One/Series Halo Infinite | SG: 9.0 | S5: Reckoning disponibile |

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Diciamo che i 343 ci stanno mettendo del loro non mostrando ancora la campagna :asd:

Però dopo aver provato il multi, mi sento molto più fiducioso.
Avevo giocato il precedente test e forse per questo ero più positivo di molti qui dentro. Che poi il pessimismo era dovuto principalmente all'aspetto grafico sottotono all'e3. Il gameplay che si era visto era quello tipico della serie con la prospettiva di una struttura più aperta.
Comunque, ora è tornato a girare un po di ottimismo, quindi mi aspetto a breve qualche brutta notizia da 343i :asd:. La gestione dello studio, a prescindere da come uscirà il single player, è certamente da rivedere
 
Qualcuno che ha provato la beta online contro altre persone reali come vi sembra?
 
Qualcuno che ha provato la beta online contro altre persone reali come vi sembra?
A parte che a volte fa rinascere in mezzo o davanti ai nemici, ma quello è un classico (con i bot non capita perché si muovono in gruppo) è Halo però con gadget fighi (c'erano anche negli altri, ma non come questi)
Verranno fuori delle belle partite, non oso immaginare le comp
 
Le mie impressioni sulla seconda tech preview:

Con Halo Infinite, 343 industries si pone come obiettivo quello di dare fondamenta solide alla sua Killer Appliation ed iniziare un nuovo ciclo dalla durata decennale. La mission non era affatto facile. Dopo il deludente Halo 4 (che sebbene abbia venduto bene all’inizio ha visto crollare subito la popolazione online ed è ad oggi considerato dai fan il peggior capitolo della saga) ed il controverso Halo 5 (amato da tanti ed odiato da altrettanti), la software house di Redmond si è ritrovata con una community mai così divisa fra sostenitori di old e new school.

Ad aggiungere benzina sul fuoco ha contribuito un'altra loro creazione: The Master Chief Collection che, col passare degli anni, ha dimostrato quanto sia forte, ancora oggi, la voglia di classici nella fan base. E’ probabilmente grazie ai numeri della Collection e alle continue richieste dei players sul forum ufficiale che 343 deve aver ragionato sull’esigenza di trovare, per il gameplay, una via di mezzo che potesse piacere a tutti.

Come detto dai suoi creatori, Halo Infinite vuole essere un gioco moderno, ma anche in linea con caratteristiche tipiche di Halo. Via quindi le spartan abilities, in favore di equipments da raccogliere sulla mappa come ai tempi di Halo 3. Il paragone con il più famoso titolo della saga è molto frequente, tuttavia definire Infinite un Halo 3.5 dal gameplay classico, sarebbe una banalizzazione ed un grave errore. Sebbene l’impronta generale sia old school, permangono elementi di non poco conto che lo rendono, com’è normale che sia, più simile agli altri lavori 343 che a quelli di Bungie.


SANDBOX
La sandbox è infatti eterogenea e variegata, in perfetto stile 343/moderno. Non c’è il dominio di un arma semiautomatica su tutte le altre come il BR ai tempi di Halo 2/3. Le automatiche "facili" continuano ad essere efficaci, e probabilmente oggi lo sono ancor di più, permettendo spesso di mettere in difficoltà le semiautomatiche di turno, penalizzate anche da una minore aim assist.

Nello specifico, la magnum, oggi MK50 Sidekick, è stata nerfata con meno impatto e gittata e più rateo di fuoco: 7 colpi in testa velocissimi per uccidere, decisamente troppi e, considerato lo scarso AIM assist, ancor più difficili contro avversari non troppo statici. Sembra evidente l’intenzione di relegarla ad arma spazzina o da assist. Allo stato attuale a molti converrà più usare l’ottimo AR che, con più gittata rispetto al passato e buon time to kill, diventa competitivo anche nei confronti del seppur perfetto BR75. Altra novità di rilievo è il VK78 Commando, un fucile automatico di precisione ideale per la media distanza, anch’esso in diretta competizione con il BR. Sempre presenti le armi devastanti a medio-corto raggio e una tipologia di granata atomica (la funzione delle vecchie pulse adesso è svolta dalle dynamo, delle granate elettriche che sembrano arrivare direttamente dallo stregone di Destiny).

