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Non postate spoiler scoperti, anche per avvenimenti “”noti”” a chi ha giocato l’originale, cerchiamo di fare attenzione. Cancelleremo e sanzioneremo quando necessario. Vi chiediamo cortesemente attenzione, visto il livello di attesa del gioco.
Più che altro che io a differenza del primo remake ho trovato che per sconfiggere la maggior parte dei boss non ci sia una vera e propria strategia. Molti non hanno debolezze neanche
L'ho trovata veramente disegnata male, difficile da navigare, dispersivA, con pochi riferimenti visivi. Mi ha proprio stufato, e in più le Quest di quel punto non mi sono piaciute per niente.
Più che altro che io a differenza del primo remake ho trovato che per sconfiggere la maggior parte dei boss non ci sia una vera e propria strategia. Molti non hanno debolezze neanche
Tutti i nemici di questo gioco hanno una strategia, anche i mob normali. La strategia è sempre trovare le circostanze che fanno entrare il nemico nello stato "tensione", e prescindono dall'avere una debolezza o meno.
Comunque tutti i membri del party sono utilizzabili, non sono tutti forti allo stesso modo, ma mi sento di dire che non ci sono pesi morti. Due righe di analisi su ciascuno, sotto spoiler i pg che si sbloccano dopo quelli iniziali).
PG INIZIALI
Cloud: una bestia, imprescindibile. Parametri bilanciati a tutto tondo, attacchi a distanza, forte in offesa, parry, abilità che fanno molto danno fisico. Qualunque cosa gli date non sbagliate. Con la Materia Eclettica opportunamente potenziata diventa una macchina da guerra. Barret: propende naturalmente verso un tank/support (in particolare per i buff/self-buff). Le sue abilità gli permettono di fare da scudo ai compagni (come nell'1). Enorme quantitativo di PV. Contro? Una certa lentezza/rigidità e potenza magica molto bassa. Tifa: pg col miglior combat aereo del gioco, la sua azione individuale è importantissima perché è uno dei pochissimi mezzi del gioco per aumentare il moltiplicatore quando il nemico è in crisi (va potenziata con arte segreta prima di quel momento). Un po' fragile ma molto veloce, può essere buildata anche per fare danni magici non trascurabili. Un po' debole a distanza. Con lei d'obbligo gli attacchi sinergici offensivi per approcciare l'avversario. Aerith: il più alto attacco magico del gioco; fragile e con un'animazione di attacco normale a dir poco atroce (forse l'unico pg non divertente da comandare per le azioni standard), grazie ai cerchi magici può supportare lei stessa e il party in maniera significativa, ed è autosufficiente nel rigenerare i PM. La cosa difficile è caricare la prima barra ATB, poi è fatta. Da tenere a distanza nel corso della battaglia. Bonus: con lei nel party sono disponibili alcuni attacchi sinergici a carica che fanno un danno osceno con zero costo ATB. Provate a usare Cloud con lei nel party dopo aver sbloccato l'opportuna mossa... RedXIII: pg molto particolare, tendente all'offensiva ma con stat complessivamente bilanciate. Può essere controintuitivo da utilizzare perché teoricamente la sua gimmick consiste nell'accumulo passivo di danni prima di contrattaccare, ma può essere tedioso e poco pratico da fare nei combattimenti normali...ma come dicevo qualche post fa, se si lascia il pg comandato dall'ia per un po', quando ne prenderete il controllo avrà accumulato diversa barra rivalsa, e la potrete usare sia offensivamente, ma anche per alcune interessanti azioni di supporto molto forti (a costo PM zero). Pg forte ma meno "intuitivo" di altri.
