capo, ogni volta.

A livello personale? Credo che il "grande twist" sia volutamente ovvio.
Ci sono tutto una serie di dettagli come...
la voce di Mary che diventa sempre più forte ed inquietante ogni volta che annuncio l'inizio di un capitolo.
che sono messi lì, apposta, per metterti in guardia praticamente dall'inizio.
Ed è una scelta interessante.

Ora? Beh, non l'ho giocato su switch quindi niente cap. 7 che mi andrò a recuperare sul tubo.
Poi vediamo se fare NG o altro.
 
è da tanto che non aggiorno le mie run qui:
Mese scorso finito anche Suikoden 2 della HD remastered, mi ero messo a farmare le rune piu' op del gioco tanto per andare ad overkillare il boss finale, cosi' per sfregio :rickds:
Si sta continuando piano anche la run a Xeno DE in quanto gli Xeno li devo prendere a piccole dosi o li droppo, soprattutto questo che ho già giocato su WII ... arrivato al capitolo
12
ma soprattutto si è iniziata la run a FFT Remastered uscito ieri e stasera, se il pupo me lo permette,
si va subito a fare una delle cose piu' importanti dell'intera run ...
Rerollare, farmando cash e Jp alle Mandalia Plains, due pg con Faith almeno 70, uno con almeno Bravely 70 e quello piu' difficile ... uno con Faith e Bravely il piu' alte possibili ... ed una volta rollati via di farming sempre alla Plains per fargli impare le skills fondamentali dello Squire
 
Final Fantasy Tactis Remastered:

sono riuscito a fare davvero poco, ma da quando è arrivato il pargolo è praticamente impossibile fare piu' di un ora frastagliata a sera :tristenev:
comunque ho approfittato per sistemare un po'îl party dopo la seconda battaglia quando hai la prima possibilità di grindare un po' ed ho preso a tutti le due abilità essenziali de job squire, ossia mov+1 e JP boost.
Ho reclutato due pg con 70 faith e 58-59 bravely, uno con 70 bravely e 58 faith ed uno con 70 bravely e 69 faith (il futuro samurai).
Avrei potuto cercare roll migliori, vista la facilità nel farlo che c'è in questa remastered, ma va bene cosi'.
Adesso penso che faro' diventare Ramza archer, uno con faith, il maschio, black mage, l'altra con fait, la femmina, white mage, ed un bel paio di knight.

p.s. ho letto su internet che i ragazzi di games translator hanno avuto il via libera da parte dei sadness di utilizzare il loro materiale per una possibile conversione della traduzione ita per questa versione del gioco .... incrociamo le dita :D
 
Shinobi: Art of Vengeance

Finito al 100% e platinato. Titolo divertentissimo che consiglio a tutti gli appassionati del genere: tanti contenuti, controlli sempre veloci e precisi e splendido graficamente. Finire il gioco a difficoltà Shinobi, quella più alta, non è particolarmente impegnativo perchè, anche se i livelli sono molto lunghi, sono presenti diversi checkpoint da cui ripartire.

La vera sfida inizia se volete sbloccare la valutazione S in tutti i livelli in modalità arcade dato che qui sarà necessario conoscere lo stage a memoria e completarlo nel minor tempo possibile. Il fattore tempo è determinante, ma il sistema tiene in considerazione anche altri requisiti come non subire alcun danno, non usare alcun ninjitsu, dare il colpo di grazia ai boss e non utilizzare la difficoltà semplificata. Anche il numero di combo è importante, più ne fate e meglio è, perciò bisogna sfruttare in maniera intelligente tutte le tecniche, gli oggetti e gli accessori a disposizione. Forse i livelli sono eccessivamente lunghi per sfide arcade di questo tipo (alcuni hanno anche una semplice struttura metroidvania) e quindi può risultare frustrante ripartire dall'inizio per un errore o per il troppo tempo impiegato. La pratica, però, vi aiuterà a perfezionarvi sempre di più e questa profondità è sicuramente uno degli aspetti più riusciti, complice anche un gameplay sopraffino.

