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Questa è un'ottima notizia, in botw non avevo alcun incentivo a esplorare e quando lo facevo trovavo roba inutile. Ovviamente questa è la mia esperienza su Botw ma in generale molti open world mi fanno quell'effetto (dispersività, scarso interesse nell'esplorazione etc.).le ricompense per l'esplorazione finalmente ci sono al contrario di giochi tipo breath of the wild dove trovi molta roba che non ti interessa. generalmente trovi set di armature anelli armi uniche spell ecc.
Questa può sembrare una piccolezza, invece per un Souls è una novità non da poco e speriamo che pure i drop siano remunerativi. DS 2 peccava molto in questo.La notte cambia il comportamento di alcuni nemici e ne fa spawnare di particolari
Questa è una cosa che avevo rimarcato anche io nei giorni scorsi, è l'aspetto che più mi ha convinto in assoluto dell'open world di ER e penso sia una scelta di design intelligentissima per un open world che punta tantissimo sulla totale libertà di esplorazione del giocatore. In BOTW per me era il difetto principale del gioco (aggravato ulteriormente dalla meccanica dell'usura delle armi, che rendeva sostanzialmente inutili tutte quelle che trovavi esplorando), quindi il fatto che ER abbia preso quella stessa filosofia di libertà nell'ow, ma arricchendola con un sistema di risk-rewarding così mercato mi rende estremamente felice.le ricompense per l'esplorazione finalmente ci sono al contrario di giochi tipo breath of the wild dove trovi molta roba che non ti interessa. generalmente trovi set di armature anelli armi uniche spell ecc.
Questo è un punto ignoto, i drop nel CNT erano disattivati.Questa può sembrare una picolezza, invece per un Souls è una novità non da poco e speriamo che pure i drop siano remunerativi. DS 2 peccava molto in questo.
Non sono procedurali, vero?non fregherà niente a nessuno ma queste sono le mie impressioni dell'esperienza del CNT.
la beta è enorme. o meglio è una sezione piccola di un mondo enorme. per fare tutta la roba che c'era in quella zona ci sono volute 10 ore e ho dovuto speedrunnare. cioè non leggere gli oggetti cercare di uccidere i boss evocando per perderci meno tempo possibile correre sempre senza fermarmi a indagare sulle robe e ci ho comunque messo 10 ore.
l'open world che era l'incognita più grossa si è rivelato fatto benissimo.
non sembra di girare in un gioco alla ubisoft o qualunque altro open world sembra di girare nel mondo di dark souls ma open world.
non c'è la minimappa e la mappa è completamente vuota non ti dice dove andare o dove sono le cose. ti mostra solo dove sono i falò e i punti di interesse già trovati.
le ricompense per l'esplorazione finalmente ci sono al contrario di giochi tipo breath of the wild dove trovi molta roba che non ti interessa. generalmente trovi set di armature anelli armi uniche spell ecc.
in più ci sono sempre le classiche quest o misteri tipici dei souls ma portati in un open world.
tipo arrivi in un tempio dove c'è della roba strana e non capisci a che cazzo serve ma poi ci torni dopo con un oggetto chiave o qualcosa del genere e si sbloccano cose.
la mappa non è una spiana aperta ma usa conformazioni del terreno per creare dei chockepoint dove devi passare per forza o quasi per creare situazioni classiche alla souls tipo catena montuosa troppo alta dove devi passare per forza da un forte difeso da nemici.
roaming boss che se ne stanno lì nell'open world ben inseriti con la lore e che funzionano bene di AI più o meno.
dungeon minori in giro per la mappa ricompnesano l'esplorazione e ti danno l'esperienza souls classica.
alcuni abbastanza grossi altri minuscoli praticamente due stanze e un boss.
hanno una loro identità che li separa ma danno un pò di chalice dungeon vibes.
crafting figo e non fastidioso. serve solo a creare consumabili a quanto ho visto quindi niente dover andare a craftarsi i materiali per gli upgrade o gli equip. puoi trovare roba che ti espande gli oggetti che sai craftare.
