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Non postate spoiler scoperti, anche per avvenimenti “”noti”” a chi ha giocato l’originale, cerchiamo di fare attenzione. Cancelleremo e sanzioneremo quando necessario. Vi chiediamo cortesemente attenzione, visto il livello di attesa del gioco.
Se spedissero dall' Europa una volta si potrebbe fare un sacrificio.
Purtroppo tra spedizione internazionale e tasse ti vengono a costare metà di quello che acquisti
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No spe, le statue Prime 1 di Square Enix vengono spedite direttamente dallo store di Square
Ma temo che i prezzi siano gonfiati rispetto a quelli che si ci sono sul sito Prime 1, non ricordo se con quelle di Nier Aitomata fosse proprio così
No spe, le statue Prime 1 di Square Enix vengono spedite direttamente dallo store di Square
Ma temo che i prezzi siano gonfiati rispetto a quelli che si ci sono sul sito Prime 1, non ricordo se con quelle di Nier Aitomata fosse proprio così
io comunque gioco a giochi del genere da una vita e pur non essendo difficilissimi, anche in generazione moderna ho visto giochi con meccaniche molto più elaborate che richiedano abilità sia nella costruzione del party che nella gestione degli attacchi, giochi in cui non conta essere più forti ma saper giocare
Si per carità, ma rimanendo in ambito FF non é che la difficoltà sia un marchio di fabbrica. Anche a livello di "Meccaniche molto più elaborate", non vedo capitoli con una complessità particolarmente superiore. Forse i job del V, ma non é che é fantascienza alla fine.
Questi due suggerimenti a parer mio non avrebbero aumentato la profondità del gioco, ma solo reso il tutto più artificialmente lento e tedioso.
I pg esterni al party che non beccano exp è una concezione di gamplay vecchia quanto i combattimenti casuali, non aggiunge nulla né in termini di sfida che di divertimento, se non limitare la libertà del giocatore a scegliere in ogni momento i membri del party più adatti perché costretto a livellarli tutti a scaglioni per mantenerli sullo stesso livello, col rischio poi che il giocatore ignori completamente determinati pg, lasciandoli ai livelli iniziali cosa che creerebbe non pochi problemi in un gioco come questo dove più avanti potresti avere una sezione obbligatoria col pg in questione (immaginati un giocatore a cui faccia schifo perdonaggio X e che quindi non lo usa mai, salvo poi ritrovarsi in una sezione in cui deve combattere con lui in solo, e averlo per giunta a un livello troppo basso e con l'impossibilità di ricaricare un vecchio save e di farmare nel dungeon in questione).
Idem per la questione delle materie, non vedo come il costringere il giocatore a spammare delle materie per livellare (diminuendo quindi la varietà e libertà nei combattimenti), potrebbe essere un valore aggiunto.
Sulla questione dello sviluppo delle armi invece sono perfettamente d'accordo. Il sistema adottato in Remake infatti era di molto superiore rispetto a quello di Rebirth e offriva molta più personalizzazione.
I FF hanno tutti sistemi di progressione piuttosto semplici e guidati, è sempre stata una serie più incentrata sull'esperienza narrativa che non su sistemi di gameplay complessi. Rebirth è pure uno di quelli con più ciccia sotto al cofano.
Poi personalmente ritengo il folio un downgrade rispetto all'evoluzioni delle armi del prequel, ma se parliamo di trend generale è del tutto nei canoni della serie.
Questi due suggerimenti a parer mio non avrebbero aumentato la profondità del gioco, ma solo reso il tutto più artificialmente lento e tedioso.
I pg esterni al party che non beccano exp è una concezione di gamplay vecchia quanto i combattimenti casuali, non aggiunge nulla né in termini di sfida che di divertimento, se non limitare la libertà del giocatore a scegliere in ogni momento i membri del party più adatti perché costretto a livellarli tutti a scaglioni per mantenerli sullo stesso livello, col rischio poi che il giocatore ignori completamente determinati pg, lasciandoli ai livelli iniziali cosa che creerebbe non pochi problemi in un gioco come questo dove più avanti potresti avere una sezione obbligatoria col pg in questione (immaginati un giocatore a cui faccia schifo perdonaggio X e che quindi non lo usa mai, salvo poi ritrovarsi in una sezione in cui deve combattere con lui in solo, e averlo per giunta a un livello troppo basso e con l'impossibilità di ricaricare un vecchio save e di farmare nel dungeon in questione).