La possibilità di fare qualche kill facile non si nega a nessuno, e nel complesso la sandbox, anche grazie a questo miglioramento degli automatici, sembra orientata a creare un ambiente accogliente anche per i giocatori meno skillati, avvicinandosi così a caratteristiche tipiche di altri fps (Destiny, call of duty).


FISICA & ABILITIES
Rispetto al più recente Halo 5 è stata aumentata notevolmente la velocità di base del giocatore, dello strafe, del lancio delle granate e della ricarica delle armi. A traino di questi fattori permane lo sprint (che adesso non differisce molto dal camminare), una scivolata generosa, l’arrampicata questa volta automatica e, quando disponibile, il grappleshot per catapultarsi velocemente a decine di metri di distanza, afferrare oggetti e persino nemici da chiudere in corpo a corpo.

L’insieme di queste dinamiche rende il gameplay ancor più veloce e frenetico del precedente e, anche solo camminando, non si ha affatto la sensazione di lentezza dei classici ma piuttosto ci si avvicina ad un contesto always run. Anche se non ci fosse stato lo sprint, il flow generale non ne avrebbe risentito affatto.

Grazie inoltre alla rimozione di elementi a mio avviso schizofrenici/caciaroni e troppo in contrasto con i canoni della saga come propulsori, spallate caricate e ground pound, il gameplay appare oggi anche molto più ragionato e razionale, riavvicnandosi al golden triangle (headshot-melee-grenades) tipico dei classici. Anche il melee riprende, non si sa quanto volontariamente, una famosissima e altrettanto discussa feature direttamente da Halo 2: la combo glitch BXB. Personalmente ho sempre amato questa chicca, in quanto ritengo che aggiunga profondità e skill al sistema del corpo a corpo.


EQUIPMENTS
La vera novità di Infinite sono gli equipments che non sono disponibili allo start ma vanno raccolti sulla mappa al pari dei vecchi power up (camo, overshield). Possono inoltre essere attivati successivamente, aumentandone la tatticità.

Il Threat Sensor (sensore di minaccia) è uno strumento che ti consente di vedere le posizioni dei nemici attraverso i muri in una piccola area, in modo simile ma meno invasivo al visore prometeico di Halo 4.

IL Drop Wall è il classico scudo portatile con la particolarità che sparandoci attraverso si apriranno delle piccole feritoie che renderanno gli scontri più tattici scongiurando gli stalli e i tempi morti.

Il Repulsor ha diversi usi: E’ utilissimo in corpo a corpo respingere i nemici lontano da sè (incluso chi vi ha afferrato con il grappleshot). Può deviare granate e fuoco di armi leggere, persino spingere verso un compagno un arma appena scartata.

Il Grappleshot è sicuramente il gadget più sorprendente. Permette di catapultarsi velocemente in in giro per la mappa, afferrare oggetti e persino nemici, chiudendo la distanza in vista di un melee.

Nel complesso, il fatto di non averli disponibili allo start aumenta molto la dinamicità all’interno della mappa e ne limita l’uso evitando che impattino troppo sul gameplay. Devo ammettere che in addestramento, con munizioni infinite, poterli usare senza limiti è stato fottutamente divertente e adrenalinico. Può essere un idea per le prossime modalità Fiesta, magari disponibili anche allo start come loadout.


MODALITA’ DI GIOCO
Non so se Social Arena è stata chiamata così per differenziarla da un'altra arena più competitiva con settings HCS (Arena Hardcore, Mythic Arena?) che potrebbe esser mostrata in seguito.

A supportare questa ipotesi, oltre al nome, c’è anche l’attuale setup di armi iniziali (Sidekick e AR) decisamente improbabili in contesto competitivo, soprattutto considerando che la sidekick non è la magnum di H5. Troverei più logico una modalità con Br iniziale, anche se non mi entusiasma l’idea di doverlo confrontare con fucili automatici così efficaci.

Da valutare anche gli equips che potrebbero essere limitati se non del tutto disabilitati.


MAPPE
Delle tre medio-piccole giocate fin ora, Recharge è quella che mi ha convinto di più, sia sul piano estetico che funzionale. A seguire Live Charge, a mio avviso un po' troppo “spoglia” di textures e dal flow a volte poco fluido. Infine Bazaar, che proprio non digerisco a causa di un atmosfera troppo simile alle ambientazioni COD/CS.


CONCLUSIONI
Nonostante le preoccupazioni durante la fase di sviluppo del titolo, dovute sia all’abbandono di alcune figure di rilievo della software house che allo stato pietoso della grafica mostrata l’anno scorso, Infinite oggi anche grazie all’anno preso in più sembra rassicurare molto.

