PS4 | PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
Ho lasciato passare qualche giorno per commentare approfonditamente in quanto questo prodotto a mio avviso e' molto divisivo, ben piu' di quanto la stampa(sic) non sia stata in grado di rilevare e sarebbe bello vedere quanto i redattori che hanno parlato di miglior DLC della storia, conclusione definitiva di un capolavoro immortale, siano andati in fondo all'esperienza :asd: .
Partiamo dal presupposto che per me il base game e' il miglior videogame mai fatto o comunque il piu' importante nella storia del medium, giusto per comprendere da che base di valutazione partissi e cosa mi aspettassi da un DLC.
Avevo detto in tempi non sospetti che a mio avviso aggiungere un mappone ad un titolo gia' fortemente prolisso non sarebbe stata la scelta giusta, specie per un titolo in bisogno ATROCE di miglioramenti di quality of life, dalla prosecuzione delle quest, alla quantita' delle stesse, boss rush mode o una modalita' arena Roguelite style alla Ascension, a livelli come in Shadow of Rome, etc. sarebbe stato quanto di meglio ci potessimo attendere. Purtroppo non e' andata cosi', il gioco soffre dei medesimi difetti alla release e il DLC funge di fatto da seguito mancato, questa era la loro visione e in fondo e' giusto cosi', la proprieta' intellettuale e' loro e non mia :asd:.
Al di la' di tutte le critiche che si possano fare e che si sono lette su questi lidi, dall'eccessiva(forse) contorsione della mappa, il sistema di levelling e il design dei boss altalenante e discutibile, a mio avviso tutte le pecche di questo Shadow of the Erdtree nascono dal fatto che non siano andati all in: proprio in quanto seguito mancato questo gioco soffre della bulimia di contenuti del predecessore, tutte le build estensivamente rotte e i mezzi pensati per facilitare l'avventura di base che giocoforza hai dovuto consentire ai giocatori di portarsi dietro nel realm of shadow.
Per non rendere le lacrime ultraeasy mode hanno reso i boss molto piu' aggressivi fin dal primo momento in cui si entra in arena, dotandoli di tracking estremo su tutti i colpi, ma non avrebbero fatto prima dico io a togliere accesso alle lacrime del tutto a questo punto?
Per non rendere i contenuti extra del DLC ridondanti hanno dovuto necessariamente proporre armi ancora piu' rotte che quelle gia' totalmente sbilanciate del base game :rickds:, il risultato e' che pur di mantenere il livello di sfida verosimile per un souls hanno reso alcuni boss totalmente ingiusti, i danni ridicolmente alti e inserito stringhe di colpi infinite che tolgono il 30% a colpo preso pur scalando al massimo. Io sono convinto che se avessero costretto il personaggio a rinascere in un certo senso e mantenere la connessione al base game semplicemente potendosi portare dietro le armi alla fine del DLC sarebbe venuto meglio, almeno avrebbero potuto bilanciare seriamente l'esperienza.
Sabaku che dai From accetta la qualunque, ha parlato del boss finale di questo DLC come di una porcata ai livelli del Dragon God di Demons e per quanto a mio avviso sia una lettura eccessiva(a me la boss fight e' piaciuta soprattutto nella prima fase), se perfino lui arriva ad ammettere che qualcosa non va evidentemente tutto questo capolavoro raccontato dalla stampa Shadow of the Erdtree non lo e'.
Tempo fa scrissi che secondo me la differenza fra un Souls di From e un Nioh stesse nel fatto che il secondo puntasse ad una difficolta' tutto sommato artificiale, RNG e ingiustizie varie: purtroppo questa espansione si rifa' alla grande a quella definizione.
Per quanto riguarda le critiche sul finale, in realta' ci ho pensato per diversi giorni e devo dire che mi sia piaciuto.
A me proprio non è piaciuto il finale invece.
Ma porcamiseria
premesso che mi manca la fase 2, solo vista e non superata, ma tirare fuori Radhan mi è sembrato solo fanservice spicciolo, specialmente considerando la mole di personaggi che avrebbero potuto usare, ben più coerenti. Uno di questi è Godwyn e nella mia mente tutto si stava delineando verso un finale che mi ero già immaginato :asd:
"Miquella che lascia tutto, come documentato dalle croci, spogliandosi persino del corpo materiale (S.Trina) rimanendo spirito. Spirito che poi va a compensare quello ucciso dai neri coltelli di Godwyn rendendolo così vivo e lontano dall'abominio che fu, ovvero il principe della morte, approfondito nella quest di Fia. Così avremmo ridato vita al vero Lord Ancestrale legittimo, ammazzato a metà da Ranni e co"... E invece no, mi piazzano Radhan per il meme.
Ovviamente questi sono solo spunti coloriti, figli dei fiumi di alcol e 40 gradi di sti giorni, ma ho un pochino il dente avvelenato perchè, imho, sarebbe stata la conclusione perfetta del cerchio.