Idem per la questione delle materie, non vedo come il costringere il giocatore a spammare delle materie per livellare (diminuendo quindi la varietà e libertà nei combattimenti), potrebbe essere un valore aggiunto.
Sulla questione dello sviluppo delle armi invece sono perfettamente d'accordo. Il sistema adottato in Remake infatti era di molto superiore rispetto a quello di Rebirth e offriva molta più personalizzazione.
si insomma è proprio la componente ruolistica, livello dei personaggi perchè ho bisogno di tali personaggi, ho una strategia in mente e porto avanti quella, come ruoto il party perchè in determinate situazioni ho LA NECESSITA' di una variante al party e devo cambiare strategia, quindi ho una difficoltà "fittizia" anche nel dover costruire un qualcosa di diverso da quello che penso
l'ho scritto in un messaggio sopra, ho il mio party composto da cloud, barret e red, yuffi, aerith e tifa le tengo come scorta, sale il livello, cambio le armi le equipaggio, ma non le uso mai, arrivo nei punti in cui hai il party limitato per esigenze di trama e cambia poco e nulla perchè tolta le abilità basi ho praticamente 3 cloni dei main
la costruzione del singolo personaggio da inserire in un contesto di meccanico che deve funzionare in un certo modo, per me in un certo tipologia di gioco è fondamentale, ma capsico che per molti questa cosa possa essere letta come una meccanica pesante e fuori tempo massimo.
e nei ff per quanto semplicistica comunque questa dote ruolistica c'è sempre stata, la rotazione del party, la costruzione dei ruoli (le classi specifiche), dover livellare i personaggi, etc, addirittura dal juction system di FFVIII c'è una forma di costruzione del legame con le GF, piu utilizzi un personaggio più il legame aumenta piu danni puoi fare, quindi ha senso pensare anche a questo genere di cosa
Le 2 modalità prestazioni sono disponibili da poco dopo il D1, dopo le lamentele sulla IQ. Non che abbia cambiato qualcosa. Si tratta di scegliere la meno peggio in base ai propri gusti
si insomma è proprio la componente ruolistica, livello dei personaggi perchè ho bisogno di tali personaggi, ho una strategia in mente e porto avanti quella, come ruoto il party perchè in determinate situazioni ho LA NECESSITA' di una variante al party e devo cambiare strategia, quindi ho una difficoltà "fittizia" anche nel dover costruire un qualcosa di diverso da quello che penso
l'ho scritto in un messaggio sopra, ho il mio party composto da cloud, barret e red, yuffi, aerith e tifa le tengo come scorta, sale il livello, cambio le armi le equipaggio, ma non le uso mai, arrivo nei punti in cui hai il party limitato per esigenze di trama e cambia poco e nulla perchè tolta le abilità basi ho praticamente 3 cloni dei main
la costruzione del singolo personaggio da inserire in un contesto di meccanico che deve funzionare in un certo modo, per me in un certo tipologia di gioco è fondamentale, ma capsico che per molti questa cosa possa essere letta come una meccanica pesante e fuori tempo massimo.
e nei ff per quanto semplicistica comunque questa dote ruolistica c'è sempre stata, la rotazione del party, la costruzione dei ruoli (le classi specifiche), dover livellare i personaggi, etc, addirittura dal juction system di FFVIII c'è una forma di costruzione del legame con le GF, piu utilizzi un personaggio più il legame aumenta piu danni puoi fare, quindi ha senso pensare anche a questo genere di cosa
Non mi ritrovo in niente di quello che hai scritto. Arrivato alla fine del gioco con più di 100 ore all'attivo e diverse attività secondarie fatte ho visto nel gioco:
-personaggi con ruoli ben definiti e diversi tra loro e in un post diverse pagine fa ho esaustivamente elencato le differenze, il personaggio che scegli a seconda della situazione CONTA. Ciascun membro del team rispetta un determinato archetipo e ha una diffusione delle stat e abilità personali che ne determinano in maniera lampante il ruolo, ciononostante proprio l'elevata personalizzazione del party (parte gdr) fa sì che se una persona è in grado di giocare (capacità di buildare il team + skill nel gameplay), potenzialmente può far funzionare bene molti team (ma non tutti saranno ugualmente efficaci). Pad alla mano il tutto si traduce in un gameplay vario e divertente in cui si è liberi di sperimentare e non si è costretti ai paletti dei gdr più vetusti in cui per superare certe situazioni c'è solo la soluzione pensata dallo sviluppatore.
