Ehm, in due campi su tre di quelli da te nominati From Software vede il "God Tier" con il binocolo.
L'art design è sicuramente eccellente nei loro vari titoli.
Il level design è mediamente buono, con qualche picco ma anche con grossi cali. Sekiro è l'esempio più facile da fare dato che ha uno stealth e mobilità con cui rompi il gioco dal primo minuto, invece di essere calibrato attorno alle novità che apporta. Gli altri Souls hanno anche loro strumenti stealth (magie, oggetti, ecc.) o anche la buona fidata corsa che ti permette di ignorare intere sezioni ed arrivare direttamente al boss (dove dovresti già essere grazie ad un checkpoint

). Da Demon's Souls a Sekiro la strada da rifare è stata notevolmente ridotta, ma si può notare ancora questa pecca in diversi punti.
Il combat system. Potevo capire l'elogio del level design, generalmente sopravvalutato pur avendo i suoi meriti, ma questo no

. Un sistema con quasi un'unica offesa efficiente (premere R1/RB) ed un'unica meccanica di difesa (roll o schivata di reazione) con una mobilità scarsa (peggiorata in Sekiro negli scontri dove devi semplicemente stare in faccia al nemico). Se poi ci addentriamo in discussioni approfondite sull'IA assente, estremamente lenta e/o prevedibile, la presenza di armi ranged totalmente non bilanciata rispetto a nemici inermi, beh...
Piccoli miglioramenti ci sono stati, dai parry di Bloodborne finalmente utili anche durante le boss fight (dopo il downgrade di DS2), miglioramenti nel moveset delle armi (sempre Bloodborne), qualche weapon art utile in DS3, il sistema parry/salto/mikiri di Sekiro, ecc.
Tutto questo insieme alla varietà di build e uso degli strumenti protesici supera certamente la sufficienza, ma "God Tier" in un altro universo.
Sulla difficoltà di questo compito invece sono estremamente d'accordo e dirò di più: per me non esiste team che possa riuscirci data la problematicità intrinseca dell'open world che inficia il focus su gameplay, pacing e gestione risorse.