Per il resto si, sono stati molto safe nella concettualizzazione del DLC, ma alla fine il materiale base è così superlativo che anche una sua semplice estensione, è oro (tranne un paio di casi).
 
Ultima modifica:
Ieri ho completato il giro della costa sud. Ambientazione a parte non mi ha esaltato più di tanto. C'è stato un bel po' di riciclo lato mob e mini boss, a parte 2 scontri. E anche il loot abbastanza deludente.
 
Figo? Per me è la bossfight più brutta del dlc...
Per me esteticamente è figo, qualcosa di diverso dal solito :asd:

Quando entra nella seconda fase poi, ancora più bello
 
Avevo capito ti servisse consiglio per una build con cui battere il boss :asd:
Comunque oltre a ciò che ti è stato detto considera che la spada nella mano sinistra scala sempre in fede, indipendentemente da quale equipaggi (per esempio se equipaggi due lame gemelle la sinistra scala sempre in fede)
Ah quindi mi conviene metterla sulla mano sinistra grazie :asd:
 
Ho lasciato passare qualche giorno per commentare approfonditamente in quanto questo prodotto a mio avviso e' molto divisivo, ben piu' di quanto la stampa(sic) non sia stata in grado di rilevare e sarebbe bello vedere quanto i redattori che hanno parlato di miglior DLC della storia, conclusione definitiva di un capolavoro immortale, siano andati in fondo all'esperienza :asd: .
Partiamo dal presupposto che per me il base game e' il miglior videogame mai fatto o comunque il piu' importante nella storia del medium, giusto per comprendere da che base di valutazione partissi e cosa mi aspettassi da un DLC.
Avevo detto in tempi non sospetti che a mio avviso aggiungere un mappone ad un titolo gia' fortemente prolisso non sarebbe stata la scelta giusta, specie per un titolo in bisogno ATROCE di miglioramenti di quality of life, dalla prosecuzione delle quest, alla quantita' delle stesse, boss rush mode o una modalita' arena Roguelite style alla Ascension, a livelli come in Shadow of Rome, etc. sarebbe stato quanto di meglio ci potessimo attendere. Purtroppo non e' andata cosi', il gioco soffre dei medesimi difetti alla release e il DLC funge di fatto da seguito mancato, questa era la loro visione e in fondo e' giusto cosi', la proprieta' intellettuale e' loro e non mia :asd:.
Al di la' di tutte le critiche che si possano fare e che si sono lette su questi lidi, dall'eccessiva(forse) contorsione della mappa, il sistema di levelling e il design dei boss altalenante e discutibile, a mio avviso tutte le pecche di questo Shadow of the Erdtree nascono dal fatto che non siano andati all in: proprio in quanto seguito mancato questo gioco soffre della bulimia di contenuti del predecessore, tutte le build estensivamente rotte e i mezzi pensati per facilitare l'avventura di base che giocoforza hai dovuto consentire ai giocatori di portarsi dietro nel realm of shadow.
Per non rendere le lacrime ultraeasy mode hanno reso i boss molto piu' aggressivi fin dal primo momento in cui si entra in arena, dotandoli di tracking estremo su tutti i colpi, ma non avrebbero fatto prima dico io a togliere accesso alle lacrime del tutto a questo punto?
Per non rendere i contenuti extra del DLC ridondanti hanno dovuto necessariamente proporre armi ancora piu' rotte che quelle gia' totalmente sbilanciate del base game :rickds:, il risultato e' che pur di mantenere il livello di sfida verosimile per un souls hanno reso alcuni boss totalmente ingiusti, i danni ridicolmente alti e inserito stringhe di colpi infinite che tolgono il 30% a colpo preso pur scalando al massimo. Io sono convinto che se avessero costretto il personaggio a rinascere in un certo senso e mantenere la connessione al base game semplicemente potendosi portare dietro le armi alla fine del DLC sarebbe venuto meglio, almeno avrebbero potuto bilanciare seriamente l'esperienza.
Sabaku che dai From accetta la qualunque, ha parlato del boss finale di questo DLC come di una porcata ai livelli del Dragon God di Demons e per quanto a mio avviso sia una lettura eccessiva(a me la boss fight e' piaciuta soprattutto nella prima fase), se perfino lui arriva ad ammettere che qualcosa non va evidentemente tutto questo capolavoro raccontato dalla stampa Shadow of the Erdtree non lo e'.