PG SBLOCCABILI SUCCESSIVAMENTE
Yuffie: uno dei pg più sbroccati del gioco. Fragile, con difese basse e con pochi PV, compensa la cosa con una enorme mobilità/rapidità e con una versatilità offensiva impareggiabile. Esattamente come in Intergrade ci sono gli Shuriken elementali, e altre abilità auto-esplicative che la rendono molto efficace sia nel mandare in crisi, sia nel debuffare l'avversario, sia nel supportare il team, sia nell'applicare status negativi, il tutto prevalentemente a distanza. Caith Sith: il personaggio che forse ha qualcosa "in meno" degli altri, nel senso che sicuramente non è un "pick & play" come loro e richiede una certa comprensione delle sue meccaniche e una build apposita. Anomalo anche da controllare, si deve prendere la mano nel gestire Caith+Moguri e tutta la dinamica del sali-scendi; per essere usato efficacemente si deve aumentare molto la fortuna (ci sono molte abilità che glielo permettono), in modo da ottenere effetti devastanti dalle abilità randomiche. Può fare un quantitativo di danno osceno, ma certamente la difficoltà di utilizzo lo frena (poi vabbé nelle fasi avanzate di gioco tutti i giocatori odiano utilizzarlo per il motivo che potete intuire parola d'ordine: "cassa")
Più che altro che io a differenza del primo remake ho trovato che per sconfiggere la maggior parte dei boss non ci sia una vera e propria strategia. Molti non hanno debolezze neanche
La debolezza è la barra tensione, se non butti già quella (con la loro debolezza) non riesci a batterli se non molto lentamente. Devi usare l'analisi, così da leggere le circostanze che devi creare per aumentare la barra tensione, quindi puntare a quello e poi, quando vanno già che appare il 160% di danno in quel momento, dare tutto quello che hai. Con Tifa ricordati che quel 160% sale di un 20% se non ricordo male ogni volta che fai una certa mossa, ma è rischioso perchè devi fare danno in primis. Io lo facevo giusto una volta e poi colpivo normale.
Sono arrivato a capitolo 7 però devo dire di essere abbastanza deluso dal ritmo fino a ora..
Mi sembra più un parco giochi a tema final fantasy,io non ho giocato l'originale final fantasy 7 ma a naso ciò che ho visto fino a ora e' filler per una buonissima parte
E troppi troppi minigiochi per allungare le ore,persino obbligatori..il capitolo 6 non l'ho apprezzato per nulla ma anche nei precedenti si notano fasi accuratamente allungate come riempitivo
Spero che un prossimo final fantasy main presenti la stessa struttura di rebirth ma con un gioco fatto e finito e non con una trama da diluire in 3 maxi giochi
Sono però ottimista di aver passato il peggio e di avere ora capitoli più incalzanti
Ieri sera ho proprio trovato queste materie, messa subito a tifa quella delle abilità automatiche, e ad Aerith quella per lanciare energia in automatico, ora si che ci siamo..
Ma i livelli qua si possono aumentare solo a quelle panchine e non più dal menù?
Sono arrivato a capitolo 7 però devo dire di essere abbastanza deluso dal ritmo fino a ora..
Mi sembra più un parco giochi a tema final fantasy,io non ho giocato l'originale final fantasy 7 ma a naso ciò che ho visto fino a ora e' filler per una buonissima parte
E troppi troppi minigiochi per allungare le ore,persino obbligatori..il capitolo 6 non l'ho apprezzato per nulla ma anche nei precedenti si notano fasi accuratamente allungate come riempitivo
Spero che un prossimo final fantasy main presenti la stessa struttura di rebirth ma con un gioco fatto e finito e non con una trama da diluire in 3 maxi giochi
Sono però ottimista di aver passato il peggio e di avere ora capitoli più incalzanti
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Se intenti i libri ci sono anche negozi nelle città
sì sicuramente il fatto di diluire il gioco in tre parti non è stato buono per noi giocatori. io sono andato abbastanza di rush e 4-5 ore sono inutili e noiose
Tutti i nemici di questo gioco hanno una strategia, anche i mob normali. La strategia è sempre trovare le circostanze che fanno entrare il nemico nello stato "tensione", e prescindono dall'avere una debolezza o meno.
Comunque tutti i membri del party sono utilizzabili, non sono tutti forti allo stesso modo, ma mi sento di dire che non ci sono pesi morti. Due righe di analisi su ciascuno, sotto spoiler i pg che si sbloccano dopo quelli iniziali).