Questo Shinobi conferma che gli sviluppatori di Streets of Rage 4 ormai sono una garanzia per titoli arcade di questo tipo.
 
Spirit Hunter NG

Finito.
Dopo la bella esperienza con Death Mark, ho deciso di buttarmi subito (impegni permettendo) su questo NG.
Non si tratta di un sequel diretto nel vero senso della parola ma la storia ha tanti cameo, reference più o meno rilevanti, il mondo di gioco è il medesimo (sono passati "solo" cinque anni, siamo 1999) e più in generale ritengo sia adeguato giocare prima Death Mark.

Il nostro protagonista, Akira (nome canonico) è molto più standard rispetto a Kazuo di Death Mark.
Un ragazzo cresciuto con una madre single, abituato a far parlare le mani più che la testa. Questo si riflette anche nei "report" dei due protagonisti, perché in NG sono semplici e laconici. Non dettagliati o iper approfonditi come nel precedente capitolo. Non riesce a descrivere bene i suoi pensieri e sensazioni come il suo predecessore.

Il cast è più piccolo
Questo permette ai singoli di brillare maggiormente, abbiamo più tempo da passare con loro, per conoscerli in tutti i loro (tanti) difetti, contraddizioni, interessi e paure sebbene i "picchi" di Death Mark reggano perfettamente il confronto.
I menù, cosi come l'interfaccia ha un look volutamente più urbano.
L'utilizzo marcato del colore giallo mi ha ricordato tantissimo Persona 4. Muoversi fra menù e profili, è molto semplice.
Il chara è meno sporco, i personaggi mediamente più espressivi e pallidi ma qui si va a gusto.

L'esplorazione è decisamente più lineare.
Le mappe sono più piccole, la prospettiva non cambia mai e perdersi diventa letteralmente impossibile manca inoltre quella caterva di oggetti inutili che si trovavano in continuazione in Death Mark e che, oltre a creare atmosfera, rendevano i confronti con i vari spiriti più ostici.
Il che può essere o meno un pro a seconda del gusto personale.

La modalità "fear" celebrata ad inizio partita che dovrebbe aumentare l'effetto coccolone non l'ho sentita.
Posso supporre che complici in questo siano le ambientazioni, urbane, quotidiane ed in generale molto meno pesanti ed asfissianti rispetto a quelle di Death mark. Cosa che si riflette anche sui vari casi, con la sola eccezione del capitolo quattro inquietantissimo e disturbante.

Positiva la riduzione del fanservice (molto marcato nelle cg di Death Mark)a tratti fuori luogo in favore di un attenzione più marcata alle possibili morti dei vari personaggi. E visto che in media passiamo molto più in tempo con loro, si sentono tutte.

A livello di longevità? NG vince facile.
Abbiamo due route distinte che si spezzano a loro volta in normale e good mentre il Bad ending vero e proprio presenta diverse varianti, a tratti persino più interessanti degli ending standard. Senza contare chi come me pretende sempre di completare la galleria quindi sotto di salvataggi ed azioni specifiche per sbloccare tutte le cg.

Ed il plot in generale? Il main villain di NG gioca a carte scoperte o quasi praticamente dall'inizio(Spoiler su entrambi i titoli).
Il mio problema...
con Kakuya o più correttamente Kaguya è che tutto il reveal di Akira che si rivela figlio illegittimo di Yakumo Miroku è stato gestito nel peggior modo possibile. Le azioni della bambola sono inensate. Lei è giustamente "ossessionata" dal suo "fratellone" (ha scoperto i piaceri dell'età adulta perché Miroku ha erroneamente trasformato una ragazzina già entrata nella pubertà) e vorrebbe continuare a giocare con lui all'infinito, quindi perché lo ha diretto verso degli spiriti che gli hanno permesso di scoprire cosa fosse NG e come sigillarla nuovamente.

Mary, in Death Mark, voleva assaporare il terrore e la paura di Kazuo per poi divorarlo ma non prima di avergli tolto tutto.
Ancora ed ancora.
Sempre da solo, sempre braccato dal marchio.
Il suo "farci arrivare" a lei ha perfettamente senso, non è una coincidenza o un errore: è voluto.
è stato solo grazie al coniglio nero/Saya che la situazione si è potuta risolvere.