Tempo fa scrissi che secondo me la differenza fra un Souls di From e un Nioh stesse nel fatto che il secondo puntasse ad una difficolta' tutto sommato artificiale, RNG e ingiustizie varie: purtroppo questa espansione si rifa' alla grande a quella definizione.
Per quanto riguarda le critiche sul finale, in realta' ci ho pensato per diversi giorni e devo dire che mi sia piaciuto.
Volevo scrivere anch'io più avanti un post per commentare il tutto, ma visto che mi hai dato l'aggancio ne approfitto subito.
Faccio un paio di premesse. Sono un fan dei giochi From e ho seguito la loro evoluzione sin da Dark Souls fino ad arrivare a questa espansione (Demon's lo recuperai su ps5, mentre Armored Core l'ho saltato perché non vado matto per i robottoni), quindi ho ben in mente quali sono stati i cambiamenti che hanno proposto nei loro giochi nel corso degli anni. Seconda premessa: ritengo ER un gran gioco ma con difetti importanti, dunque lungi dall'essere un capolavoro.
In generale, non invidio il giocatore (quello che vuole esplorare e vedere tutto) che inizia oggi ER, perché la mole di contenuti del gioco base è sin troppo eccessiva. Già a suo tempo criticai l'ow del gioco base e non mi pare il caso di reiterare gli stessi argomenti.
La mappa del dlc, invece, la ritengo la giusta via di mezzo tra i vecchi souls e l'ow e per tre quarti la ritengo lo stato dell'arte. Vero, ci sono alcune aree (vedi Costa Cerulea) un po' vuote e che funzionano solo da collegamento, però non me la sento di criticarli eccessivamente. Anche perché, anche in quelle aree vuote, l'impatto artistico rimane comunque notevole.
Di fatto il level design dei giochi From è ciò che li pone ad un livello nettamente superiore rispetto alla concorrenza e con questa espensione non hanno fatto che confermarlo.
Capitolo boss e bilanciamento, sarei curioso di sapere se l'idea delle evocazioni sia venuta prima della difficoltà dei boss oppure se le hanno messe per controbilanciarli. Anche nel gioco base le avevo fortemente criticate, non per un sentimento elitario da GitGud, bensì perché avevo la sensazione che l'aiuto delle evocazioni giustifichi agli occhi di From qualsiasi porcata possano mettere.
Secondo me si è arrivati a un punto di non ritorno. From, per i prossimi souls, deve ragionare su cosa vuole fare con i boss; se continuare su questa strada di dare al giocatore build rottissime per battere dei boss sempre più aggressivi, imprevedibili e in grado, come minimo, di trishottare anche con 99 a vitalità e l'armatura più pesante del gioco, oppure se fare un passo indietro, magari rendere i boss scenograficamente meno spettacolari, ma tornare a bilanciare meglio il tutto e dare di nuovo significato alle armature.
Purtroppo temo continueranno sulla prima strada.
L'altro giorno ripensavo a un paragone con DS3. Ricordo come alcune boss fight difficili (come il Nameless o i Principi), affrontate con build forti, non diventassero mai triviali e al tempo stesso restassero oneste. Boss fight che magari impiegavi 4-5 minuti per vincere. Adesso mi sembra che sia tutto votato all'attacco: cercare di fare il danno maggiore nel più breve tempo possibile, sperando di subire pochi colpi e riuscire a bere le fiaschette per ripristinare la vita. Insomma, o vinci in fretta o muori in fretta.
Un'ultima cosa sulle boss fight. Che senso darmi weapon art fighissime, se poi il 90% di esse con i boss non le puoi usare? (Perlomeno quelli difficili)
Sul finale non posso pronunciarmi perché non ho ancora sconfitto il boss, però non penso che un'eventuale cutscene di endgame possa farmi cambiare idea. Cioè, il dlc ha rispettato quelle che erano le mie (basse) aspettative, memore di DS3.
Sull'argomento mi ero già espresso prima dell'uscita del dlc in una discussione con Vendrick. A me l'idea di narrativa di Miyazaki piace, la sua realizzazione meno.