PG INIZIALI
Cloud: una bestia, imprescindibile. Parametri bilanciati a tutto tondo, attacchi a distanza, forte in offesa, parry, abilità che fanno molto danno fisico. Qualunque cosa gli date non sbagliate. Con la Materia Eclettica opportunamente potenziata diventa una macchina da guerra. Barret: propende naturalmente verso un tank/support (in particolare per i buff/self-buff). Le sue abilità gli permettono di fare da scudo ai compagni (come nell'1). Enorme quantitativo di PV. Contro? Una certa lentezza/rigidità e potenza magica molto bassa. Tifa: pg col miglior combat aereo del gioco, la sua azione individuale è importantissima perché è uno dei pochissimi mezzi del gioco per aumentare il moltiplicatore quando il nemico è in crisi (va potenziata con arte segreta prima di quel momento). Un po' fragile ma molto veloce, può essere buildata anche per fare danni magici non trascurabili. Un po' debole a distanza. Con lei d'obbligo gli attacchi sinergici offensivi per approcciare l'avversario. Aerith: il più alto attacco magico del gioco; fragile e con un'animazione di attacco normale a dir poco atroce (forse l'unico pg non divertente da comandare per le azioni standard), grazie ai cerchi magici può supportare lei stessa e il party in maniera significativa, ed è autosufficiente nel rigenerare i PM. La cosa difficile è caricare la prima barra ATB, poi è fatta. Da tenere a distanza nel corso della battaglia. Bonus: con lei nel party sono disponibili alcuni attacchi sinergici a carica che fanno un danno osceno con zero costo ATB. Provate a usare Cloud con lei nel party dopo aver sbloccato l'opportuna mossa... RedXIII: pg molto particolare, tendente all'offensiva ma con stat complessivamente bilanciate. Può essere controintuitivo da utilizzare perché teoricamente la sua gimmick consiste nell'accumulo passivo di danni prima di contrattaccare, ma può essere tedioso e poco pratico da fare nei combattimenti normali...ma come dicevo qualche post fa, se si lascia il pg comandato dall'ia per un po', quando ne prenderete il controllo avrà accumulato diversa barra rivalsa, e la potrete usare sia offensivamente, ma anche per alcune interessanti azioni di supporto molto forti (a costo PM zero). Pg forte ma meno "intuitivo" di altri.
PG SBLOCCABILI SUCCESSIVAMENTE
Yuffie: uno dei pg più sbroccati del gioco. Fragile, con difese basse e con pochi PV, compensa la cosa con una enorme mobilità/rapidità e con una versatilità offensiva impareggiabile. Esattamente come in Intergrade ci sono gli Shuriken elementali, e altre abilità auto-esplicative che la rendono molto efficace sia nel mandare in crisi, sia nel debuffare l'avversario, sia nel supportare il team, sia nell'applicare status negativi, il tutto prevalentemente a distanza. Caith Sith: il personaggio che forse ha qualcosa "in meno" degli altri, nel senso che sicuramente non è un "pick & play" come loro e richiede una certa comprensione delle sue meccaniche e una build apposita. Anomalo anche da controllare, si deve prendere la mano nel gestire Caith+Moguri e tutta la dinamica del sali-scendi; per essere usato efficacemente si deve aumentare molto la fortuna (ci sono molte abilità che glielo permettono), in modo da ottenere effetti devastanti dalle abilità randomiche. Può fare un quantitativo di danno osceno, ma certamente la difficoltà di utilizzo lo frena (poi vabbé nelle fasi avanzate di gioco tutti i giocatori odiano utilizzarlo per il motivo che potete intuire parola d'ordine: "cassa")
Il capitolo 7 mi e piaciuto molto come level design anche se pure qui purtroppo trama principale poca..
Ora faccio qualche missione secondaria e poi vado a Gold saucer
sì sicuramente il fatto di diluire il gioco in tre parti non è stato buono per noi giocatori. io sono andato abbastanza di rush e 4-5 ore sono inutili e noiose
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c'è l'abilità di Red che non ricordo come si chiama che ingloba piu nemici ed è potentissima
Si il gioco e' molto diluito lato trama..dover fare un gioco da 100 ore utilizzando 1/3 della trama di un gioco ps1 del resto e' veramente difficile
Anche perché di solito le parti centrali sono le più deboli narrativamente quindi rebirth credo si collochi nel punto di final fantasy 7 dove c'è meno ciccia
Il capitolo 7 mi e piaciuto molto come level design anche se pure qui purtroppo trama principale poca..