-la costruzione dei ruoli c'è, ad esempio lo stesso Cloud si può creare in: focus fisico, focus magico, bilanciato, adattandosi a seconda della situazione e del nemico. C'è un sistema di debolezze con le magie, cosa che tutti criticavano a FFXVI, quindi la necessità di modificare assetto a seconda della situazione c'è. L'errore principale è pensare alle armi in chiave "progressiva": "ho ottenuto una nuova arma, è più forte della vecchia" è un ragionamento sbagliato in diversi casi, ma questo si nota solo dopo aver alzato di un bel po' il livello del party perché si sbloccano nuovi nuclei dell'arma e nuovi perk (in diversi casi unici).
In aggiunta a tutto ciò c'è PURE la skill manuale, perché Cloud ha i perfect parry, la velocità di carica dei vari membri della barra atb dipende dalla capacità del singolo giocatore di gestire la posizione dei personaggi e dare ritmo alle singole abilità, saper giocare bene in battaglie serie FA LA DIFFERENZA (e c'è una battaglia contro un'evocazione dove questo è totalmente visibile, non basta scaricarle addosso tutto l'arsenale ma bisogna saper fare quello che ho scritto).
Il punto è che ribadisco, mi sembra assurdo esprimersi in analisi esaurienti e assolute del gameplay a 10 ore di gioco. Di questo gioco possiamo discutere di molti difetti, ma il motivo per cui lodo il battle system è proprio per l'ottimo connubio tra skill e parte rpg, che PER ME attualmente non ha eguali.
Mi puoi citare qualche esempio di battle system superiore e più complesso al momento? Chiedo per sincera curiosità.
Concludo dicendo: GRAZIE A DIO non ci sono ancora vetuste meccaniche allungabrodo dei vecchi giochi tipo i panchinari che non prendono exp. Come diceva Hook e come scriveva qualcun altro su queste pagine, il grinding non è una meccanica che richiede abilità, è una meccanica che richiede solo tempo. Il grinding qua c'è ancora, semplicemente richiede meno tempo (e grazie a dio, critichiamo il gioco perché ha millemila attività secondarie allungabrodo e poi però vogliamo ancora nel 2024 il grinding scassaballe dei panchinari con le rotazioni forzate del team che non dipende dalle situazioni di gioco ma solo dalla "rotazione " del momento?)
Finale devastante, a 24 anni da quando ho vissuto quella sequenza per la prima volta e anche in quest'occasione non ho potuto trattenere le lacrime.
Avevo fortemente criticato ai tempi del capitolo precedente la decisione di includere dubbi sulla continuita' temporale dell'avventura, ma in realta' sono riusciti a creare il giusto pathos verso il leggendario climax che amaramente conoscevamo tutti.
Tutto il cazzeggio, i minigames e i rapporti frivoli di questa avventura hanno seminato i sentimenti che hanno rafforzato il desiderio e la convinzione che rispetto a un quarto di secolo fa(sic) avrei potuto salvarla, almeno questa volta.
Invece gli autori ci hanno straziato con l'idea che in qualche universo parallelo Aerith sia sopravvissuta, ma non dove ci compete.
Quando sono andato a dormire singhiozzavo e mia moglie mi ha chiesto cosa fosse successo, se solo potesse capire...
Finale devastante, a 24 anni da quando ho vissuto quella sequenza per la prima volta e anche in quest'occasione non ho potuto trattenere le lacrime.
Avevo fortemente criticato ai tempi del capitolo precedente la decisione di includere dubbi sulla continuita' temporale dell'avventura, ma in realta' sono riusciti a creare il giusto pathos verso il leggendario climax che amaramente conoscevamo tutti.
Tutto il cazzeggio, i minigames e i rapporti frivoli di questa avventura hanno seminato i sentimenti che hanno rafforzato il desiderio e la convinzione che rispetto a un quarto di secolo fa(sic) avrei potuto salvarla, almeno questa volta.
Invece gli autori ci hanno straziato con l'idea che in qualche universo parallelo Aerith sia sopravvissuta, ma non dove ci compete.
Quando sono andato a dormire singhiozzavo e mia moglie mi ha chiesto cosa fosse successo, se solo potesse capire...
Per la terza parte sono in trepidante attesa e allo stesso tempo molto preoccupato perche'
Tutta la costruzione dei Numen e' servita a creare questo climax, che come ho scritto mi ha personalmente emozionato.
