quando ce lo fai questo bel mega post su silent hill 4? ç___ç
io l'ho provato e devo dire che non è brutto come tutti credono, anzi.
è un gioco dannatamente originale, con troppi punti a favore
Auff.
Tiè.
Sappiate fin d'ora, che l'imho è d'obbligo.
Silent Hill 4 è un vademecum* dei tempi morti della paura. [* un manuale]
Nel 1987 due scorbutici personaggi francesi, un filosofo e uno psichiatra, iniziarono a fare studi sulla logica del tempo relazionata o correlazionata che dir si voglia, alla logica del pensiero e della filosofia (Deleuze e Guattari se cercate i due loschi figuri). Dai loro studi ne uscì fuori una teoria interessante, il tempo si misura, utilizzando basiche metodologie elementari, in due distinte nozioni, Chronos e Aeon. Chronos è il tempo della misurazione "classica" che situa persone o cose, e che stabilisce forma o determina un soggetto, Aeon [l'eterno/eternità] è il "tempo indeterminato dell'evento", la linea di velocità galleggiante/sospesa, potremmo dire, che conosce e rintraccia le differenti velocità e ne individua in larghe fascie i concetti : - lo stesso tempo - il troppo tardi - il già successo - il simultaneo - ecc.. (concetti pallosi di logica e spazio-tempo che taglio per facilitare la comprensione, inoltre sono esuli dal paradigma) Il punto focale di questo mio delirante panegirico è che Chronos è il tempo oggettivo che può essere misurato diviso e conosciuto (l'orologio, la meridiana per intenderci) ed è trascendente, Aeon è invece immantinente, situato sul medesimo piano delle cose. Noi percepiamo solo Chronos (cioè lo scorrere convenzionale del tempo) come un fluire lineare che procede inesorabile o quasi verso la fine, basti pensare ad una tipica giornata, o ad una partita di pallone (^^) mentre Aeon/Eternità è un tempo ricorsivo e alineare (questa giornata è lunga, troppo lunga, per fare un esempio, ma è peggio pensare all'eternità della..ehm morte..) Tutta questa accademica manfrina da professorini (trovate tutto su appositi testi di filosofia e strutturalismo perlopiù...) è per dire che in Sh4 ci cono entrambe le tipologie cronologiche. A a differenza del cinema che ha una rappresentazione del tempo finzionale (1 ora nella storia di un "dato" film non è un ora "vera", questo per ovvie motivazioni.
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Scatta un piccolo esempio a scopo meramente illustativo : per comprenderlo appieno dovete aver visto Aliens di Cameroon. Bene. Fate caso quando Ripley deve salvare la bambina, prima che la struttura esploda...passano molti minuti prima che la raggiunga nella tana della regina madre Aliena e recuperi la piccina...altro che i 5 minuti preventivati dall'agguerrita donna e da Bishop...
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Reale e finzionale non possono coesistere almeno nel cinema.
Per ovvie ragioni di metrica del tempo, il videogioco deve per forza stare alle leggi del "qui ed ora" (hic et hunc) ma Sh4 combina il tempo misurabile sia di Chronos che Aeon (quello che dovrà accadere o quello che è già accaduto). A differenza di TUTTI gli altri capitoli, questo capitolo di SH è probabilmente l'unico a dire, a comunicare effettivamente, qualcosa di assolutamente innovativo, spiazzante e poco accettabile, sopratutto per i fan radicali della collina silente, sempre troppo vincolati alla/dalla classicità in toto della serie, che va rispettata certo, ma non preservata ad ogni costo d'innovazione.
Sh4 si basa su delle escursioni in dimensioni (?) parallele, colme ovviamente di mostri e fantasmi "che vogliono strappare letteralmente il cuore ad Henry" (altro abisso di metafore e simbolismo, strappare il cuore era una pratica di tortura nel medioevo (cercate riscontri in novelle medioevali Franchigene), tale dolorosa pratica veniva solitamente elargita ai cattivi consiglieri...Henry, ovvero il nostro avatar virtuale, è una sorta di cattivo consigliere, per colpa sua (diretta o indiretta) molte persone perderanno la vita. E'una forzatura, eppure anche questo aspetto credo abbia un peso specifico.
