Bah, insomma, nei souls di Miyazaki capita spesso di dover fare una faticaccia, senza nemmeno concedere troppo perché ai primi due colpi spesso ti ritrovi senza vita. Tuttavia, il salto dai souls a Sekiro è evidente. Nell'ultimo titolo c'è molto meno spazio lasciato alla casualità. Dove nei souls e in bloodborne era importante saper gestire la telecamera e studiare bene le distanze, facendo comunque un minimo affidamento sulla sorte, Sekiro ha introdotto un sistema completamente diverso dove, come scriveva qualcuno, si è dato vita a delle "danze" che fanno il verso a qualche gioco rhythm: forse più schematiche, più puzzle se vogliamo, ma sicuramente è qualcosa di incredibile per un tripla A di questa scala e di questi valori. A proposito di dmc, ricordo perfettamente che una piccola meccanica di attacco, replica e controattacco, era presente con uno dei primissimi boss in dmc3, credo al secondo livello. Ma qui siamo andati completamente oltre, pretendendo massima concentrazione nel giocatore ma riducendo al contempo gli elementi che in qualche modo prescindano dalle abilità della persona. E così i momenti di casualità si sono notevolmente ridotti, anzi si è lasciato spazio alle pure reazioni del giocatore, fino a che ognuno non scopre di aver fatto la pressione giusta, al momento giusto, deviando un colpo che fino a un momento prima, per ore, gli aveva fatto paura, credeva di non poter parare. Quindi ognuno "scopre" di essere diventato forte.
Cioè, una figata colossale.