Ci sono comunque come ha menzionato Sparda anche in privato, molti temi che erano lineari e facilmente comprensibili nell'originale che non lo sono stati altrettanto in questa reiterazione. Per questo ho ipotizzato che gran parte di queste tematiche andranno necessariamente a riempire la terza parte che altrimenti sarebbe stata non dico vuota ma certamente priva di colpi di scena particolari, dato che anche nel finale si procede verso il classico god complex nipponico.
Fatta questa premessa mi sembra evidente che Sephiroth sia in grado di accedere con la propria coscienza a tutti gli universi paralleli e che conseguentemente il suo scopo reale fosse quello di alterare la continuita' nella quale stiamo giocando. Di conseguenza questo Remake assume sempre piu' i contorni di un misto sequel/reboot e credo proprio che la terza parte sara' arricchita di notevoli spunti originali e colpi di scena. Purtroppo pero' questi sceneggiatori non mi hanno colpito positivamente in tutte le scelte originali effettuate e spero proprio che non facciano casino.
Non mi ritrovo in niente di quello che hai scritto. Arrivato alla fine del gioco con più di 100 ore all'attivo e diverse attività secondarie fatte ho visto nel gioco:
-personaggi con ruoli ben definiti e diversi tra loro e in un post diverse pagine fa ho esaustivamente elencato le differenze, il personaggio che scegli a seconda della situazione CONTA. Ciascun membro del team rispetta un determinato archetipo e ha una diffusione delle stat e abilità personali che ne determinano in maniera lampante il ruolo, ciononostante proprio l'elevata personalizzazione del party (parte gdr) fa sì che se una persona è in grado di giocare (capacità di buildare il team + skill nel gameplay), potenzialmente può far funzionare bene molti team (ma non tutti saranno ugualmente efficaci). Pad alla mano il tutto si traduce in un gameplay vario e divertente in cui si è liberi di sperimentare e non si è costretti ai paletti dei gdr più vetusti in cui per superare certe situazioni c'è solo la soluzione pensata dallo sviluppatore.
-la costruzione dei ruoli c'è, ad esempio lo stesso Cloud si può creare in: focus fisico, focus magico, bilanciato, adattandosi a seconda della situazione e del nemico. C'è un sistema di debolezze con le magie, cosa che tutti criticavano a FFXVI, quindi la necessità di modificare assetto a seconda della situazione c'è. L'errore principale è pensare alle armi in chiave "progressiva": "ho ottenuto una nuova arma, è più forte della vecchia" è un ragionamento sbagliato in diversi casi, ma questo si nota solo dopo aver alzato di un bel po' il livello del party perché si sbloccano nuovi nuclei dell'arma e nuovi perk (in diversi casi unici).
In aggiunta a tutto ciò c'è PURE la skill manuale, perché Cloud ha i perfect parry, la velocità di carica dei vari membri della barra atb dipende dalla capacità del singolo giocatore di gestire la posizione dei personaggi e dare ritmo alle singole abilità, saper giocare bene in battaglie serie FA LA DIFFERENZA (e c'è una battaglia contro un'evocazione dove questo è totalmente visibile, non basta scaricarle addosso tutto l'arsenale ma bisogna saper fare quello che ho scritto).
Il punto è che ribadisco, mi sembra assurdo esprimersi in analisi esaurienti e assolute del gameplay a 10 ore di gioco. Di questo gioco possiamo discutere di molti difetti, ma il motivo per cui lodo il battle system è proprio per l'ottimo connubio tra skill e parte rpg, che PER ME attualmente non ha eguali.
Mi puoi citare qualche esempio di battle system superiore e più complesso al momento? Chiedo per sincera curiosità.
Concludo dicendo: GRAZIE A DIO non ci sono ancora vetuste meccaniche allungabrodo dei vecchi giochi tipo i panchinari che non prendono exp. Come diceva Hook e come scriveva qualcun altro su queste pagine, il grinding non è una meccanica che richiede abilità, è una meccanica che richiede solo tempo. Il grinding qua c'è ancora, semplicemente richiede meno tempo (e grazie a dio, critichiamo il gioco perché ha millemila attività secondarie allungabrodo e poi però vogliamo ancora nel 2024 il grinding scassaballe dei panchinari con le rotazioni forzate del team che non dipende dalle situazioni di gioco ma solo dalla "rotazione " del momento?)
si esagero qualcosa c'è ma è molto soft, siamo distanti anni luce da una qualsivoglia complessità di sistema, molti concetti sono leggermente trattati o banalizzati nella realizzaizone,
si esagero qualcosa c'è ma è molto soft, siamo distanti anni luce da una qualsivoglia complessità di sistema, molti concetti sono leggermente trattati o banalizzati nella realizzaizone,
Sì ma stai calmo, era una semplice domanda
Stavo cercando di capire a quale complessità facessi riferimento, se all'originale, se ad altri capitoli della saga. Oppure se puoi anche solo farmi un esempio di Jrpg di genere simile che invece ti ha soddisfatto in questi ambiti.