P.S. ancora oggi ritengo Morgott la migliore boss fight del gioco (in termini di gameplay). Purtroppo gli han dato due hp in croce e resistenze infime, quindi non si riesce a percepire quanto possa essere divertente

P.P.S. non ho voglia di rileggere tutta sta pappardella, quindi spero di aver scritto in modo decente
 
Sconfitto!!!

Ho cambiato build e ho fatto quella che mi aveva detto Radoom91 , non quella con scudo e lancia ma quella con arcano e incantesimo delle spine.
Con due attacchi andavo in seconda fase, ma qui il problema è che non dà quasi mai il tempo di castare.
Quindi ho optato per usare la lacrima.
Primo tentativo

fa la meteora. Inizio a saltare come un idiota e in effetti perde il lock, però muoio comunque quasi subito dopo perché me lo sono trovato alle spalle senza aspettarmelo. Però intanto che mi esce la scritta di morte la mia lacrima lo uccide, però si vede che era già passato troppo tempo e non mi dà la vittoria

Secondo tentativo

fa di nuovo la meteora, ma a sto giro il saltellamento non funziona e crepo. La mia lacrima lo uccide di nuovo ma questa volta mi dà la vittoria!!! :ivan:

Mi vergogno? No

Sto godendo? Non sapete quanto :asd:
 
Sconfitto!!!

Ho cambiato build e ho fatto quella che mi aveva detto Radoom91 , non quella con scudo e lancia ma quella con arcano e incantesimo delle spine.
Con due attacchi andavo in seconda fase, ma qui il problema è che non dà quasi mai il tempo di castare.
Quindi ho optato per usare la lacrima.
Primo tentativo

fa la meteora. Inizio a saltare come un idiota e in effetti perde il lock, però muoio comunque quasi subito dopo perché me lo sono trovato alle spalle senza aspettarmelo. Però intanto che mi esce la scritta di morte la mia lacrima lo uccide, però si vede che era già passato troppo tempo e non mi dà la vittoria

Secondo tentativo

fa di nuovo la meteora, ma a sto giro il saltellamento non funziona e crepo. La mia lacrima lo uccide di nuovo ma questa volta mi dà la vittoria!!! :ivan:

Mi vergogno? No

Sto godendo? Non sapete quanto :asd:
 
Ma perché una cosa assurda?

Tralasciando esempi sbagliato come il bossfinale che si è sbilanciato da morire, si tratta pur sempre di un rpg. Il fatto che ci siano punti di forza e debolezze è normale, cosí come imho è bellissima la parte di studio del boss e sperimentazione di equip diversi. :asd:
 