A livello più generale?
Beh...
non solo abbiamo lo spirito della Mach Princess che continua ad essere citato e citato senza però mai essere affrontato (Immagino divenga una running gag) o D-Man, Desk Man che è il senpai della nostra Momo (ora al college e presenza fissa sulla rivista) ma proprio l'idea che le bambole maledette vadano a generare intorno a loro una Hyakki Yagyo.

Intesa non nel senso classico del termine con la "parata" dei cento yokai ma letteralmente come un fulcro attorno a cui vari spiriti si raggruppano, diventando al tempo stesso più aggressivi e pericolosi.

E qui si arriva all'elefante nella stanza.
Rose, come si scopre nel bad ending, è uno spirito ma potrebbe essere addirittura una bambola.
I segni ci sono è "pesante" e la sua pelle al tatto è "fredda e come porcellana" tutti tratti condivisi da Mary e Kaguya inoltre può trasformare i viventi in spiriti cosa che fa Mary con Miss Zoo in Death Mark.

A differenza delle altre due però non è un'entità malevola come lo stesso Yashiki enfatizza nel bad ending.
Voleva davvero aiutare Akira e salvarlo dalla follia ma la situazione era già precipitata oltre ogni previsione.

E quindi la domanda diviene, è stata "creata" dallo stesso creatore di Mary e Kaguya? Do per scontato che il creatore sia il medesimo perché ci sono troppe similarità nelle loro storie, anche il pensare che ci fosse una famiglia delegata a tenerle "a bada" combacia.

Sono teorie e domande legittime...però mi rendo conto che al momento non ci saranno risposte.
Non in tempi brevi almeno.

IL caso DLC rilasciato per il primo Death Mark è molto intrigante
Kikuno/Gamahime/Grande Kaerozu non è esorcizzabile, non è uno spirito.
O quantomeno non più.
è una vera e propria divinità ed in quanto tale scala su un livello totalmente diverso rispetto alle altre creature incontrate.
ma mettendo da parte Death Mark II già disponibile e che temporalmente si colloca fra Death Mark ed NG, la "prossima" grande novità per la serie non è tanto un quarto volume ma un remake del primo capitolo.

Già finanziato con successo, proprio in questo periodo, su una piattaforma di Kickstarter Jap quindi per eventuali risposte si aspetterà.
Tanto.

Ora devo solo capire con cosa continuare la spooky season.
Ho un paio di idee.
 
Shinobi: Art of Vengeance

Finito al 100% e platinato. Titolo divertentissimo che consiglio a tutti gli appassionati del genere: tanti contenuti, controlli sempre veloci e precisi e splendido graficamente. Finire il gioco a difficoltà Shinobi, quella più alta, non è particolarmente impegnativo perchè, anche se i livelli sono molto lunghi, sono presenti diversi checkpoint da cui ripartire.

La vera sfida inizia se volete sbloccare la valutazione S in tutti i livelli in modalità arcade dato che qui sarà necessario conoscere lo stage a memoria e completarlo nel minor tempo possibile. Il fattore tempo è determinante, ma il sistema tiene in considerazione anche altri requisiti come non subire alcun danno, non usare alcun ninjitsu, dare il colpo di grazia ai boss e non utilizzare la difficoltà semplificata. Anche il numero di combo è importante, più ne fate e meglio è, perciò bisogna sfruttare in maniera intelligente tutte le tecniche, gli oggetti e gli accessori a disposizione. Forse i livelli sono eccessivamente lunghi per sfide arcade di questo tipo (alcuni hanno anche una semplice struttura metroidvania) e quindi può risultare frustrante ripartire dall'inizio per un errore o per il troppo tempo impiegato. La pratica, però, vi aiuterà a perfezionarvi sempre di più e questa profondità è sicuramente uno degli aspetti più riusciti, complice anche un gameplay sopraffino.