Sì ma stai calmo, era una semplice domanda
Stavo cercando di capire a quale complessità facessi riferimento, se all'originale, se ad altri capitoli della saga. Oppure se puoi anche solo farmi un esempio di Jrpg di genere simile che invece ti ha soddisfatto in questi ambiti.
non volevo essere scortese, mi scordo che delle volte dialogo con persone che non conosco e che quindi i miei modi possano risultare sbagliati, ma passo così tanto tempo qui dentro che delle volte mi viene "naturale", ovviamente sbagliando, interagire in modi piu bruschi, come si potrebbe fare tra amici, quindi chiedo scusa
beh mi viene in mente il filone degli xeno che offrano un sistema di combattimento più attivo richiedendo conoscenza del gioco, una buona costruzione del proprio party e l'abilità per aprire e chiudere le varie combinazioni che possano essere più o meno complesse
ora non voglio fare confronti su xenoblade e ff che sono due giochi distanti anni luce per intenti, però condividano una idea sistema di combattimento molto similare
non volevo essere scortese, mi scordo che delle volte dialogo con persone che non conosco e che quindi i miei modi possano risultare sbagliati, ma passo così tanto tempo qui dentro che delle volte mi viene "naturale", ovviamente sbagliando, interagire in modi piu bruschi, come si potrebbe fare tra amici, quindi chiedo scusa
beh mi viene in mente il filone degli xeno che offrano un sistema di combattimento più attivo richiedendo conoscenza del gioco, una buona costruzione del proprio party e l'abilità per aprire e chiudere le varie combinazioni che possano essere più o meno complesse
ora non voglio fare confronti su xenoblade e ff che sono due giochi distanti anni luce per intenti, però condividano una idea sistema di combattimento molto similare
Tranquillo, nessun problema, Galliani era più per ridere che altro.
Un po' hai già anticipato una eventuale risposta: FF e Xeno hanno obiettivi diversi e FFVII Rebirth secondo me non si allontana troppo come complessità di combat system o costruzione del party dagli altri capitoli della saga. Forse se ci fosse stato un livello difficile da subito anche chi come te ricerca un obbligo maggiore nel dover ricercare la build efficiente del party ecc. sicuramente ne avrebbe risentito in positivo.
si insomma è proprio la componente ruolistica, livello dei personaggi perchè ho bisogno di tali personaggi, ho una strategia in mente e porto avanti quella, come ruoto il party perchè in determinate situazioni ho LA NECESSITA' di una variante al party e devo cambiare strategia, quindi ho una difficoltà "fittizia" anche nel dover costruire un qualcosa di diverso da quello che penso
l'ho scritto in un messaggio sopra, ho il mio party composto da cloud, barret e red, yuffi, aerith e tifa le tengo come scorta, sale il livello, cambio le armi le equipaggio, ma non le uso mai, arrivo nei punti in cui hai il party limitato per esigenze di trama e cambia poco e nulla perchè tolta le abilità basi ho praticamente 3 cloni dei main
la costruzione del singolo personaggio da inserire in un contesto di meccanico che deve funzionare in un certo modo, per me in un certo tipologia di gioco è fondamentale, ma capsico che per molti questa cosa possa essere letta come una meccanica pesante e fuori tempo massimo.
e nei ff per quanto semplicistica comunque questa dote ruolistica c'è sempre stata, la rotazione del party, la costruzione dei ruoli (le classi specifiche), dover livellare i personaggi, etc, addirittura dal juction system di FFVIII c'è una forma di costruzione del legame con le GF, piu utilizzi un personaggio più il legame aumenta piu danni puoi fare, quindi ha senso pensare anche a questo genere di cosa
io non ho ben capito se quello di cui ti lamenti si possa riassumere con "difficoltà bassa".
ma spero di aver capito male perché il gioco a difficile ti COSTRINGE a studiarti a memoria e i boss e senza una strategia te lo scordi di tirarli giù. per non parlare poi delle varie sfide da manicomio di chadley. insomma, se c'è una cosa che non manca a questo gioco è proprio la difficoltà