Oltre a questo aspetto l motivo del cuore strappato ha origini molto antiche, rituali e magico-sacrali, e per questo è un dato di grande rilievo antropologico. "strappare" il cuore del morto, per riceverne le più alte virtù morali, presuppone un'interpretazione simbolica del gesto, diffusa nella letteratura medievale e derivata da una lunga tradizione folklorica che poneva nel cuore la sede dell'energia vitale e del coraggio.
Parallelamente all'ambito sacrale (in cui il sacerdote offre virtualmente il cuore della vittima agli dei), si sviluppano col tempo riti magici mantenutisi per secoli tanto da formare la tradizione del rituale del cuore mangiato/strappato -in genere quello di un nemico ucciso- usato soprattutto come mezzo per acquistare forza (si beve infatti frequentemente anche il sangue dei morti). Ma strappare il cuore del nemico è anche un rito con cui il vivo tende a placare il morto. Accanto alle funzioni magico-rituali e simboliche, il gesto del cuore strappato assume -soprattutto nella letteratura cavalleresca e novellistica- un significato sinistro, di odio e di vendetta. in un'atmosfera mistico-spirituale. Quindi l'atto è privato di qualunque componente espiatoria ed è intellettualisticamente arricchito di complessi significati allegorici.
Le escursioni di Henry dicevamo, o meglio, Sh4 è segnato da due periodi di tempo, che durante il gioco di rincorrono a vicenda : stasi e dinamismo.
- L'appartamento = Stasi/immobilità
- Il cunicolo nel bagno -----> Dimensione d'orrore = dinamismo
Proprio come il concetto Aeon e Chronos, sh4 ha altri interessanti aspetti di lettura.
L'aspetto più atipico di sh4 è il ritmo di gioco, negli episodi di sh precedenti il ritmo è segnato in maniera lineare (il giocatore esplora un'area, elimina alcune creature, risolve un enigma e prosegue la storia) in sh4 il tempo, il ritmo è sorprendentemente dilatato, rarefatto, quasi immobile, nell'appartamento si perde qualunque cognizione del tempo (fateci caso) la Room sembra sospesa, in un eterno presente che sembra non passare mai, salvo quando "qualcosa" non filtra nell'universo della DDA (Dimensione dell'Appartamento) di Henry, o quando distrattamente ci si accorge che è buio fuori.
Questo Sh4 a livello di pragmatismo videoludico, è l'unico capitolo che elimina, ben consapevole di tagliare i propri "capisaldi" o cosidetti "punti di forza" della serie, caratteristiche peculiari che l'hanno sempre contraddistinta e fatta riconoscere
-niente torcia, nessun taglio del velo, reale o fittizio che sia
-niente nebbia nessun impedimento visivo che ci ostacola
-niente camminate per le vie della città, esplorazione dunque ridotta all'osso
-gameplay incompatibile con quello caratteristico della serie
-creature abbozzate, rigurgiti probabili del gioco "precedente" [Vi ricordo che questo gioco doveva chiamarsi THE ROOM..solo dopo è stato "messo" dentro la videologia di SH]
-ambientazioni povere ma suggestive
-1 solo punto di salvataggio
-Inventario limitato, espediente che costringe il giocatore al backtracking forzato, che mutando, diventa in questo specifico caso parte integrante al gioco (un rituale di ripetizione) e non una semplice scocciatura.--Personaggi affascinanti caratterizzati bene ma fin troppo sfuggenti nella loro struttura giapponese.
Ora, In sh4 il "tempo ludico" non è sequenziale ma al contempo nemmeno completamente alineare, se vogliamo. Sh4 è dominato da Aeon, il tempo dell'eternità, dell'immanenza e della ripetizione. Sopratutto, e non a caso sh4 è stato segnalato da fans, critici e ludologi, come un gioco ripetitivo, un Silent Hill mezzo mancato, dal taglio fortemente cinematografico ma per qualche ragione "privo di vèrve".