Volevo scrivere anch'io più avanti un post per commentare il tutto, ma visto che mi hai dato l'aggancio ne approfitto subito.
Faccio un paio di premesse. Sono un fan dei giochi From e ho seguito la loro evoluzione sin da Dark Souls fino ad arrivare a questa espansione (Demon's lo recuperai su ps5, mentre Armored Core l'ho saltato perché non vado matto per i robottoni), quindi ho ben in mente quali sono stati i cambiamenti che hanno proposto nei loro giochi nel corso degli anni. Seconda premessa: ritengo ER un gran gioco ma con difetti importanti, dunque lungi dall'essere un capolavoro.
In generale, non invidio il giocatore (quello che vuole esplorare e vedere tutto) che inizia oggi ER, perché la mole di contenuti del gioco base è sin troppo eccessiva. Già a suo tempo criticai l'ow del gioco base e non mi pare il caso di reiterare gli stessi argomenti.
La mappa del dlc, invece, la ritengo la giusta via di mezzo tra i vecchi souls e l'ow e per tre quarti la ritengo lo stato dell'arte. Vero, ci sono alcune aree (vedi Costa Cerulea) un po' vuote e che funzionano solo da collegamento, però non me la sento di criticarli eccessivamente. Anche perché, anche in quelle aree vuote, l'impatto artistico rimane comunque notevole.
Di fatto il level design dei giochi From è ciò che li pone ad un livello nettamente superiore rispetto alla concorrenza e con questa espensione non hanno fatto che confermarlo.
Capitolo boss e bilanciamento, sarei curioso di sapere se l'idea delle evocazioni sia venuta prima della difficoltà dei boss oppure se le hanno messe per controbilanciarli. Anche nel gioco base le avevo fortemente criticate, non per un sentimento elitario da GitGud, bensì perché avevo la sensazione che l'aiuto delle evocazioni giustifichi agli occhi di From qualsiasi porcata possano mettere.
Secondo me si è arrivati a un punto di non ritorno. From, per i prossimi souls, deve ragionare su cosa vuole fare con i boss; se continuare su questa strada di dare al giocatore build rottissime per battere dei boss sempre più aggressivi, imprevedibili e in grado, come minimo, di trishottare anche con 99 a vitalità e l'armatura più pesante del gioco, oppure se fare un passo indietro, magari rendere i boss scenograficamente meno spettacolari, ma tornare a bilanciare meglio il tutto e dare di nuovo significato alle armature.
Purtroppo temo continueranno sulla prima strada.
L'altro giorno ripensavo a un paragone con DS3. Ricordo come alcune boss fight difficili (come il Nameless o i Principi), affrontate con build forti, non diventassero mai triviali e al tempo stesso restassero oneste. Boss fight che magari impiegavi 4-5 minuti per vincere. Adesso mi sembra che sia tutto votato all'attacco: cercare di fare il danno maggiore nel più breve tempo possibile, sperando di subire pochi colpi e riuscire a bere le fiaschette per ripristinare la vita. Insomma, o vinci in fretta o muori in fretta.
Un'ultima cosa sulle boss fight. Che senso darmi weapon art fighissime, se poi il 90% di esse con i boss non le puoi usare? (Perlomeno quelli difficili)
Sul finale non posso pronunciarmi perché non ho ancora sconfitto il boss, però non penso che un'eventuale cutscene di endgame possa farmi cambiare idea. Cioè, il dlc ha rispettato quelle che erano le mie (basse) aspettative, memore di DS3.
Sull'argomento mi ero già espresso prima dell'uscita del dlc in una discussione con Vendrick. A me l'idea di narrativa di Miyazaki piace, la sua realizzazione meno.

P.S. ancora oggi ritengo Morgott la migliore boss fight del gioco (in termini di gameplay). Purtroppo gli han dato due hp in croce e resistenze infime, quindi non si riesce a percepire quanto possa essere divertente

P.P.S. non ho voglia di rileggere tutta sta pappardella, quindi spero di aver scritto in modo decente

La mappa del DLC secondo me soffre di eccessiva complessita' perche' se le connessioni dei legacy sono perfette, piu' volte raggiungere la location della mappa di zona e' eccessivamente contorto, per non parlare del fatto che in alcuni casi le grazie si impilino una sopra l'altra :asd:. Oltretutto alcune zone sono eccessivamente vuote e questo non giova a favore della progressione.
Quando funziona ovviamente e' superlativo ma a mio avviso il bilanciamento del base game in questo senso era perfetto, il senso di scoperta totale e l'esplorazione eccellente proprio in quanto l'open world fungeva da collante fra un legacy e l'altro similmente a quanto avveniva negli JRPG con world map negli anni 90, anzi se possibile si tratta di un'evoluzione di quel concept.
Qui hanno giustamente tentato una strada diversa riportando quel senso di connessione alla Dark Souls 1, ma potevano strutturarlo meglio.
Per quanto riguarda le boss fight e l'approccio di gioco, a mio avviso molte delle critiche perdono di senso se lo riteniamo innanzitutto un open world action RPG e in secondo luogo un souls. Che si trattasse di contaminare quel genere con le caratteristiche della loro invenzione era evidente a causa delle sconfinate opzioni presenti nell'avventura, ci sono decine di build disponibili con equipaggiamenti e magie varie, onestamente una complessita' che non ricordo in altri OW che viene condita da una profondita' di gameplay tipica dei souls.
Il problema e' che avrebbero potuto e dovuto in due anni bilanciare meglio l'esperienza, perche' non credo che nessuno si aspettasse la perfezione di tutti i contenuti disponibili, ma che il design delle boss fight sia stato pigro si nota e il DLC non fa eccezione, almeno per gli standard a cui ci siamo abituati da Bloodborne in poi.