Questo Shinobi conferma che gli sviluppatori di Streets of Rage 4 ormai sono una garanzia per titoli arcade di questo tipo.
Tra qualche giorno esce absolum. Vediamo se dei due team erano tutti e due team da uova d’oro o solo uno dei due.
Diciamo che se absolum non fosse stato Roguelite sarei stato più tranquillo ma vediamo
 
Tra qualche giorno esce absolum. Vediamo se dei due team erano tutti e due team da uova d’oro o solo uno dei due.
Diciamo che se absolum non fosse stato Roguelite sarei stato più tranquillo ma vediamo
Absolum non lo conosco. È sempre di Lizardcube?

Dopo Shinobi non vedo l'ora di provare Ninja Gaiden Ragebound che tra l'altro ho recuperato da poco.
 
Absolum non lo conosco. È sempre di Lizardcube?

Dopo Shinobi non vedo l'ora di provare Ninja Gaiden Ragebound che tra l'altro ho recuperato da poco.
street of rage è stato fatto da due team. uno è lizardcube (che si occupava del lato estetico) e Guard Crush Games che si occupava delle meccaniche.

ad oggi abbiamo appurato che lizardcube non solo in estetica ma anche in game design sa quel che fa. vediamo se guard crush si comporta nella stessa maniera o era solo di nome. la demo è stata apprezzata da tutti per absolum, io non l'ho voluta provare ma ormai manca poco, esce il 9 il titolo. magari la provo in sti giorni per confermare o meno il d1
 
street of rage è stato fatto da due team. uno è lizardcube (che si occupava del lato estetico) e Guard Crush Games che si occupava delle meccaniche.

ad oggi abbiamo appurato che lizardcube non solo in estetica ma anche in game design sa quel che fa. vediamo se guard crush si comporta nella stessa maniera o era solo di nome. la demo è stata apprezzata da tutti per absolum, io non l'ho voluta provare ma ormai manca poco, esce il 9 il titolo. magari la provo in sti giorni per confermare o meno il d1
In Streets of Rage 4 hanno fatto un lavoro eccezionale anche nel gameplay, quindi spero che possano ripetersi e offrire altri titoli di questa qualità.
 
Tra le remastered di FF Tactics ed i due Mario Galaxy sto vivendo uno dei periodi videoluduci più belli in assoluto , tre capolavori insieme
 
Kwaidan: Azuma Manor Story

Continuando il tema Spooky di questo mio periodo ho rivolto il mio sguardo ad una produzione di tipo diverso.
Avevo intravisto questo titolo anni fa su Steam e mi incuriosiva la premessa.

Leggasi, cercare di riprodurre un'esperienza survival horror da late psx-early ps2.
Il risultato? Beh contando che si tratta del progetto di un singolo? é positivo. Esistono anche due modalità di gioco differenti una con grafica più cel shading e comandi liberi, l'altra più sporca e tank control per i puristi dei tempi andati.

Le sessioni a telecamera fissa sono buone, meno quelle a telecamera libera.
Questo perché i mob hanno una random chance di spawnare come e quando vogliono. E prendi danno, con facilità e da fastidio.
Perché l'inventario è limitato, cosi come le cure e gli oggetti per salvare che spesso sacrificheremo per upgradare le varie armi.

La storia è semplice ma funzionale all'ambiente ed ai personaggi.
Interessante ma limitante l'idea della telecamera fissa per cercare "indizi"...descrizione fuoriviante perché è fondamentale.
Si perdono letteralmente degli oggetti chiave senza cui non si può proseguire in alcun modo.

Cosa che non mi è piaciuta in nessuno modo?
Oltre ai cheap damage dei mob? Sicuramente le simil escort mission, lente e dove non ci si può difendere in alcun modo ma soprattutto la scelta insensata di avere armi diversi per il basso-medio-alto. è una cosa estremamente macchinosa e poco immediata. La scelta di avere un cursore simil mouse per esaminare gli oggetti anche su console? Immagino si collochi all'interno della omnia di scelte super old school ma non è entusiasmante.
 
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