Le mie impressioni sulla seconda tech preview:
Con Halo Infinite, 343 industries si pone come obiettivo quello di dare fondamenta solide alla sua Killer Appliation ed iniziare un nuovo ciclo dalla durata decennale. La mission non era affatto facile. Dopo il deludente Halo 4 (che sebbene abbia venduto bene all’inizio ha visto crollare subito la popolazione online ed è ad oggi considerato dai fan il peggior capitolo della saga) ed il controverso Halo 5 (amato da tanti ed odiato da altrettanti), la software house di Redmond si è ritrovata con una community mai così divisa fra sostenitori di old e new school.
Ad aggiungere benzina sul fuoco ha contribuito un'altra loro creazione: The Master Chief Collection che, col passare degli anni, ha dimostrato quanto sia forte, ancora oggi, la voglia di classici nella fan base. E’ probabilmente grazie ai numeri della Collection e alle continue richieste dei players sul forum ufficiale che 343 deve aver ragionato sull’esigenza di trovare, per il gameplay, una via di mezzo che potesse piacere a tutti.
Come detto dai suoi creatori, Halo Infinite vuole essere un gioco moderno, ma anche in linea con caratteristiche tipiche di Halo. Via quindi le spartan abilities, in favore di equipments da raccogliere sulla mappa come ai tempi di Halo 3. Il paragone con il più famoso titolo della saga è molto frequente, tuttavia definire Infinite un Halo 3.5 dal gameplay classico, sarebbe una banalizzazione ed un grave errore. Sebbene l’impronta generale sia old school, permangono elementi di non poco conto che lo rendono, com’è normale che sia, più simile agli altri lavori 343 che a quelli di Bungie.
SANDBOX
La sandbox è infatti eterogenea e variegata, in perfetto stile 343/moderno. Non c’è il dominio di un arma semiautomatica su tutte le altre come il BR ai tempi di Halo 2/3. Le automatiche "facili" continuano ad essere efficaci, e probabilmente oggi lo sono ancor di più, permettendo spesso di mettere in difficoltà le semiautomatiche di turno, penalizzate anche da una minore aim assist.
Nello specifico, la magnum, oggi MK50 Sidekick, è stata nerfata con meno impatto e gittata e più rateo di fuoco: 7 colpi in testa velocissimi per uccidere, decisamente troppi e, considerato lo scarso AIM assist, ancor più difficili contro avversari non troppo statici. Sembra evidente l’intenzione di relegarla ad arma spazzina o da assist. Allo stato attuale a molti converrà più usare l’ottimo AR che, con più gittata rispetto al passato e buon time to kill, diventa competitivo anche nei confronti del seppur perfetto BR75. Altra novità di rilievo è il VK78 Commando, un fucile automatico di precisione ideale per la media distanza, anch’esso in diretta competizione con il BR. Sempre presenti le armi devastanti a medio-corto raggio e una tipologia di granata atomica (la funzione delle vecchie pulse adesso è svolta dalle dynamo, delle granate elettriche che sembrano arrivare direttamente dallo stregone di Destiny).
La possibilità di fare qualche kill facile non si nega a nessuno, e nel complesso la sandbox, anche grazie a questo miglioramento degli automatici, sembra orientata a creare un ambiente accogliente anche per i giocatori meno skillati, avvicinandosi così a caratteristiche tipiche di altri fps (Destiny, call of duty).
FISICA & ABILITIES
Rispetto al più recente Halo 5 è stata aumentata notevolmente la velocità di base del giocatore, dello strafe, del lancio delle granate e della ricarica delle armi. A traino di questi fattori permane lo sprint (che adesso non differisce molto dal camminare), una scivolata generosa, l’arrampicata questa volta automatica e, quando disponibile, il grappleshot per catapultarsi velocemente a decine di metri di distanza, afferrare oggetti e persino nemici da chiudere in corpo a corpo.
L’insieme di queste dinamiche rende il gameplay ancor più veloce e frenetico del precedente e, anche solo camminando, non si ha affatto la sensazione di lentezza dei classici ma piuttosto ci si avvicina ad un contesto always run. Anche se non ci fosse stato lo sprint, il flow generale non ne avrebbe risentito affatto.