A me proprio non è piaciuto il finale invece.
Ma porcamiseria
premesso che mi manca la fase 2, solo vista e non superata, ma tirare fuori Radhan mi è sembrato solo fanservice spicciolo, specialmente considerando la mole di personaggi che avrebbero potuto usare, ben più coerenti. Uno di questi è Godwyn e nella mia mente tutto si stava delineando verso un finale che mi ero già immaginato :asd:
"Miquella che lascia tutto, come documentato dalle croci, spogliandosi persino del corpo materiale (S.Trina) rimanendo spirito. Spirito che poi va a compensare quello ucciso dai neri coltelli di Godwyn rendendolo così vivo e lontano dall'abominio che fu, ovvero il principe della morte, approfondito nella quest di Fia. Così avremmo ridato vita al vero Lord Ancestrale legittimo, ammazzato a metà da Ranni e co"... E invece no, mi piazzano Radhan per il meme.
Ovviamente questi sono solo spunti coloriti, figli dei fiumi di alcol e 40 gradi di sti giorni, ma ho un pochino il dente avvelenato perchè, imho, sarebbe stata la conclusione perfetta del cerchio.

Per il resto si, sono stati molto safe nella concettualizzazione del DLC, ma alla fine il materiale base è così superlativo che anche una sua semplice estensione, è oro (tranne un paio di casi).

Quel personaggio che hai citato non poteva apparire perche'

Di fatto l'intera trama si regge sul fatto che nemmeno un dio possa resuscitare un'anima spirata, sicche' il piano di Ranni non avrebbe avuto altrimenti alcun senso. Radahn invece era perfetto vuoi perche' non lo abbiamo potuto affrontare nel suo pieno potere ma solo in una versione ormai lacerata dalla scarlet rot, ma soprattutto in quanto non abbiamo mai saputo per quale motivo lui e Malenia si fossero scontrati. Io ho interpretato il finale come se Miquella avesse immaginato di aver raggiunto un accordo con il fratello, essendo ancora bambino nel corpo ma anche nell'anima.
 
La mappa del DLC secondo me soffre di eccessiva complessita' perche' se le connessioni dei legacy sono perfette, piu' volte raggiungere la location della mappa di zona e' eccessivamente contorto, per non parlare del fatto che in alcuni casi le grazie si impilino una sopra l'altra :asd:. Oltretutto alcune zone sono eccessivamente vuote e questo non giova a favore della progressione.
Quando funziona ovviamente e' superlativo ma a mio avviso il bilanciamento del base game in questo senso era perfetto, il senso di scoperta totale e l'esplorazione eccellente proprio in quanto l'open world fungeva da collante fra un legacy e l'altro similmente a quanto avveniva negli JRPG con world map negli anni 90, anzi se possibile si tratta di un'evoluzione di quel concept.
Qui hanno giustamente tentato una strada diversa riportando quel senso di connessione alla Dark Souls 1, ma potevano strutturarlo meglio.

Sono completamente in disaccordo, tranne sulla sovrapposizione delle grazie e di alcune parti di mappa. Da questo punto di vista hanno fatto un grosso passo indietro in termini di QoL rispetto al gioco base. Non capisco perché non abbiano fatto la stessa scelta.
Per il resto faccio fatica a comprendere come si possa preferire la mappa del gioco base rispetto a questa.
Le aree dell'interregno erano troppo vaste, tanto che, per la maggior parte del tempo, si deve lanciare il cavallo alla massima velocità per coprire le distanze. Tra l'altro abbastanza vuote in superficie e riempite di catacombe/caverne copia e incolla. Senza contare il senso di deja vu che si ha nell'esplorazione, visto che le regioni condividono (comprensibilmente) parte dei modelli, soltanto con una skin differente.
Il fatto che la mappa del dlc sia contorta per me è un pregio, perché non ha reso banale l'esplorazione come nel gioco base, ma l'ha fatta diventare più soddisfacente. Insomma, ci si perde e si scoprono posti, strade, oggetti, ecc. in modo sorprendente.
Giustamente hai fatto il paragone con DS1, e infatti era d'allora che non provavo delle vibrazioni così belle per quanto riguarda l'esplorazione
 
Ma perché una cosa assurda?