E’ migliorato l’aspetto grafico e finalmente abbiamo potuto assaggiarne il gameplay, che appare come perfetto punto d'incontro fra le due filosofie della saga (old e new school).Una sintesi riuscita grazie ad una struttura di base vecchia maniera, “ristrutturata” con intelligenza al fine di essere in linea con i ritmi ed i gusti delle nuove generazioni senza essere snaturata troppo.

Qualche perplessità sul bilanciamento delle armi resta, ma nel complesso il progetto appare molto solido ed il gioco si candida ad essere, oltre che il miglior lavoro 343, anche il miglior fps competitivo su console.
 
Le partite ad obiettivi nettamente più godibili del classico deathmatch, che mi è sembrato un pó più monotono ma è la sua natura, anche la mappa grande con i mezzi molto più carina.
Io continuo a dire che la grafica non è male ma sempre non mi aspetto nulla, o meglio una cosa decente e normale perché di certo non fa miracoli.
Ma comunque sticazzi della grafica, il gameplay è simpatico ma spero vivamente che si decidano a fare dei video riassunti sulla trama e sulla loro perché ne ha dannatamente bisogno la saga, e l'hanno fatto con gears che ha una trama molto più lineare, che lo facciano anche con questa saga
 
Qualcuno che ha provato la beta online contro altre persone reali come vi sembra?
  1. La pistola è praticamente inutile se non per colpire dalle spalle o un nemico lontano
  2. L'AR è diventato un fucile dalla media distanza
  3. Il bulldog è una goduria
  4. Credo che sia colpa mia, ma non riesco ad usare il BR o il commando
  5. La nuova mappa con i veicoli è meravigliosa, non oso immaginare in un 8vs8
  6. Le mappe sono fatte benissimo: tutte le zone sono scoperte e non puoi comperare minimamente, costringendoti a muoverti costantemente e freneticamente
  7. Il gioco di squadra aiuta
  8. I gadget aggiungono nuova linfa al Gameplay, aprono a nuove possibilità e sono molti più utili di quelli visti nei restanti capitoli della saga
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Giocato la beta, tanta roba e la csmpsgna sarà una cazzofigata!
secondo me più di qualcuno dovrà rimangiarsi qualcosa.
Piena fiducia a 343
 
Credo che sia colpa mia, ma non riesco ad usare il BR o il commando
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C'è molta meno aim assist.. per questo.. è una sensazione comune. io il BR riesco ad usarlo perchè ho molta confidenza con quest'arma, da sempre. Con il commando invece anch'io ho molta difficoltà.. ma redo che sia proprio nato per gli scontri sulla medio-lunga distanza. Da vicino è complicato usarlo..
 
C'è molta meno aim assist.. per questo.. è una sensazione comune. io il BR riesco ad usarlo perchè ho molta confidenza con quest'arma, da sempre. Con il commando invece anch'io ho molta difficoltà.. ma redo che sia proprio nato per gli scontri sulla medio-lunga distanza. Da vicino è complicato usarlo..
È comunque estremamente probabile che siano tutti bug o problemi di latenza. Sto trovando decine di segnalazioni di colpi di pistola al plasma non andati a segno, granate che non fanno danni, gente che muore da dietro ai muri ecc.
Il team comunque ha già risposto dicendo che molti bug che abbiamo e stiamo riscontrando sono già stati risolti nella build finale, alla fine questo è anche uno stress test :ahsisi:
 
C'è molta meno aim assist.. per questo.. è una sensazione comune.
Sicuramente c'è meno assistenza, però cambiare le impostazioni, almeno con il controller, aiuta molto :sisi:
Speriamo riescano a mettere una impostazione base che sia soddisfacente per tutti
 
L'unica cosa che mi fa un pò paura è il fatto che la console esca prima del lancio del gioco brandizzata esattamente allo stesso modo di Cyberpunk che, sappiamo tutti com'è andata.
Allo stesso tempo i vostri pareri mi stanno rassicurando un bel pò :asd:
 
L'unica cosa che mi fa un pò paura è il fatto che la console esca prima del lancio del gioco brandizzata esattamente allo stesso modo di Cyberpunk che, sappiamo tutti com'è andata.
La console è per i 20 anni di Halo :ahsisi:
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Preview aperta a tutti da oggi!
 
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