per quanto riguarda il combat è dark souls 3.
però hanno aggiunto roba un pò da sekiro che cambia un pò il combat.
c'è il salto come in sekiro da usare anche in combat.
c'è un nuovo contrattacco che si fa facendo attacco pesante dopo che hai bloccato praticamente ti cancella l'animazione di recupero dal block e attacca subito. il vantaggio è che fa tanti danni alla postura anche contro i boss.
meccanica presa da sekiro che se fai il parry a un boss se è parriabile viene deflesso il colpo ma il boss riparte ad attaccare e devi farglielo più volte.
puoi combattere a cavallo contro i boss nell'open world ma solo nell'open world.
possibilità di personalizzazione delle build enorme. hanno messo le weapon art staccate dalle armi quindi trovi una weapon art come oggetto e la puoi mettere sull'arma. ora le weapon art sono molto più varie e forti e ci puoi basare la build.
c'è una weapon art che è praticamente excalibur dove la carichi e fa comparire una lama di luce e poi la sbatti giù facendo un milione di danni. un altra è praticamente una spell che evoca lame che ti seguono ecc..
i legacy dungeon cioè quelli di storia obbligatori sono l'esperienza dark souls standard quindi se uno gli sta sul cazzo l'open world comunque il dark souls base c'è.
ho fatto solo l'inizio del legacy dungeon ma è molto fatto bene da quel che ho visto. dava molto boletaria castle vibes.
il fatto che i castelli o comunque i legacy dungeon siano degli effettivi posti che vedi da lontano invece di una skybox che rappresenta un livello in cui poi andrai è una sensazione veramente figa e difficile da far capire va provato.
No ma che, anzi sono proprio i dungeon giganteschi che ci sono nella mappa e che hanno il classico level design (potenziato in verticalità) dei SoulsNon sono procedurali, vero?
no alcuni magari possono assomigliarsi come aspetto interno delle pareti ecc. ma sono tutti fatti "a mano".Non sono procedurali, vero?
Molto bene allora.No ma che, anzi sono proprio i dungeon giganteschi che ci sono nella mappa e che hanno il classico level design (potenziato in verticalità) dei Souls
I legacy dungeon sono le strutture enormi a la Anor Londo con il design classico dei souls.Non sono procedurali, vero?
Nella demo c'era ancheno alcuni magari possono assomigliarsi come aspetto interno delle pareti ecc. ma sono tutti fatti "a mano".
per esempio magari entri in due dungeon che sono diversi come layout e boss trappole ecc però sono entrambi una "grotta" o una "catacomba" come pareti e ambientazione.
Si, il paragone è grossomodo 1:1, anche il modo con cui sono collocati: i Legacy Dungeon sono visibili da tutta la regione e il percorso per essere raggiunti è indicato dalle grazie, mentre i dungeon minori sono nascosti dal level design e sta al giocatore trovarli. Poi sapendo che Miyazaki è un fan di Zelda, l'ispirazione è palese.Legacy Dungeon = Colosso/Dungeon Classico
Dungeonini (Miniere, Grotte, etc.) = Sacrari
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Si, il paragone è grossomodo 1:1, anche il modo con cui sono collocati: i Legacy Dungeon sono visibili da tutta la regione e il percorso per essere raggiunti è indicato dalle grazie, mentre i dungeon minori sono nascosti dal level design e sta al giocatore trovarli. Poi sapendo che Miyazaki è un fan di Zelda, l'ispirazione è palese.
Una cosa figa dei dungeon è il ritorno del buio assoluto. O ti tieni una torcia nell'inventario o ti tieni una torcia nell'inventario.
Preghiamo intanto che non venga rinviato di nuovo
Sembra quasi che abbiano imparato a fare visi umaniAh cosa molto importante che mi sono dimenticato di citare.
Il character creator. Beh, non c'era. Ma si poteva togliere l'elmo ai personaggi preset, curiosi?
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