Tralasciando esempi sbagliato come il bossfinale che si è sbilanciato da morire, si tratta pur sempre di un rpg. Il fatto che ci siano punti di forza e debolezze è normale, cosí come imho è bellissima la parte di studio del boss e sperimentazione di equip diversi. :asd:
Non è questione di studio o meno. I giochi di ruolo si basano quasi esclusivamente sulla matematica ma il problema in molti casi è farlo diventare ingiocabile il gioco. Da DS3 hanno continuato a migliorare la scenografia dei Bosses diminuendone la qualità in molti casi però. Io stesso mi sono un po’ rotto di combattere Draghi e dove vedere il punto di fuga che va a puttane o dover correre avanti e indietro per una porzione di area in OW. Ed è giusto un esempio personale. Così come per molti Bosses la maggior parte di armi o armature è inutile, sopratutto se poi arrivi ad avere un buff che ti porta l’attacco dell’arma a 1500.
Oramai le strategie si sono ridotte a colpisci prima e più veloce dell’avversario ed evita pregando di non essere shottato.
 
Quel personaggio che hai citato non poteva apparire perche'

Di fatto l'intera trama si regge sul fatto che nemmeno un dio possa resuscitare un'anima spirata, sicche' il piano di Ranni non avrebbe avuto altrimenti alcun senso. Radahn invece era perfetto vuoi perche' non lo abbiamo potuto affrontare nel suo pieno potere ma solo in una versione ormai lacerata dalla scarlet rot, ma soprattutto in quanto non abbiamo mai saputo per quale motivo lui e Malenia si fossero scontrati. Io ho interpretato il finale come se Miquella avesse immaginato di aver raggiunto un accordo con il fratello, essendo ancora bambino nel corpo ma anche nell'anima.
Flash news
Non lo hai affrontato neanche qui nel suo prime.
Di fatto è una versione degradata fatta rattoppando roba con sanguinamento e nuke beams.
Il degradamento non è solo suo ma anche di Mogh, certo sarebbe stato fantastico se Michele non fosse schioppato cosí, se tutto questo suo viaggio per liberarsi di se stesso ed ascendere a dio avesse avuto una catarsi, ma non c'è stata.
Abbiamo solo St Trina a ravvedere la sua posizione.
 
Dopo aver completato il DLC sono entrato in NG+
Forse sono un po’ troppo livellato, sto sciogliendo tutti :asd: sarà una boss rush e nel mentre proverò qualche build nuova e armi mai usate prima.
Comunque la bellezza dei boss già da Margit e Godrick, come avete fatto a fare una boss fight finale così di merda per il dlc solo dio lo sa caro Miya
 
Ma perché una cosa assurda?

Tralasciando esempi sbagliato come il bossfinale che si è sbilanciato da morire, si tratta pur sempre di un rpg. Il fatto che ci siano punti di forza e debolezze è normale, cosí come imho è bellissima la parte di studio del boss e sperimentazione di equip diversi. :asd:
Si e concordo con te , ma il boss finale è proprio una cosa a parte . Per me è completamente sbagliato , soprattutto la parte che sappiamo tutti . Malenia a confronto era na stupidaggine proprio e già li di polemiche ne lessi (discutibili imho ). Qui proprio se si vuole farlo la build è bene o male una .. poi chiaro che se uno è stra skillato lo fa in qualunque modo , ma ciò non toglie che stavolta il discorso del boss che obbliga a cambiare ci sta
 
Scusate la domanda nabba ho iniziato da poco, ma come si confrontano le statistiche fra l equip indossato e quello che si vuole comprare? Giusto per capire quale stat aumenta e quale diminuisce, grazie
 
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