In effetti queste 2 caratteristiche lo rendono una esperienza di gioco abbastanza atipica. Un gioco dove per il 50% si osserva senza poter interagire e il 50% si attua le solite meccaniche di un qualunque capitolo di SH :
- esplorazione
- enigmi
- combattimenti
- narrazione, a seguito degli ultimi due aspetti
Quando giochiamo (ma stiamo davvero giocando ?) nella dimensione reale che chiameremo dimensione dell'appartamento (DDA) la stasi, l'immobilità e la ripetizione sono aspetti che il giocatore scoprirà fin da subito, nell'appartamento non c'è niente da fare, niente da raccogliere (almeno così sembra), una volta letti gli elementi di gioco della cosidetta superficie che lo compongono, e che tuttavia rimandano indirettamente ad altri capitoli di Silent Hill o altri ragguagli sulla trama di sh4 (quadri e note perlopiù) non resta molto altro da fare, cè infatti una ripetizione ossessiva nel/del giocatore che si ripercuote ad hoc nelle atmosfere di gioco, oltre che nell'approccio metodologico, alla percezione del gameplay di sh4. Quando si trova nella dimensione dell' appartamento, nel giocatore scatta una sorta di loop-mentale che si riflette "in automatico" nella maggioranza dei giocatori intendo.
Controllo dello spioncino della porta--senso richiamato--vista
Controllo del buco della parete--senso richiamato--vista
Controllo della radio--senso richiamato--audio
Controllo della finestra del soggiorno--senso richiamato--vista
Controllo del telefono--senso richiamato--senso audio
Controllo della finestra della camera da letto--senso richiamato--senso visivo
Non appena torniamo nella nostra apparente isola di sicurezza, ovvero la DDA (state certi che muterà anche questa inverosimile oasi di tranquillità...) la prima cosa che cerchiamo, non appena siamo tornati dal tunnel/buco/utero (da lì si esce sempre e forse si rientra magari dopo un lungo sogno, esattamente come in SH4) è il famigerato save-point, il cartellino rosso che decreta la fine di una sessione e l'inizio di un'altra orribile esperienza. D'altronde, Il rosso rappresenta la mobilitazione di tutte le energie, cui corrisponde la sicurezza di sè, la fiducia nelle proprie forze e capacità--->il save state : se salvi diventi immortale. L'unico save-state presente nel gioco, vero e proprio teatro della memoria è nella DDA, non nella DDC. In sh4 l'unica possibilità per salvare i nostri progressi è tornare nel nostro appartamento, viene da chiedersi se questa sia una scelta ben precisa di gameplay se sia stata un elemento inconsapevole o una scelta facile di sviluppo ? o forse una rimarcante caratteristica, che fin da subito si voleva imprimere per bene nella mente del giocatore (che fin da subito appare come il giocato)
In realtà anche la DDA si trasforma con il passare inesorabile e insondabile quasi del tempo : il buco/cunicolo diventerà, con l'incedere della storia, sempre più grande, e nel proseguo della quest di Henry non mancheranno sorprese : anche la DDA assumerà l'aspetto mortifero e negativo della dimensione esterna DDC (Dimensione Del Cunicolo) in certi casi farà persino del male fisico al nostro avatar. A ribadire questo aspetto, questa dualità, c'è pure la scelta precisa di utilizzare due ben differenti tipologie di visuale di gioco, fattore assolutamente atipico che non appartiene assolutamente alla serie : prima persona nel DDA e terza persona nel DDC, ovvio, perchè in questo capitolo di SH molte cose sono bivalenti e hanno un duplice significato :
statico - dinamico
chronos - aeon
Materiale - immateriale
spirito - carne
prima persona - visuale isometrica/terza persona
Osservazione - Esplorazione
In sh4 il "tempo ludico" non è sequenziale ma al contempo nemmeno completamente alineare, se vogliamo. Sh4 è dominato da Aeon, il tempo dell'eternità, dell'immanenza e della ripetizione. Sopratutto, e non a caso sh4 è stato segnalato da fans, critici e ludologi, come un gioco ripetitivo, un Silent Hill mezzo mancato, dal taglio fortemente cinematografico ma privo di vèrve. In effetti queste 2 caratteristiche lo rendono una esperienza di gioco abbastanza atipica. Un gioco dove per il 50% si osserva senza poter interagire e il 50% si attua le solite meccaniche di un qualunque capitolo di SH.
- esplorazione
- enigmi
- combattimenti
- narrazione, a seguito degli ultimi due aspetti
il breve commentario sugli elementi di gioco e gameplay di SH4 lo trovate
"Laddove le cronache richiamano"
Se siete fan di SH, sapete dove andare.
Ecco fatto editato ^^
(va meglio con un gioco alla Jigasaw ?)