Grazie inoltre alla rimozione di elementi a mio avviso schizofrenici/caciaroni e troppo in contrasto con i canoni della saga come propulsori, spallate caricate e ground pound, il gameplay appare oggi anche molto più ragionato e razionale, riavvicnandosi al golden triangle (headshot-melee-grenades) tipico dei classici. Anche il melee riprende, non si sa quanto volontariamente, una famosissima e altrettanto discussa feature direttamente da Halo 2: la combo glitch BXB. Personalmente ho sempre amato questa chicca, in quanto ritengo che aggiunga profondità e skill al sistema del corpo a corpo.
EQUIPMENTS
La vera novità di Infinite sono gli equipments che non sono disponibili allo start ma vanno raccolti sulla mappa al pari dei vecchi power up (camo, overshield). Possono inoltre essere attivati successivamente, aumentandone la tatticità.
Il Threat Sensor (sensore di minaccia) è uno strumento che ti consente di vedere le posizioni dei nemici attraverso i muri in una piccola area, in modo simile ma meno invasivo al visore prometeico di Halo 4.
IL Drop Wall è il classico scudo portatile con la particolarità che sparandoci attraverso si apriranno delle piccole feritoie che renderanno gli scontri più tattici scongiurando gli stalli e i tempi morti.
Il Repulsor ha diversi usi: E’ utilissimo in corpo a corpo respingere i nemici lontano da sè (incluso chi vi ha afferrato con il grappleshot). Può deviare granate e fuoco di armi leggere, persino spingere verso un compagno un arma appena scartata.
Il Grappleshot è sicuramente il gadget più sorprendente. Permette di catapultarsi velocemente in in giro per la mappa, afferrare oggetti e persino nemici, chiudendo la distanza in vista di un melee.
Nel complesso, il fatto di non averli disponibili allo start aumenta molto la dinamicità all’interno della mappa e ne limita l’uso evitando che impattino troppo sul gameplay. Devo ammettere che in addestramento, con munizioni infinite, poterli usare senza limiti è stato fottutamente divertente e adrenalinico. Può essere un idea per le prossime modalità Fiesta, magari disponibili anche allo start come loadout.
MODALITA’ DI GIOCO
Non so se Social Arena è stata chiamata così per differenziarla da un'altra arena più competitiva con settings HCS (Arena Hardcore, Mythic Arena?) che potrebbe esser mostrata in seguito.
A supportare questa ipotesi, oltre al nome, c’è anche l’attuale setup di armi iniziali (Sidekick e AR) decisamente improbabili in contesto competitivo, soprattutto considerando che la sidekick non è la magnum di H5. Troverei più logico una modalità con Br iniziale, anche se non mi entusiasma l’idea di doverlo confrontare con fucili automatici così efficaci.
Da valutare anche gli equips che potrebbero essere limitati se non del tutto disabilitati.
MAPPE
Delle tre medio-piccole giocate fin ora, Recharge è quella che mi ha convinto di più, sia sul piano estetico che funzionale. A seguire Live Charge, a mio avviso un po' troppo “spoglia” di textures e dal flow a volte poco fluido. Infine Bazaar, che proprio non digerisco a causa di un atmosfera troppo simile alle ambientazioni COD/CS.
CONCLUSIONI
Nonostante le preoccupazioni durante la fase di sviluppo del titolo, dovute sia all’abbandono di alcune figure di rilievo della software house che allo stato pietoso della grafica mostrata l’anno scorso, Infinite oggi anche grazie all’anno preso in più sembra rassicurare molto.
E’ migliorato l’aspetto grafico e finalmente abbiamo potuto assaggiarne il gameplay, che appare come perfetto punto d'incontro fra le due filosofie della saga (old e new school).Una sintesi riuscita grazie ad una struttura di base vecchia maniera, “ristrutturata” con intelligenza al fine di essere in linea con i ritmi ed i gusti delle nuove generazioni senza essere snaturata troppo.
Qualche perplessità sul bilanciamento delle armi resta, ma nel complesso il progetto appare molto solido ed il gioco si candida ad essere, oltre che il miglior lavoro 343, anche il miglior fps competitivo su console.