Ora faccio qualche missione secondaria e poi vado a Gold saucer
Giocate 20 ore e sono solo al capitolo 4, dite che per natale riesco a finirlo?
Scherzi a parte, mi sta piacendo tantissimo ma ho paura che tutte attività secondarie alla lunga possano stancare... per ora sto continuando a completare tutto al 100%, ma leggo di ritmo in calo e capitoli pallosi nella parte centrale del gioco, e la cosa mi spaventa non poco.
Ma quindi anche Gold saucer e' così fillerosa?
comunque tolto il capitolo 1 che ho già visto in crisis core per conoscere la figura di Zack, e' un po' tutto il gioco che per ora e' un parco giochi open map a tema final fantasy con una marea(troppi) di minigiochi e una quantità di filler che si percepisce anche senza conoscere la storia
Giocate 20 ore e sono solo al capitolo 4, dite che per natale riesco a finirlo?
Scherzi a parte, mi sta piacendo tantissimo ma ho paura che tutte attività secondarie alla lunga possano stancare... per ora sto continuando a completare tutto al 100%, ma leggo di ritmo in calo e capitoli pallosi nella parte centrale del gioco, e la cosa mi spaventa non poco.
Giocate 20 ore e sono solo al capitolo 4, dite che per natale riesco a finirlo?
Scherzi a parte, mi sta piacendo tantissimo ma ho paura che tutte attività secondarie alla lunga possano stancare... per ora sto continuando a completare tutto al 100%, ma leggo di ritmo in calo e capitoli pallosi nella parte centrale del gioco, e la cosa mi spaventa non poco.
Io ho dovuto purtroppo abbandonare la missione sui vestigi quando mi hanno messo i minigiochi obbligatori per portarla avanti di cui non voglio sapere niente...peccato perché secondo me e' uno dei filoni secondari più importanti
Ma quindi anche Gold saucer e' così fillerosa?
comunque tolto il capitolo 1 che ho già visto in crisis core per conoscere la figura di Zack, e' un po' tutto il gioco che per ora e' un parco giochi open map a tema final fantasy con una marea(troppi) di minigiochi e una quantità di filler che si percepisce anche senza conoscere la storia
Ma quindi anche Gold saucer e' così fillerosa?
comunque tolto il capitolo 1 che ho già visto in crisis core per conoscere la figura di Zack, e' un po' tutto il gioco che per ora e' un parco giochi open map a tema final fantasy con una marea(troppi) di minigiochi e una quantità di filler che si percepisce anche senza conoscere la storia
L'originale FFVII pure ha un BOTTO di minigiochi, aggiungiamo che la parte centrale è pure più il viaggio per raggiungere la parte più grossa di trama. Io che l'ho finito quasi al 100% le secondarie le ho trovate pesanti sono nell' area finale perché volevo proprio gustarmi il resto della trama.
Piccolo appunto sulle secondarie, son fatte bene. Questo ha aiutato tantissimo nel proseguire e finire le mappe (cioè dopo il
torneo di addominale con Tifa posso fare tutto!
Queens blood è un capolavoro.
Per questo l'uniche mie due critiche sul gioco sono
il pacing (niente di grave ma lo aspetto migliore in part 3)
una scena finale che avrei preferito fosse diversa ma tant'è
L'originale FFVII pure ha un BOTTO di minigiochi, aggiungiamo che la parte centrale è pure più il viaggio per raggiungere la parte più grossa di trama. Io che l'ho finito quasi al 100% le secondarie le ho trovate pesanti sono nell' area finale perché volevo proprio gustarmi il resto della trama.
Piccolo appunto sulle secondarie, son fatte bene. Questo ha aiutato tantissimo nel proseguire e finire le mappe (cioè dopo il
torneo di addominale con Tifa posso fare tutto!
Queens blood è un capolavoro.
Per questo l'uniche mie due critiche sul gioco sono
il pacing (niente di grave ma lo aspetto migliore in part 3)
una scena finale che avrei preferito fosse diversa ma tant'è
Io 10 anni fa con the witcher 3 mi infognai col gioco di carte ma erano altri tempi...regina rossa non ho neanche fatto una partita
Ad ogni modo sto cercando di fare tutte le secondarie in cui non siano presenti minigiochi,anche perché alcune sono ben fatte e portano a boss opzionali